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lavoro di produzione sono stati realizzati fin dall’inizio i personaggi ritratti nelle pose studiate e rappresentate nello storyboard.

In figura3.3vi è una raccolta di alcuni disegni che ritraggono la protagonista Pinnie in diversi contesti previsti dalla storia, nonché diversi elementi che caratterizzano maggiormente il personaggio.

Figura 3.3: Model sheet di Pinnie

3.2 – Disegno e colorazione

Layer

Figura 3.4: Suddivisione in layer di Pinnie

La progettazione della struttura dei personaggi è stata articolata in base al tipo di fisionomia che caratterizza il corpo e al tipo di movimento che si è voluto ricrea-re, disponendo ciascun elemento di cui è costituito il personaggio su un livello diverso, figura 3.4.

Per gli sfondi si è utilizzato lo stesso approccio conside-rando invece l’aspetto relativo alla prospettiva, nonché articolando in diversi layer la disposizione degli ele-menti che costituiscono la scena.

Le immagini quindi sono state create suddividendo la scena in diversi elementi e assegnando a ciascuno un proprio livello a seconda della tipologia di disegno:

parti fisse degli sfondi, oggetti da animare e personag-gi animabili. Il vantagpersonag-gio di tale suddivisione consi-ste nel poter modificare separatamente ciascun ogget-to lasciando inalterati gli elementi presenti nei layer restanti. Inoltre, soprattutto per quanto riguarda gli elementi che articolano gli sfondi, questi sono stati po-sizionati su layer a diverse distanze sull’asse z, in modo da simulare la profondità e in alcuni casi l’effetto di

pa-rallasse quando viene usato il movimento di camera di tipo track. Infatti, grazie alla funzione Orbit di cui dispone Moho Pro 12, è possibile visualizzare la disposizione dei vari layer nello spazio tridimensionale; in figura 3.5 è riportato un esempio di come appare la prima scena del cortometraggio in questa modalità.

Figura 3.5: Prima scena del cortometraggio visibile in modalità Orbit.

Si può notare come gli elementi su cui si focalizza l’attenzione sono stati disposti in

primo piano e sono quelli che sono stati animati, mentre i layer contenenti gli ele-menti fissi che caratterizzano l’ambientazione sono stati posizionati principalmente dietro ai personaggi.

Colorazione

Nel caso di produzioni tradizionali animate in 2D, la fase di colorazione può costi-tuire un elemento di notevole rilevanza per quanto riguarda il budget di produzione.

Infatti devono essere considerati il numero di dettagli e il numero di colori utilizzati, in quanto l’utilizzo di un ampio numero di colori comporta un maggiore costo di produzione.

Occorre valutare con attenzione la scelta della palette di colori anche in base al tipo di illuminazione della scena prevista per evitare di creare sovrapposizioni di tonalità che rendono la scena complessivamente poco chiara.

Il colore è visto anche come esperienza sensoriale ed emotiva, come scrisse Vasilij Vasil’evič Kandinskij nel 1926, nel suo trattato Lo Spirituale nell’Arte:

“Il colore è un mezzo che consente di esercitare sull’anima un’influenza diretta.

Il colore è un tasto, L’occhio il martelletto che lo colpisce, l’anima lo strumento dalle mille corde. [. . . ] L’arte oltrepassa i limiti nei quali il tempo vorrebbe comprimerla, e indica il contenuto del futuro.”

Pertanto nella ricerca stilistica da adottare occorre tenere in considerazione il target di riferimento e quali scelte grafiche sono in grado di valorizzare la concretizzazione di un’idea. È quindi necessario porre attenzione sulla scelta dei colori che si intende utilizzare in una rappresentazione in quanto questo aspetto, oltre a definire lo stile, influisce anche sul significato narrativo percepito dallo spettatore.

Nella fase di creazione della palette di colori, occorre considerare alcuni principi che devono essere utilizzati al fine di ottenere un risultato visivo caratterizzato da equilibrio e coerenza con l’atmosfera che si vuole ricreare e proporre.

Solitamente le tonalità pastello conferiscono alla rappresentazione uno stile più morbido e coinvolgente, mentre i colori primari puri esprimono caratteristiche più particolari.

Nel libro How to make animated films [3], l’autore, Tony White, riporta quattro consigli su come combinare al meglio i colori per ottenere un buon risultato:

• quando si necessita di rappresentare elementi in lontananza o inquadrature prospettiche occorre delineare ciascun livello che costituisce lo sfondo variando il più possibile le tonalità dei colori. Ad esempio, i layer posti in primo piano possono essere caratterizzati da colori più scuri, quelli al centro possono invece essere definiti da colori intermedi ed infine ai livelli più in lontananza possono essere associate delle tonalità più leggere e trasparenti. In questo modo, o

3.2 – Disegno e colorazione

utilizzando l’approccio inverso, si ottiene una sensazione di profondità ben definita.

• Siccome l’occhio umano è solitamente attirato dal punto di una rappresenta-zione in cui si concentra il maggior contrasto di luce, per fare in modo che gli elementi che verranno animati ottengano l’attenzione occorre che tale contra-sto di colori chiari e scuri siano posizionati proprio nel punto in cui avviene l’azione principale.

• Collegato al precedente punto, per far risaltare i personaggi rispetto agli sfondi occorre che vi sia un contrasto di colori tra questi due elementi, ossia se il personaggio è definito da colori chiari di norma deve essere sovrapposto a sfondi dai colori scuri e viceversa.

• Nelle scene illuminate dal cielo, le parti verticali tenderanno ad apparire più scure, mentre le parti orizzontali risulteranno più leggere.

Pertanto, anche in questo caso sono stati realizzati due color models, uno che rag-gruppa tutti i personaggi presenti nel cortometraggio, definendo per ciascuna figura le informazioni riguardanti i colori che la caratterizzano, figura 3.7, mentre il se-condo contiene le ambientazioni con gli elementi che le definiscono. Per entrambi i modelli si evidenziano inoltre il tipo di tratto utilizzato per i contorni delle forme e la qualità del tratto, ossia lo spessore.

Figura 3.6: Digitalizzazione, colorazione ed effetto Shaded del disegno di Pinnie.

Per la colorazione dei personaggi, si è scelto di aggiungere particolari ombreggiature ai colori di base utilizzati in modo da creare un leggero distacco dalle ambientazioni ed evidenziare la loro presenza. Questo tipo di effetto sfumato è stato creato tra-mite lo strumento a disposizione Shaded, effettuando varie prove con diversi valori di colore, intensità e angolazione dell’ombreggiatura in base alla forma del perso-naggio.

In alcuni casi tale effetto è stato utilizzato anche in altri elementi presenti nelle ambientazioni, al fine di risaltare ulteriormente questi elementi.

Nella figura 3.6 vengono riassunti i tre passaggi eseguiti nella realizzazione di un personaggio: la digitalizzazione del disegno solamente con i contorni, la colorazione delle diverse shape di cui è articolato il personaggio con colori basilari ed infine l’aggiunta dell’effetto Shaded ai colori base.

Per quanto riguarda la colorazione degli elementi che costituiscono gli sfondi si è scelto di usare colori di tipo plain ed evidenziare alcune peculiarità di tali figure mediante l’utilizzo di shape dalle tonalità congruenti con quelle di base. Gli elementi come il cielo e l’acqua sono stati colorati usando l’effetto Gradient scegliendo tre diverse tonalità di colori e combinandole in proporzioni tali da ricreare l’effetto sfumatura. Nelle figure 3.8, 3.9 e 3.10 sono riportate alcune delle ambientazioni realizzate per il cortometraggio e alcune di queste immagini sono combinate con i personaggi come nelle scene effettive del corto, in modo da evidenziare il contrasto tra i colori utilizzati.

3.2 – Disegno e colorazione

Figura 3.7: Color model di alcuni personaggi del cortometraggio

Uno degli aspetti limitanti riscontrati nell’utilizzo di Moho Pro 12, relativamente al metodo di colorazione, riguarda il tool del riempimento delle forme. Ciascuna forma chiusa che viene disegnata è composta da un’area, interna, e da un contorno che delimita e racchiude tale forma; queste due parti possono essere colorate sepa-ratamente scegliendo i due rispettivi colori prima di iniziare a tracciare la figura.

Nel caso in cui si volesse successivamente cambiare colore nella parte interna della forma, utilizzando il tool Paint bucket questo darà origine ad una seconda forma sovrapposta a quella iniziale aggiungendo un gran numero di vettori sovrapposti, che rendono molto difficoltoso e poco piacevole l’utilizzo di tale forma quando si intende modificarla, figura3.11. Per evitare tale problema è possibile selezionare la forma attraverso il comando Select shape e modificare singolarmente il colore della parte interna o del contorno attraverso la finestra Style.

(a) Basic shapes (b) Overlapping shapes

Figura 3.11: In (a) esempio di forme basiche, in (b) la stessa forma con Paint bucket.

Successivamente alla colorazione dei disegni è stata effettuata la fase di rigging dei personaggi che viene descritta nel paragrafo successivo.

3.2 – Disegno e colorazione

Figura 3.8: Color sheet del mondo delle api.

Figura 3.9: Color sheet dell’Oceano.

3.2 – Disegno e colorazione

Figura 3.10: Color sheet della superficie dell’Oceano e dell’Artide.