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AR+ nello scenario Evocativo: Gaming, Arte,Turismo

SCENARIO EVOCATIVO

4.3 AR+ nello scenario Evocativo: Gaming, Arte,Turismo

4.3.1 Gaming

L’industria dei videogiochi,é sempre piú interessata agli avanzi della tecnologia della realtá aumentata,visto la possibilitá di far immergere i propri utenti nei mondi virtuali o poter creare un mix combinando questi mondi con la realtá e creare cosi un’esperienza unica

Nei videogiochi che utilizzano questa tecnologia, uno dei componenti principali é la componente sociale ,ovvero la possibilitá di poter condividere l’esperienza di gioco con un’infinitá di utenti, conosciuti o sconosciuti, attraverso la rete evocando cosi i temi del marketing tribale,che porta alla costituzione di vere e proprie comunitá attorno ad un prodotto.Secondo Tim Sweeney, fondatore nel famoso videogame Epic Game, gli hardware per le realtá virtuale cederanno il passo alla nuova tecnologia della realtá aumentata,considerando quest’ultima la piú grande rivoluzione tecnologica dei giorni nostri.Una volta che l’utente avrá a disposizione un display in realtá aumentata, non sará piú necessario nessuna forma di display, infatti sara possibile gestire il videogioco,la chat,il social network,le foto,video, la gestione dei propri dati all’interno di un’unica piattaforma che vi permetterá di gestire ed avere un’ampia visuale del tutto in tempo reale, mettendo cosi in ombra le console di gioco,gli smartphone ed i tablet.

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Attualmente, per quanto riguarda il Gaming, la realtá aumenta si trova ad uno stadio iniziale,troviamo gia molti prodotti sul mercato, ma questi non hanno ancora raggiunto un livello paragonabile alla realtá virtuale che possa essere utilizzata come leva strategica di differenzzazione da parte delle grandi aziende nel settore.I principale problema é la complessitá di costruzione e la difficoltá di processazione degli algoritmi necessari per riprodurre le immagini in tempo reale e allo stesso tempo riconoscere l’ambiente attorno al giocatore.

Magic Leap é una delle prime aziende che ha dato i primi avanzi tecnologici presentando attraverso la pubblicazione, nell’ottobre del 2014, di un video in youtube su come sará il futuro dei videogiochi in realtá

aumentata atraverso il loro visore di gioco.L’azienda ricevette un fondo di investimento ad alto rischio di 542 milioni di euro da parte di Google per lo sviluppo del loro prodotto e per la progettazione di altri prodotti ,sempre

in realtá aumentata con la qualitá della tecnologia utilizzata negli studi di Holliwood.

Alle stesso tempo, altrea aziende, tra le quali Oculus VR di proprietá di Facebook,sta investendo in visori per la realtá virtuale che simulano mondi fantastici in 3D e Samsung ,che invece ha progettato visore compatibile con i propri smartphone per la riproduzione in realtá virtuale dei contenuti dei propri dispositivi.

IMMAGINE 44: Magic Leap

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Uno dei primi Prototipi di videogame che utilizzano la realtá aumentata é ARQuake.L’esperiemento fu la riproduzione del famoso gioco Quake nel mondo reale, tutto questo possibile da un sistema gps, l’uso di un portatile ed un HMD(head Mounted Display). Il giocatore avrá la possibilitá di poter giocare in uno spazio all’apparto nel quale sará riprodotto e visualizzato, attraverso HMD, il mondo virtuale di Quake , nel quale si dovranno sconfingere vari mostri che appariranno nel campo di gioco.

Una forma evoluta é FATHER.IO, tra i primi videgame in realtá aumentata per dispositivi mobile che ha avuto un buon successo anche se tuttavia in sviluppo; presenta un’idea molto semplice ma allo stesso tempo molto attrattiva: si utilizza uno smartphone come un arma per abbattere gli altri players in un campo di gioco reale, paragonabile al gioco del “paintball”, con la

differenza/vantaggio di non dover riunire un gruppo di amici per giocare, ma é possibile con tutti gli utenti che sono in linea e sono presenti nelle zone circostanti.L’applicazione avvisa quando sará presente un “nemico”nelle vicinanze, o si potrá fare uso di un radar

per individuarli e “colpirlo ed abbatterlo” prima che lo faccia lui.É un gioco di strategia, l’obbietttivo principale é la conquista di zone della cittá , del mantenimento e della

IMMAGINE 46: ARQuake

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interconnessione di altre del tuo gruppo di gioco.Si sviluppa molto anche la componente social, infatti in alcuni livelli del gioco, il player dovrá prendere accordi con altri players per assaltare un determinato nemico e poter tagliare cosi una interconnessione di una zona con un’altra. Questa fase viene attuata mediante una chat presente nel gioco, la quale puó essere utilizzata anche per creare un gruppo di players e poter stabilire strategie di attacco o di difesa.

Molti giocatori affermano che questo gioco ha cambiato la forma di socializzare e molti di essi affermano di essersi fatti molti amici nella vita reale grazie al gioco. Al momento sono presenti piú di un milione di utenti in tutto il mondo, cosiderato gia da molti magazine il gioco in realtá aumentata piú popolare al mondo.

4.3.2 Arte

Le proprietá tecnologiche dell’augmented reality incontrano una similitudine con l’arte tradizione nella loro sfida alla capacitá di percezione dello spazio.negli anni ’70 fu ideata, dall’artista Brian O’Doherty la cosidetta “white cube”, uno spazio ideale per esporte le opere d’arte,in maniera che l’oggetto possa esprimere l’idea di “sacro”, dando la possibilitá a linee e forme di essere intese come tali senza nessuna contaminazione del mondo esterno.Allo stesso modo la realtá aumentata espande la nostra percezione tridimensionale di tale spazio e allo stesso tempo ri-formulare lo spazio stasso attraverso i dispositivi mobili.

Nei primi anni ’90 inizió l’era della realtá virtuale ,concepita per le grandi doti commerciali, strumento che chiude definitivamente l’era della separazione tra uomo e macchina,grazie a dispositivi come HMD ( Head Mounted Display),dando luogo al sogno futurisco della comunicazione totale tra la macchina e tutti i sensi umani. Adesso l’arte poteva intensificare ed amplificare il fattore immersivo del soggetto interessato attraverso questa tecnologia potendo cosi dare vita ad un’esperienza virale unica.La Realtá aumentata trova le sue radici profonde nel concetto appena esposto,tuttavia pero impone

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un vero e proprio cambiamento radicale sia di carattere tecnico che filosofico.L’idea é proprio la codifica di elementi virtuali rappresentabili su una superfice piana e la re- immaginazione dell’ambiente in molteplici forme e prospettive, senza dover modificarlo in maniera reale ma facendo in modo che i soggetti potessero, attraverso i propri sensi accondiscendenti, percepire i cambiamenti virtuali apportati.

L’utilizzo dei dispositivi mobili fanno si che la realtá virtuale e quella reale siano sempre piú integrate e reattive tra loro.L’uso di forme,comportamenti e ambientazioni diventano sempre piú elemento cruciale per la loro integrazione e la realtá aumentata da la possibilitá di tenere sotto controllo le sensazione generate dalla consapevolezza umana e facendo si che questa accetti questa nuova correlazione nella maniera piú semplice possibile. Parascope,creato dall’azienda Unsworn, é un tipico esempio della rappresentazione di un’opera d’arte che combina le due realtá mediante l’utilizzo di un visualizzatore binoculare, posizionato nel centro cittá di Malmo in Svezia,attraverso il quale é possibile osservare delle idee di “futuri possibili”nell’urbanizzazione della cittá.

Questo concetto AR Public Art , modificazioni estemporane di luoghi conosciuti, ha dato luogo ad una vera e propria rivoluzione nel settore dell’arte,adesso in specifici luoghi della cittá erano possibili,attraverso l’utilizzo di smartphone geo-localizzati,la rappresentazione di oggetti ,dipinti e fotografie digitalizzate e spesso l’utilizzo di queste per mascherare “ad arte” prospettive urbane ridefinendo un determinato paesaggio secondo lo stile dell’artista.Una mostra urbana,viene privatamente fruita attraverso un dispositivo mobile, senza necessitá di richieste di permessi, adesso come definisce un il

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periodoAustraliano The Age: “il vostro biglietto per una mostra é il vostro Iphone,un paio di auricolari ed un paio di scarpe da passeggio”.Scompare la

percezione della dimensione della mostra ,spesso sparsa all’interno di una cittá e non utilizzando sculture fisiche che richiamano l’ttenzione del visitatore si no l’arte fa la sua presenza solo attraverso lo schermo del dispositivo.

(Un)seen sculptures é un tipico esempio di questo concetto

di Public art, allestita nei pressi di Sidney e Melbourne nel 2011,infatti inspecifici luogi della cittá erano visualizzabili moltissime opere in diversi stili e soggetti, come la

rappresentazione attraverso uno stile tradizionale cinese dell’opera romeo e giulietta denominata “Romeo and Juliet lost in the metropolis” o la rappresentazione di rane psicotrope ed di alberi “cantanti”.

Il successo ottenuto , mediante la partecipazione di visitatori da ogni parte del mondo, e le numerorissime visualizzazione nei social, attraverso post in Facebook, Twitter,Instagram, ha sancito l’ingresso di questo stile nel mondo dell’arte con la riproduzione dal 2011 fino ad oggi delle opere unseen scultures in tutta Australia con rischieste da parte di molte Cittá in tutto il mondo.

Un altro stile molto interessante che nasce dall’utilizzo della realtá aumentata é la creazione e personalizzazione dell’opera da parte del visitatore, nasce cosi una vera e propria collaborazione con l’artista. Come , ad esempio,per l’applicazione Konstruct AR 3D Sculpture di James Alliban. Viene considerata tra le prime opere di “arte

IMMAGINE 49: (Un)seen sculpture

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generativa”,si sviluppa attraverso l’utilizzo di smartphone e tablet e di marker riconoscitivi che danno la possibilitá di attivare l’esperienza.L’utente attraverso l’utilizzo della sua voce genera una scultura astratta appuntita che si manifesta in dimensioni e forma rispetto alla tonalitá utilizzata. L’esperienza si conclude nel momento in cui, una volta spento il dispositivo, la nostra memoria é colei che visualizzerá all ínterno del marker l’opera creata.

Si possono inoltre, attraverso simulazioni controllate, costruire una propria realtá,o come pensiamo sia davvero,oltre che all’apparenza,svelando i suoi segni e le eventuali presenze “antagoniste” che si presentano dietro l’apparenza, in maniera da poter esprimere il proprio pensiero cancellando il confine conosciuti e creando qualcosa di nuovo personalizzato al pensiero dell’artista.Nascono cosi applicazioni come “the Advertiser”, software libero creato da julian Oliver e Damian Stewart, bastao su un apparecchio a forma di binocolo,il quale permette di sostituire in tempo reale le pubblicitá presenti nei vari cartelloni con arte.Il programma infatti risconosce i vari formati dei cartelloni pubblicitari, nei quali viene inserita virtualmente una serie di immagini o video, definendo cosi secondo gli artisti una “realtá migliorata”.

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Altro genere di applicazioni , denominate cut-up aumentati, sono un’altra forma d’arte degli street artist ,non sia piú una sostituzione dei contenuti

presenti nel mondo reale ma una vera e propria manipolazione di questi, strategia condivisa da molti artisti che vogliono rappresentare la realtá in uno spazio autoesplicativo.Questo approccio vuole svelare i significati nascosti, utilizzando una tecnica di composizione letteraria,inventata da W.S Burroughs, chiamata cut-up, la quale filtra e ricombina frammenti di fonti pubblicitari di differenti canali per combattere l’invasione subblinale causata dalle varie propagande.Cosi applicazioni come

AAA Profilter, utilizza la tecnologia della realtá aumentata per “richiamare i messaggi nasconti” dei vari media.

4.3.3 Turismo

Il turismo rappresenta un importante ingresso monetario nella maggior parte dei paesi sviluppati,sempre piú influenzato dalle innovazioni tecnologiche viene considerato un segmento di mercato in continuo mutamento.L’esito della gestione di una zona turistica é l’abilitá di individuare e riconoscere tutti i cambiamenti che si producono nell’ambiente,la sua direzione e forma ,per poter evitare che questi influenziono i risultati della propria strategia di mercato.

IMMAGINE 52: the Advertiser

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Lo sviluppo della tecnologia dell’informazione e comunicazione nel turismo, richiede un ingente investimento iniziale,per poter ottenere un aumento della qualitá dell’offerta turistica e promozionare adeguatamente le risorse di una zona turistica,dovendo necessariamente inserire tutta l’informazione rilevante in un sistema integrato.Secondo Peters J., circa trecento milioni di persone realizzano un viaggio internazionale all’anno,e tenendo di conto che la maggior parte di questi turisti avranno passato gran parte della loro vita adulta in un’era digitale ed i loro comportamenti saranno diversi da quelli attuali,cosi che é necessario un servizio adeguato e contestualizzato al segmento di riferimento.Proprio per questo motivo, sistemi mobile,come smartphone e tablet,sono considerati uno dei pilastri fondamentali del nuovo fenomeno del turismo 2.0, grazie a questi sistemi infatti, utente ha la possibilitá di usufruire di molti servizi tecnologici sensibili al contesto, come per esempio la localizzazione dell’utente,i sistemi di navigazione e l’accesso al network.

La realtá aumentata é una tecnologia emergente che sta iniziando ad applicarsi nel turismo.Le applicazioni utilizzate nel turismo possono essere classificate in due categorie:

 Orientate al patrimonio( ricostruzioni virtuali di oggetti,monumenti, paesaggi,ecc)  Orientamento alla Guida(costruite per guidare il turista e accedere a contenuti ed

informazioni)

Tutte queste applicazioni si basano sul cosidetto sistema di raccomandazione, che permette un semplificato processo decisionale nel monto della scelta tra una multitudine di possibilitá.In questo settore, i sistemi dovranno determinare il grado di preferenza che avrá un determinato punto o prodotto turistico.La maggior parte dei sistemi sono suddivisi in base alla fonte di conoscimento: quindi abbiamo una distinzione tra sistemi basati sul contenuto,che tengono di conto le descrizione dei contenuti delle applicazioni filtrandole per le preferenze desiderate dall’utente, e sistemi basati sulla collaborazione, i

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quali invece non si basano su informazione dirette della applicazione ma si basano su recensioni e commenti da parte degli utenti

su una determinata destinazione turistica.

Esistono poi anche modelli ibridi, come il sistema RAMCAT, dove troviamo un mix delle due tecniche ed inoltre e i sistemi denominati di gruppo.

RAMCAT, é una applicazione che integra una piattaforma tecnologica di informazione

e commercializzazione turistica della costa del sol, dando la possibilitá al turista di individuare una multitudine di risorse turistiche.La caratteristica di differenziazione di questo sistema é la possibilitá di costruire una propria guida turistica personalizzata,per il singolo individuo ma anche per un gruppo di individui connessi alla stessa applicazione,attraverso la quale il turista potrá beneficiare di un’esperienza unica e basata sulle proprie preferenze ed esigenze.

L’utente una volta scaricata l’applicazione, accedendo alla pagina web dovrá inserire tutti i suoi dati e le preferenze di viaggio,utilizzando attraverso dei filtri prestabiliti, dovendo anche selezionare se l’esperienza sará individuale o di gruppo,in maniera che il sistema generi un percorso completo in tutti gli aspetti, come tempo di percorrimento, numero di zone visitabili per periodo di tempo selezionato,costi di ticket,ecc.

Una volta completata la selezione dell’esperienza, il turista puntando il proprio dispositivo mobile nel territorio circostante sará guidato dall’applicazione RAMCAT nella sua esperienza turistica personalizzata.

Layar é un’altra applicazione di successo nel mondo del Turismo 2.0. A differenza della precende abbiamo la possibilitá di utilizzarla in tutto il mondo ed é disponibile gratuitamente per tutti i dispositivi smartphone in commercio.Si tratta di un’applicazione che permette di sovrapporre quanto ripreso dalla telecamera, del dispositivo mobile,su

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uno o piu livelli informativi.É possibile infatti ad esempio determinare la localizzazione di un certo punto di interesse attraverso la geolocalizzazione delle google map,poter ricevere una breve descrizione della zona, interegire con molti elementi multimediali presenti come immagini,video oppure la possibilitá di chiamare o inviare email ai musei che siamo interessati a visitare.

Wikitude invece viene considerata attualmente la miglior applicazione ,per aspetti tecnologici e social, nel settore turistico, ricevendo una mensione d’onore come migliore applicazione del 2015 al Augmented World Expo.

Nasce nel 2008 dall’ingegneristica Austrica, si basa inizialmente sulla location- based augmented reality,ma nel 2012 fu lanciata la versione definitiva ,denominata

Wikitude SDK, che utilizzava un nuova struttura tecnologiaca che permette il riconoscimento e rintracciamento delle immagini.Altra novitá é la cosidetta User

Genered Content. I contenuti, possono essere generati attraverso i principali social

network di riferimento al settore turistico, come TripAdvisor,Yelp,Twitter,Hotel.com, i quali verrano introdotti in tempo reale all’interno dello schermo del dispostivo utilizzato dando la possibilitá all’utente di poter attraverso una chat commernare o chiedere consigli,diventando cosi parte attiva dell’esperienza.L’applicazione permette anche di poter trovare buoni, sconti ed offerte da poter utilizare nelle strutture e negozi nelle

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vicinanze,visto che l’aspetto shopping viene considerato come un elemento sempre piú importante all’ínterno dell’esperienza turistica.

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