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2.3 – Character design e sfondi

di sicurezza. La forma, nonché la natura del disegno sono quindi elementi fondamentali che determinano ciò che lo spettatore percepirà.

• Atteggiamento: l’atteggiamento è un elemento che aiuta a comunicare allo spettatore la personalità del personaggio. Ciò è realizzabile in base alla posi-zione in cui viene ritratto il personaggio e quindi al modo in cui è disegnata la corporatura. Ad esempio, se il personaggio deve rappresentare una figura ansiosa e insicura, non bisogna disegnarla come se si trovasse in una situazione di combattimento.

• Proporzioni: le proporzioni nella fisionomia del personaggio sono molto utili per caratterizzare maggiormente la figura. Ad esempio, nel caso in cui si scelga di disegnare il capo di dimensioni notevolmente maggiori rispetto al corpo, ciò suggerisce che il personaggio è intelligente; oppure un personaggio dalle spalle molto larghe, con la mascella quadrata raffigura un personaggio coraggioso e propenso all’azione. Tali tipologie di rappresentazione possono però variare in base ai casi.

• Altezza del capo: l’altezza della testa del personaggio è uno tra gli elementi più importanti nel design di un personaggio, in quanto oltre a rappresentare l’altezza totale della figura e la dimensione della testa in relazione al corpo, definisce quanto il personaggio è realistico o quanto si avvicina maggiormente ad una caricatura. Tipicamente, l’altezza della testa si calcola in base al numero di volte in cui la testa del personaggio è divisa rispetto all’altezza totale del personaggio; ossia l’altezza della testa umana è definita come sette, il che significa che la testa occupa un settimo della dimensione totale del corpo.

Nel caso di personaggi dei cartoni animati, la testa può avere una dimensione inferiore a due.

• Silhouette: la sagoma è l’elemento che definisce immediatamente le carat-teristiche di un personaggio. Infatti, osservando solamente le silhouette di colore nero rappresentante personaggi animati famosi, è possibile riconoscere all’istante a quale personaggio appartengono. Creare una silhouette che ab-bia tutte le caratteristiche necessarie per rendere il personaggio particolare è quindi un aspetto fondamentale che permette al proprio personaggio di essere ricordato dallo spettatore in qualsiasi contesto.

• Dettagli: per quanto riguarda soprattutto un lavoro di animazione in 2D, occorre tenere in considerazione l’uso dei dettagli che si intende inserire nel design di un personaggio. Questi infatti, da una parte possono arricchire l’originalità del personaggio ma d’altra parte tendono a complicare il lavoro di produzione. Ad esempio, un personaggio dovrebbe essere ridisegnato più volte nel corso dell’animazione e se presenta numerosi dettagli ciò potrebbe costituire un problema sia dal punto di vista della complessità produttiva, sia riguardo al

tempo di lavorazione richiesto. Pertanto in questo caso, è consigliabile creare un personaggio minimale che abbia pochi dettagli per facilitare la successiva fase di animazione.

Oltre al design fisico di un personaggio, è importante anche l’aspetto psicologico che caratterizza tale personaggio ed è ciò che interessa e coinvolge maggiormente lo spettatore. In [13], Chris Webster afferma:

“Per una soluzione che sia davvero di successo entrambi gli elementi, buon design abbinato ad una performance ben realizzata, sono necessari. Se il designer non conosce e non crede nei personaggi e l’animatore non riesce a coinvolgersi emoti-vamente con il suo soggetto, allora nemmeno un pubblico ha alcuna possibilità e il personaggio rimarrà poco coinvolgente.”

I movimenti e le espressioni di un personaggio costituiscono l’aspetto fondamentale alla base del processo di animazione. Ciò che dà vita alla sceneggiatura è proprio il modo in cui essa viene rappresentata, nonché le performance che compie ciascun personaggio all’interno degli ambienti.

“I tuoi personaggi non dovrebbero semplicemente muoversi, illustrando servilmen-te la sceneggiatura, essi dovrebbero mostrare lo stato d’animo, il servilmen-temperamento e le emozioni. Essi dovrebbero permetterci di immedesimarci in loro; dovremmo sapere non solo cosa pensano, ma anche cosa provano.”

Webster inoltre indica tre considerazioni che occorre seguire per riuscire a creare un personaggio che sia il più possibile coinvolgente:

• conoscere i propri personaggi.

• Empatizzare con i propri personaggi.

• Diventare i propri personaggi.

Tali punti intendono sottolineare l’importanza dello studio dei personaggi e la rap-presentazione delle emozioni attraverso tali figure. Ogni personaggio rappresentato deve infatti essere spinto da una motivazione che lo porti a raggiungere un obietti-vo. Affinché lo spettatore comprenda e dia senso alle azioni svolte dai personaggi e apprezzi le loro motivazioni, è necessario innanzitutto definire tali obiettivi e moti-vazioni psicologiche che suscitano certi comportamenti ed emozioni. Inoltre, al fine di creare un’animazione credibile, è necessario che lo spettatore si connetta con i personaggi della storia empatizzando con essi. Ancor prima però occorre che tale connessione si crei tra l’ideatore dei personaggi ed i personaggi stessi; bisogna quin-di capire il tipo quin-di carattere ed emozioni associare a tali figure, riconoscersi in esse.

In questo modo sarà più facile trasmettere allo spettatore le sensazioni provate dai personaggi ed immedesimarsi in loro.

Siccome il cortometraggio tratta un argomento reale in cui i principali protagonisti sono gli animali, si è inizialmente effettuato uno studio riguardo le principali specie

2.3 – Character design e sfondi

a rischio estinzione, analizzandone la fisionomia, le caratteristiche che li contraddi-stinguono, le abitudini comportamentali ed i casi verificatisi che li hanno coinvolti nelle problematiche ambientali.

Gli stessi studi e ricerche sono stati messi in pratica anche per la scelta degli ambien-ti che definiscono il contesto in cui sono inseriambien-ti i personaggi, in modo da renderli veritieri ed evidenziare problematiche reali. D’altra parte, trattandosi di un video di animazione, gli aspetti reali vengono combinati ad elementi di pura fantasia.

Sfondi

Nel caso dell’animazione 2D, prima di iniziare la fase di animazione è fondamentale sia definire quali elementi devono essere animati e quali invece rimangono fissi, sia sapere le posizioni specifiche di tali elementi per ciascuna scena. Anche in questo caso esistono delle regole da seguire in fase di design che vengono riportate di seguito [12]:

• distanza e prospettiva: per caratterizzare al meglio una scena occorre artico-larla con primi piani, punti centrali tra il background e il foreground e con viste in lontananza. Utilizzando tali elementi a diverse distanze e prospettive, si potrà ottenere una sensazione di profondità alla vista dell’inquadratura, sia per quanto riguarda gli ambienti interni sia per quelli esterni come i paesaggi.

• Focus dell’attenzione: generalmente l’animazione si sviluppa al centro di una scena. Di conseguenza, quando si progetta il layout degli sfondi occorre che le linee, di solito quelle prospettiche, e gli oggetti presenti confluiscano nel punto in cui si desidera focalizzare l’attenzione, e quindi nel punto in cui si svolgeranno le azioni principali.

• Azioni di silhouette: per ottenere un’animazione efficace occorre che questa sia incorniciata, ossia venga messa in risalto rispetto al resto degli elementi presenti nella scena, altrimenti si otterrà un impatto minore sul personaggio in questione in quanto le azioni da egli svolte passeranno in secondo piano.

Dopo aver definito le linee guida che caratterizzano i personaggi e gli sfondi, sono stati realizzati dei disegni a matita che ritraggono ciascun personaggio da diverse angolazioni a seconda delle posizioni che occupano nelle scene del cortometraggio.

Di seguito vengono riportati alcuni degli sketch realizzati con le relative descrizioni;

in alcuni casi sono riportati riferimenti relativi ad episodi realmente accaduti che hanno coinvolto le specie animali trattate e che hanno costituito le reference di base.

Pinnie

Pinnie è la protagonista della storia e rappresentante dell’ecosistema delle api, colei che si identifica nella figura dell’osservatore e manifesta la volontà di iniziare un cambiamento.

Nel corso della storia, l’ape Pinnie rappresenta una guida per l’utente, la quale, verso la fine della narrazione, cederà il suo ruolo da protagonista all’utente del-l’interazione, il quale avrà il compito di portare a termine una missione per poter sbloccare la situazione di sciopero indetta dagli animali apportando così dei cam-biamenti positivi.

Pinnie è dalla corporatura esile ed una delle caratteristiche che la contraddistinguo-no dalle altre specie animali è la presenza di un paio di antenne con delle sporgenze a forma di cubo, grazie alle quali è in grado di captare i vari pericoli per poi visionarli sui dispositivi dalle fattezze cubiche. Nella figura 2.5 sono ritratte tre angolazioni di Pinnie.

(a) Pinnie di profilo (b) Pinnie di 3/4 (c) Pinnie frontale Figura 2.5: Illustrazioni di Pinnie

Beekeeper e Fisherman

L’apicoltore Beekeeper ed il pescatore Fisherman rappresentano il genere umano, l’antagonista del mondo animale. Essi simboleggiano l’Io come singolo individuo che agisce considerando che le proprie azioni non abbiano un impatto significativo sul nostro pianeta, figura 2.6.

2.3 – Character design e sfondi

(a) Beekeeper di spalle (b) Fisherman di 3/4 Figura 2.6: Illustrazioni di Beekeeper e Fisherman

Fish

Figura 2.7:

Fish di profilo

Fish rappresenta la specie dei pesci rari che vivono solamen-te in acque cristalline, ma la contaminazione e la distruzione anche di questi habitat fa sì che questi pesci siano prossimi all’estinzione.

Presenta una fisionomia caratterizzata da una lunga coda grazie alla quale può difendersi dai pericoli, figura 2.7.

Octopus

Figura 2.8:

Octopus frontale

Il polipo Octopus indossa un giubbotto catarifran-gente e vende giornali per le strade di Fishadelphia;

tiene sempre lo sguardo imbronciato, figura 2.8.

Rappresenta la figura che esprime rassegnazione, co-lui che si è adattato alle condizioni presentatesi e svolge unicamente e ripetutamente il suo lavoro so-lamente per sopravvivere, annullando ogni speranza che qualcosa possa cambiare in positivo.

Mrs. Cuttlefish ed i tre pesci

I tre pesci seduti nell’aula dell’asilo rappresentano le nuove generazioni che hanno bisogno di essere istruite sin da bambini per potersi difendere, nonché capire quale

sia il modo migliore per apportare dei cambiamenti.

La seppia Mrs. Cuttlefish rappresenta invece la figura dell’istruttrice. Tali perso-naggi sono visibili in figura 2.9.

Figura 2.9: Mrs. Cuttlefish ed i tre pesci

Turtle

La tartaruga marina Turtle rappresenta la fragilità e l’impotenza di poter reagire ad una situazione in cui ne è la vittima. È colei che, insieme ad altre specie animali, è costretta a subire passivamente le conseguenze provenienti dall’esterno, figura2.10.

In alcuni casi è possibile che tali animali riescano a salvarsi, altre volte non si ha più tempo per rimediare, come nel caso di Cetacean.

Figura 2.10: Turtle ritratta da diverse angolazioni

Cetacean

Cetacean è il capodoglio che simboleggia le specie animali che ogni giorno, non riuscendo ad arginare i danni causati dall’uomo, si estinguono in condizioni atroci.

Per la rappresentazione del capodoglio spiaggiato è stata usata una reference di uno dei numerosi episodi realmente accaduti; nello specifico tale episodio si è verificato a dicembre del 2019 sulla spiaggia di Seilebost, sull’isola di Harris nel Regno Unito.

2.3 – Character design e sfondi

Si tratta di un capodoglio non ancora adulto morto a causa di una massa di rifiuti di circa 100 kg trovata nello stomaco, figura 2.11.

Figura 2.11: Cetacean frontale

Gull

Figura 2.12: Gull di profilo

Il gabbiano Gull rappresenta la figura che esprime ingenuità, colui che insieme ad altre specie animali non riesce a distinguere ciò che realmente vengono considerati dei pericoli causati dall’uomo.

Nella storia Gull, portato dall’istinto di recuperare cibo per nutrire sé ed i suoi piccoli, confonde un moz-zicone di sigaretta per un alimento di cui è solito ci-barsi, figura2.12.

Anche in questo caso si è preso ispirazione da vari

episodi che accadono sempre più frequentemente in cui si vedono realmente pulcini di gabbiano che tentano di mangiare dei mozziconi di sigaretta portati dalle loro madri.

Bear

Figura 2.13: Bear frontale

Bear è un orso polare che simboleggia colui che cerca di adattarsi ai cambiamenti clima-tici, evitando il più possibile i vari rischi a cui va incontro, figura 2.13.

L’albero delle api

L’albero delle api è l’ambientazione che rappresenta il centro operativo in cui vivono e lavorano le api. Si tratta di una casa intagliata in un albero in cui una delle sue sporgenze presenta un cubo dotato di luci che svolgono il ruolo di segnalazione di un pericolo ambientale in cui vengono coinvolti gli animali a livello globale, figura 2.14. Tale cubo infatti lampeggia di rosso quando si è appena verificato un caso, richiamando così l’attenzione delle api, in particolare di Regina che tiene sotto controllo tali avvenimenti.

Figura 2.14: L’albero delle api

Successivamente questi disegni sono stati riprodotti digitalmente sul software Moho e in seguito è stata eseguita la fase di colorazione sulla base dei principi studiati che permettono di ottenere un risultato piacevole alla vista, in funzione dei contesti in cui i disegni devono essere inseriti. Tali aspetti verranno trattati nel capitolo successivo.