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CAPITOLO 4 : GESTIONE DEI GIOCHI IN BIBLIOTECA

4.1. Il prestito

4.1.4 Altre problematiche

Quando si parla di utilizzo di opere tutelate dal copyright è spontaneo domandarsi quali azioni sono consentite dalle normative che lo hanno ad oggetto, ebbene il diritto d’autore - al fine di tutelare la proprietà intellettuale, artistica e letteraria – “pone delle delimitazioni ben definite attorno alle opere che tutela ma vi è una “zona franca” per un

305 Cfr. Czarnecki, «Gaming in libraries», cit., p. 78. 306 Cfr. Ibidem.

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uso consentito ove è possibile fruire dell’informazione per usi non a scopo di lucro, ma per il bene collettivo”307. Tale zona franca costituisce un’eccezione nonché uno spazio

all’interno del quale possono muoversi le biblioteche al fine di assicurare l’accesso all’informazione da parte della collettività. “Gli usi consentiti per libere utilizzazioni riguardano riassunto, citazione di brani a scopo di insegnamento, esecuzione, rappresentazione o recitazione di opere e spettacoli nella scuola (cerchia familiare), accesso e consultazione banche dati, riproduzione di software per uso didattico (temporanea e in ambito ristretto) oltre alla riproduzione, al prestito e ad alcune altre eccezioni al diritto di comunicazione per scopi di studio e di ricerca”308. L’Art. 69 della

Legge 22 aprile 1941 n. 633 prevede che “

1. Il prestito eseguito dalle biblioteche e discoteche dello Stato e degli enti pubblici, ai fini esclusivi di promozione culturale e studio personale, non è soggetto ad autorizzazione da parte del titolare del relativo diritto e ha ad oggetto esclusivamente:

a) gli esemplari a stampa delle opere, eccettuati gli spartiti e le partiture musicali;

b) i fonogrammi ed i videogrammi contenenti opere cinematografiche o audiovisive o sequenze d'immagini in movimento, siano esse sonore o meno, decorsi almeno diciotto mesi dal primo atto di esercizio del diritto di distribuzione, ovvero, non essendo stato esercitato il diritto di distribuzione, decorsi almeno ventiquattro mesi dalla realizzazione delle dette opere e sequenze di immagini.

2. Per i servizi delle biblioteche, discoteche e cineteche dello Stato e degli enti pubblici è consentita la riproduzione, senza alcun vantaggio economico o commerciale diretto o indiretto, in un unico esemplare, dei fonogrammi e dei videogrammi contenenti opere cinematografiche o audiovisive o sequenze di immagini in movimento, siano esse sonore o meno, esistenti presso le medesime biblioteche, cineteche e discoteche dello Stato e degli enti pubblici.

307 Antonella De Robbio, «Eccezioni e limitazioni al diritto d’autore e diritti connessi in Italia», consultato 10 febbraio 2018, http://bibliotecadigitale.cab.unipd.it/bd/per_chi_pubblica/documenti-e-materiali/eccezioni_diritto_d_autore.pdf, p. 1.

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[Inoltre] l’ultima formulazione dell’articolo 69, stabilita dal decreto legislativo 9 aprile 2003, n. 68, prevede che il prestito eseguito dalle biblioteche e discoteche di Stato e degli enti pubblici, ai fini esclusivi di promozione culturale e di studio personale, non è soggetto ad autorizzazione da parte del titolare del relativo diritto, al quale non è dovuta alcuna remunerazione”309.

Tali osservazioni sono importanti al fine di individuare la possibilità o divieto di utilizzo dei giochi in coerenza con quanto stabilito dalla legge. In particolare il prestito dei videogiochi rimanda ad un problema concernente la loro natura legale poiché vi è un’incertezza giuridica sulla natura degli stessi: “non vi è in Italia, [né tantomeno in Europa,] una normativa che definisca giuridicamente il videogioco, ci sono state varie sentenze che lo hanno definito talvolta come software e talvolta come opera multimediale complessa. Se fosse considerato software, ovviamente, potrebbe trovare posto in biblioteca ma non essere dato in prestito”310. Uno dei primi tentativi finalizzati a colmare

tale lacuna risale “alla Pretura di Torino (25 maggio 1982) che assimilò i videogiochi al software arrivando pertanto a escludere la tutela dal punto di vista del diritto d’autore in quanto a quei tempi i prodotti informatici non erano riconosciuti come opere d’ingegno. Il 17 ottobre del 1983 il Tribunale di Torino con una sentenza ha posto l’accento sulle immagini in movimento che contraddistinguono qualsiasi videogioco, assimilando in questo modo al campo delle opere audiovisive e aprendo così la strada all’applicabilità del diritto d’autore ai videogame. La giurisprudenza da allora ha oscillato nella qualificazione dei videogiochi in termini di software (Cass. pen. Del 4 luglio 1997-n, 8236) piuttosto che di immagini in movimento (Cass. Pen. 15 dicembre 2006 n. 2304)”311.

Nel 2007 la definizione come “immagini in movimento” è ormai considerata inidonea rispetto a tali media perciò cede il posto a quella di “opera multimediale complessa”. Tale identificazione ha come risultato “quello si ammettere il prestito e la libera riproduzione da parte delle biblioteche e discoteche appartenenti allo Stato o ad altri enti pubblici secondo quanto previsto dall’art. 69 della legge sul diritto d’autore”. Al fine di chiarire ulteriormente tale questione Mazzetta ha interrogato l’avvocato Dario Reccia che ha confermato che:

309 Ivi, p. 5

310 Biggi, «I videogiochi in biblioteca», cit., p. 87.

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Attualmente “i videogiochi non hanno ancora ricevuto un inquadramento giuridico definitivo, restando a metà strada tra il software e i supporti contenenti sequenze di immagini in movimento. In proposito, l’eccezione prevista dall’art. 69 della Legge sul diritto d’autore in materia di prestiti eseguiti dalle biblioteche pubbliche riguarda i videogrammi contenenti opere cinematografiche, audiovisive o sequenze di immagini in movimento. In tale contesto è possibile proporre un’interpretazione evolutiva della norma secondo cui nell’ambito delle opere audiovisive devono intendersi ricompresi anche i videogiochi – quando la norma è stata scritta, il legislatore non pensava ancora ai videogiochi. Tale interpretazione è a mio avviso in linea con lo sviluppo che il mondo dei videogiochi ha registrato negli ultimi anni, anche se per il momento non ha ancora ricevuto alcun avvallo da parte della giurisprudenza”312.

Pertanto spetta ai bibliotecari decidere se rispettare o meno tale interpretazione, determinando conseguentemente la possibilità di concederli in prestito oppure limitarsi, nel dubbio, ad offrire la fruizione in biblioteca. Inoltre laddove si identifichino come “sequenze d'immagini in movimento” consegue l’applicazione della condizione “decorsi almeno diciotto mesi dal primo atto di esercizio del diritto di distribuzione, ovvero, non essendo stato esercitato il diritto di distribuzione, decorsi almeno ventiquattro mesi dalla realizzazione delle dette opere e sequenze di immagini” prevista dall’art. 69.

Un altro problema relativo al prestito dei videogiochi riguarda la procedura di registrazione di tali medium collegandoli ad un account: “alcuni videogiochi, per la lotta alla pirateria, hanno bisogno dell’attivazione online del prodotto, questo oltre a richiedere da parte dell’utente la possibilità di una connessione Internet a casa, sarebbe possibile solo una volta per titolo da un unico utente, quindi preclude determinati videogiochi dal servizio di prestito”313. Prendiamo come esempio la piattaforma videoludica Steam

disponibile per computer (Windows, Mac e Linux) dove il giocatore può acquistare dei giochi legandoli al proprio account o può riscattare, mediante i codici forniti, videogiochi acquistati in negozio. Conseguentemente il gioco non può esser prestato ad altri se non fornendo le proprie credenziali d’accesso (violando conseguentemente il contratto che prevede solo l’uso personale) oppure creando una condivisione del gioco con amici e

312 Mazzetta, «La biblioteca in gioco», cit. p. 71. 313 Biggi, «I videogiochi in biblioteca», cit., pp. 87-88.

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parenti (che però richiede un’autentificazione sul dispositivo dell’altra persona) che non permette comunque la fruizione contemporanea del titolo da parte di più utenti. Ormai tutti i videogiochi per computer, non solo quelli presenti su Steam ma anche su altre piattaforme, richiedono la registrazione al fine di contrastare la pirateria e collateralmente anche il prestito rispetto ai titoli che in passato potevano essere scambiati tra amici tramite i codici di attivazione o semplicemente i dischi. Questo problema è attenuato con i videogiochi per PlayStation che richiedono sì la creazione di un profilo da parte del giocatore, al quale può vincolare dei giochi acquistati in forma digitale, ma esistono ancora i videogiochi “fisici” (per contrapporli a quelli in forma digitale) che consentono lo scambio tra amici e conoscenti.

Un’altra criticità riguarda l’usura del gioco ma ciò è la logica conseguenza dell’utilizzo dello stesso. Infatti come avviene per un qualunque materiale anche quelli che costituiscono i giochi sono soggetti all’inevitabile processo di deterioramento e l’unica soluzione è ritardare il più possibile quest’ultimo, prendendo tutti i possibili accorgimenti quali il monitoraggio delle condizioni dei giochi e dei loro componenti, la pulizia delle unità ottiche con le giuste sostanze chimiche (per i videogiochi), l’esortazione all’utilizzo corretto da parte dei giocatori, ecc.