• Non ci sono risultati.

3.4 Animazione

3.4.1 I principi dell’animazione

Nei primi anni dalla nascita degli studi Disney nel 1923, gli animatori iniziaro-no ad utilizzare termini come aiming, overlapping e pose to pose che suggerivainiziaro-no la necessità di associare un determinato nome ad una particolare procedura di animazione.

“I verbi si sono trasformati in sostantivi durante la notte, come, ad esempio, quando il suggerimento ‘Why don’t you stretch him out more?’ è diventato ‘Get more stretch on him’. ‘Wow! Look at the squash on that drawing!’ non significava che una verdura si fosse spiaccicata su un’opera d’arte; questo indicava che qualche animatore aveva mostrato con successo un personaggio in una postura appiattita.

Alcune di queste terminologie assegnavano solo nuovi significati a parole familiari e convenienti. Fare una scena potrebbe significare rappresentare i movimenti voluti, o addirittura animarli; è una volta che è stata fatta, la scena è passata al reparto successivo.”[5]

Gli animatori avevano bisogno di ricercare metodi di disegno e animazione da poter adattare a qualsiasi personaggio od oggetto e rendere il movimento più realistico basandosi sulle leggi della fisica, nonché creare un linguaggio comune tra gli anima-tori per avere una maggior sicurezza e una più attendibile previsione sul risultato finale. Da qui ebbero origine i 12 fondamentali principi dell’animazione che vengono descritti di seguito.

Squash and Stretch

Squash and Stretch è considerato il più importante fra i principi dell’animazione.

Mediante tale principio, sia i personaggi che gli oggetti rigidi possono essere defor-mati cambiando le proprie masse e volumi. La deformazione ha un ruolo primario soprattutto nell’animazione facciale in quanto permette di evidenziare particolari caratteristiche del viso contribuendo ad una mimica facciale efficace.

Durante l’applicazione di questo principio, bisogna tenere in considerazione alcuni vincoli in modo da ottenere un buon risultato. Quando un oggetto, ad esempio

3.4 – Animazione

una palla, viene schiacciata in una certa direzione, occorre che venga contempo-raneamente allungata nella direzione opposta e viceversa, questo per poter mante-nere costante il volume, altrimenti si otterrà un risultato in cui l’oggetto apparirà solamente ingrandito o rimpicciolito senza alcun effetto.

In figura 3.13 vi è un esempio estratto dal cortometraggio di animazione rappre-sentante alcune pose del pesce palla a cui è stato applicato il principio di Squash and Stretch:

a. Il pesce palla è nella posizione iniziale senza alcun effetto.

b. Il pesce palla è stato prima ‘stirato’ in verticale e poi ‘schiacciato’ in orizzontale prima di toccare nuovamente il sedile.

c. Il pesce palla è stato prima ‘schiacciato’ in verticale e poi ‘stirato’ in orizzon-tale, toccando il sedile.

d. Il pesce palla torna nella posa iniziale senza alcuna deformazione.

e. Il pesce palla è stato ingrandito uniformemente nello spazio bidimensionale per simulare il movimento tipico di questa tipologia di pesce.

(a) (b) (c) (d) (e)

Figura 3.13: Esempio del principio Squash and Stretch tratto dal cortometraggio.

Anticipation

Il principio dell’anticipazione indica la preparazione di un’azione. Nello specifico si tratta di un movimento che in genere avviene rapidamente per suggerire allo spettatore l’azione vera e propria che avverrà successivamente. Tale movimento avviene nella direzione opposta all’azione effettiva e se svolta lentamente consente di evidenziare maggiormente l’azione principale. Ad esempio nel caso di un calcio al pallone, il personaggio inizialmente porta lentamente la gamba indietro e poi calcia rapidamente in avanti il pallone.

L’anticipazione può anche essere utilizzata a livello narrativo ad esempio quando si

intende spostare l’attenzione su un punto diverso, il personaggio che inizialmente guarda in avanti, poi gira lo sguardo verso sinistra per annunciare che una nuova azione arriverà da quella direzione.

Un esempio di anticipazione è rappresentato in figura3.14che mostra due frame in cui il personaggio Fish è intento a raccogliere i rifiuti per spostarli in avanti:

a. Inizialmente la coda del pesce è ruotata nella direzione opposta ai rifiuti ed il busto e la testa sono incurvati in senso orario.

b. La coda è ruotata nella direzione dei rifiuti per raccoglierli mentre il busto e la testa sono ruotati in senso antiorario, anch’essi nella direzione dei rifiuti.

(a) (b)

Figura 3.14: Esempio del principio Anticipation tratto dal cortometraggio.

Staging

Lo Staging consiste nella messa in scena, ossia nel posizionamento del soggetto che compie l’azione principale in un determinato punto dell’inquadratura in modo che lo spettatore possa soffermarsi su tale soggetto catturando tutti i suoi movimenti.

Il personaggio viene quindi posizionato a seconda di dove si intende guidare la vista dello spettatore ed occorre concentrarsi su un dettaglio alla volta. Ad esempio è anche possibile che all’interno di una scena in cui ogni elemento si muove tranne uno, l’attenzione ricada proprio su quest’ultimo; in questo caso si evidenzia un’idea per contrasto.

Il modo in cui posizionare un determinato elemento deve in ogni caso seguire la

3.4 – Animazione

regola dei terzi, ossia immaginare di suddividere l’inquadratura in nove riquadri rettangolari eguali e concentrare il fuoco dell’azione in un punto dato dalla cornice;

può essere ad esempio al centro o in uno dei quattro punti interni determinati dalla suddivisione dell’inquadratura. Come si nota nella figura 3.15, in questa scena si è deciso di concentrare l’azione principale di Pinnie intenta a raccogliere il polline nel rettangolo centrale ed in quello sottostante, nello specifico sulla destra dei punti di delimitazione del riquadro centrale; invece le azioni secondarie delle due api si svolgono nei rettangoli periferici.

Figura 3.15: Esempio del principio Staging tratto dal cortometraggio.

Esistono anche ulteriori modalità di Staging che però sono meno diffuse in quanto vengono considerate degli stereotipi, tra cui il posizionamento del soggetto prin-cipale proprio nel riquadro centrale. Oltre al posizionamento degli elementi nello spazio, per focalizzare l’attenzione è possibile utilizzare colori e luci combinati in modo da evidenziare determinati punti rispetto ad altri.

Straight Ahead Action and Pose to Pose

Il principio Straight Ahead action and Pose to Pose si riferisce a due diversi metodi di creare un’animazione.

Straight Ahead indica la creazione del movimento in maniera diretta, ossia viene animato in sequenza fotogramma dopo fotogramma fino alla fine dell’azione. Tale metodo permette di ottenere un movimento finale fluido ma risulta più complesso

poiché non è prevedibile, infatti può creare problemi soprattutto nell’animazione 2D, in quanto è possibile che involontariamente si modifichino le proporzioni e le dimensioni del personaggio da animare.

Pose to pose è invece il metodo che prevede la realizzazione del movimento indicando inizialmente tutte le pose chiave, keyframe, ossia la posizione iniziale, il movimento centrale, braking pose, e la posa finale, extreme pose; successivamente vengono definite ulteriori pose chiave dette passing key prima di inserire i rimanenti in between, ossia le pose intermedie. Tale procedura consente un maggior controllo dell’animazione ma risulta poco fluida.

Pertanto è consigliabile utilizzare una combinazione di entrambi i metodi descritti per ottenere un risultato più efficace.

Follow Through and Overlapping Action

Questo principio indica l’azione che viene rappresentata nell’istante successivo al-la conclusione dell’azione principale. Nello specifico, il Follow Through definisce la parte finale dell’azione; ad esempio nell’animazione del lancio di una palla, la mano del soggetto che la lancia continua a muoversi anche dopo aver lasciato la palla. Oppure nel caso di una camminata, tale approccio tiene in considerazione il movimento delle singole parti del corpo del personaggio in questione. Si può ad esempio prendere in considerazione il bacino del personaggio come guida rispetto alle restanti parti del corpo; quando il bacino si muove, la gamba segue tale movi-mento, mentre quando si ferma, gli altri elementi del corpo continuano a muoversi con leggero ritardo.

L’Overlapping Action agisce proprio sulla differenza delle masse degli elementi che costituiscono un personaggio, ossia il movimento di tali parti avviene in tempi di-versi a seconda della massa; parti più pesanti ritardano il movimento e si arrestano più lentamente. Infatti solitamente le parti più esterne dal tronco di un personaggio tendono ad essere più leggere limitandosi a seguire i movimenti prodotti dalla parte centrale del corpo.

Un esempio tratto dal cortometraggio si può notare nel movimento delle antenne di Pinnie, le quali vengono considerate come elementi ‘follower’ che seguono l’azione principale della testa e nel movimento delle ali che si muovono in ritardo rispetto al busto. In figura 3.16 sono visibili tre pose in cui si evidenzia tale principio:

a. le spalle e la testa di Pinnie sono alzate, contemporaneamente anche le ali e le antenne sono state disegnate in direzione verticale per enfatizzare il momento di stupore previsto in questa scena.

b. Le spalle e la testa di Pinnie sono state abbassate lasciando inalterate le posizioni delle ali e delle antenne.

3.4 – Animazione

c. Nei frame successivi sono state abbassate anche le ali e le antenne evidenziando il movimento che avviene in leggero ritardo rispetto al movimento principale delle spalle e della testa.

(a) (b) (c)

Figura 3.16: Esempio del principio Follow Through and Overlapping Action tratto dal cortometraggio

Slow In and Slow Out

Figura 3.17: Esempio di Slow In e Slow Out

Il principio Slow In and Slow Out indi-ca la graduale variazione di velocità fra le pose di un’azione svolta da un perso-naggio, la quale ha lo scopo di rendere tale azione più espressiva e realistica.

Un’azione Slow In, detta anche Ease In, descrive un movimento che decelera quando arriva in prossimità di un key-frame. Movimenti di questo tipo sono usati ad esempio quando un oggetto ral-lenta prima di arrestarsi. Un oggetto che ha poca massa e poco slancio perde la sua energia cinetica più velocemen-te di un oggetto più pesanvelocemen-te e rallenta più rapidamente. Generalmente ogget-ti più leggeri rallentano più lentamente di quelli più pesanti.

Slow Out, o Ease Out, rappresenta invece un’azione che accelera progressivamente dopo un keyframe. Tale azione si presenta all’inizio di un’animazione di un oggetto.

Maggiore è l’inerzia di un oggetto, maggiore sarà il tempo necessario a definire lo slancio che può portare ad un’azione di slow out più pronunciata.

In figura3.17è illustrato un esempio di tale principio utilizzato per realizzare il volo delle api, dalla fase di preparazione dello slancio fino al volo effettivo. In particolare la prima ape di destra rappresenta la posa iniziale di base, la seconda ape con la valigia blu si prepara allo slancio e tale anticipazione rappresenta la fase di slow in che prevede un maggior numero di frame ravvicinati, per rendere il movimento lento, infine l’ultima ape che porta la valigia verde raffigura la fase di slow out, in cui l’ape acquista la massima velocità. La rapidità di quest’ultimo movimento è accentuata dall’aggiunta dell’effetto di motion blur.

Arcs

Figura 3.18: Esempio di Arcs

Il principio Arcs consiste nel rappresen-tare il movimento di un’azione seguen-do una traiettoria guida che simula pro-prio delle forme curvilinee come degli archi; ciò permette di ottenere movi-menti percepiti dallo spettatore come più naturali. Nei casi in cui tale princi-pio non viene applicato e quindi i mo-vimenti vengono rappresentati lungo li-nee rette, si ottengono delle animazioni rigide, come nel caso di elementi mec-canici.

In figura3.18è riportato un esempio di movimento ad arco utilizzato per l’ani-mazione del movimento della tartaruga, nello specifico il movimento delle zampe

all’indietro per simulare il personaggio che nuota nell’oceano.

Secondary Action

Per rendere l’animazione più realistica ed espressiva, occorre tenere conto del prin-cipio che prevede l’aggiunta di azioni secondarie rispetto all’elemento principale nella scena; queste azioni però non devono sovrastare l’azione principale altrimenti l’attenzione dello spettatore non sarà più incentrata sull’idea principale che si in-tende trasmettere. Un esempio è il caso di un personaggio che cammina mostrando una certa personalità attraverso determinati movimenti; l’aggiunta del movimento facciale che simula il fischiettare di tale personaggio può essere considerata come un’azione secondaria.

3.4 – Animazione

Timing

Figura 3.19: Esempio di Timing

Il principio del Timing indica il ritmo di un’azione, nonché la quantità di tempo ne-cessaria da attribuire all’anticipazione di un’azione, all’atto stesso e agli effetti che ne derivano. Come accennato nel paragrafo dell’animatic, se un’azione viene compiuta in un lungo tempo ciò distoglierà l’attenzio-ne dello spettatore, in quanto risulterà con-fusa, d’altra parte, una tempistica eccessi-vamente rapida potrebbe non essere notata e/o non compresa.

Il timing è un aspetto importante anche per evidenziare la personalità, il peso e le di-mensioni di un personaggio o di un oggetto.

Ad esempio un oggetto che ha un peso signi-ficativo tenderà a muoversi più lentamente, oppure a seconda della velocità con cui un personaggio muove la testa verso sinistra o verso destra si può comprendere se

l’inten-zione è quella di guardare a sinistra e a destra, oppure se vuole esprimere un senso di negazione, nel caso in cui il movimento sia più veloce. Per quanto riguarda le azioni secondarie, queste avvengono in tempi successivi all’azione principale. Dal punto di vista tecnico, il timing di un’animazione è determinato dalla sequenza di frame e dalla loro posizione all’interno di tale sequenza: maggiore è il numero di frame ravvicinati in una sequenza stabilita, minore sarà la velocità dell’azione; vi-ceversa, maggiore è la distanza tra i frame nella sequenza maggiore sarà la velocità dell’azione.

Nell’azione della foglia che si stacca dal ramo, raffigurata in 3.19, ogni posa del-la foglia rappresenta un frame chiave deldel-la timeline. La parte iniziale dell’azione prevede quattro frame, foglie, disposte abbastanza lontane le une dalle altre per simulare la caduta rapida, mentre le restanti quattro foglie che costituiscono l’a-zione finale sono state posizionate più vicine le une alle altre in modo da rendere l’azione più lenta ed evidenziarla maggiormente. Inoltre la foglia è stata disposta seguendo un percorso curvilineo, disegnato appositamente come guida, per simulare l’andamento fluttuante, nonché la leggerezza della foglia.

Exaggeration

(a) No Exaggeration (b) Exaggeration Figura 3.20: Esempio di Exaggeration

Il principio dell’esagerazione consiste nell’accentuare un concetto attraverso particolari forme o azioni, ad esempio evidenziando determinate caratteristi-che di un personaggio ancaratteristi-che a livello espressivo. Ciò conferisce all’animazio-ne un maggior coinvolgimento da parte dello spettatore.

In figura3.20vi è un esempio della stes-sa postes-sa di Pinnie che esprime spavento in due versioni diverse: nella prima fi-gura l’espressione del viso e gli elementi come le antenne, le ali e le braccia sono

meno marcate rispetto alla seconda posa in cui soprattutto il volto, con la bocca e le pupille degli occhi, è molto più accentuato e la testa è sollevata fin quasi al limite del collo, ottenendo un maggior effetto di caricatura.

Solid Drawing

Il principio del Solid Drawing prevede che vengano raffigurati personaggi bidimen-sionali in pose tali da simulare la tridimenbidimen-sionalità. Nella creazione dei personaggi e degli elementi di una scena occorre pertanto considerare lo spazio 3D attribuendo a tali elementi un peso ed un volume. Nel caso di un personaggio, questo deve essere ritratto da diverse angolazioni a seconda delle azioni che egli deve svolgere, rendendo così l’animazione più realistica.

Appeal

Il principio dell’Appeal indica la necessità di realizzare una rappresentazione pia-cevole alla vista per poter catturare l’attenzione dello spettatore. Occorre quindi porre attenzione alla scelta stilistica dei personaggi e delle ambientazioni, alle loro disposizioni nella composizione della scena, evitando le simmetrie, e alle azioni da rappresentare.

L’uso dei principi appena trattati sono fondamentali per ottenere un’adeguata fluidità nei movimenti ed ottenere un maggior realismo sul risultato finale.

Nei sottoparagrafi successivi verranno descritti due particolari procedimenti di animazione realizzati per il cortometraggio che prevedono, oltre all’applicazione

3.4 – Animazione

dei principi sopra descritti, il concetto di ripetizione di alcune pose chiave che permettono di creare un’animazione continua.