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3.3 – Rigging

necessario realizzare dei piegamenti, considerando inizialmente le ossa principali da cui dipendono le successive ossa secondarie come in una struttura gerarchica.

Per assegnare alle tre ossa il profilo Target, è stato prima selezionato l’osso a livello del busto e tramite la finestra Bone Constraints, nell’opzione della scelta Target è stato assegnato il nome dell’osso a cui far riferimento. Lo stesso procedimento è stato eseguito anche per le due ossa presenti in prossimità delle caviglie prendendo in considerazione le ossa all’altezza delle gambe.

A livello pratico, le tre ossa così definite hanno la funzione di controllare il movi-mento in punti specifici. In particolare, selezionando e muovendo l’osso a livello del bacino ad esempio, il personaggio si può muovere in tutte le direzioni avendo però come punti fissi le caviglie. Pertanto è utile quando si necessita di posizionare il personaggio nella posa con le gambe piegate senza muovere una gamba alla volta, creando così ad esempio una posa preparatoria per un salto; tale posa si ottiene quindi muovendo l’osso di riferimento verso il basso e automaticamente le gambe si piegheranno a livello delle ginocchia. Muovendo invece solamente le ossa Target a livello delle caviglie è possibile posizionare una gamba alla volta piegandola indi-pendentemente dal resto del corpo.

Restando nella finestra Bone constraints è stato attivato il parametro Squash and stretch scaling, una funzione fondamentale in quanto prevede proprio l’applicazione del principio Squash and Stretch, che rende ‘elastica’ ciascuna parte del corpo ri-creando le adeguate deformazioni delle parti del personaggio durante i movimenti, mantenendo i propri volumi quando vengono scalate e ottenendo così un risultato più realistico durante l’animazione. Nello specifico, l’altezza dell’oggetto selezionato diminuirà con l’aumento della lunghezza dell’osso e viceversa, l’altezza dell’oggetto aumenterà con la riduzione della lunghezza dell’oggetto; tali deformazioni possono essere controllate impostando il fattore di scala nel riquadro disponibile accanto alla funzione.

Alle ossa di tipo Target è stato assegnato un valore nullo tramite il tool Bone strength in modo che l’area intorno a queste ossa non fosse influenzata dal mo-vimento; si è quindi selezionato l’osso e tramite lo spostamento del cursore verso destra o sinistra si è ingrandita o rimpicciolita tale area. Le restanti ossa dell’arma-tura invece sono state selezionate e sempre mediante il tool Bone strength è stata variata l’area di copertura, evidenziata di blu in figura3.12b, di un valore compreso tra 0,07 e 0,05; un valore superiore a tale range va ad incidere sulle altre parti del corpo non permettendo un corretto movimento di ciascun osso, d’altra parte un valore inferiore in prossimità dello 0, non consente alcun movimento delle ossa.

Durante la costruzione dell’armatura, Moho crea automaticamente l’imparentamen-to tra le ossa a seconda dell’ordine in cui vengono aggiunte. Nel caso in cui ci fossero degli errori che rendono aggrovigliato il movimento delle parti di cui è costituito il personaggio, questi si possono correggere tramite il tool Reparent Bone: occorre selezionare l’osso di cui si intende cambiare l’imparentamento, cliccando quindi sul

tool compaiono delle frecce che indicano a quale osso è imparentato, come in figura 3.12c; infine selezionando il nuovo osso a cui si vuole associare l’imparentamento la freccia cambierà direzione indicando la nuova parentela.

Al fine di ottenere la corretta associazione tra osso e parte del corpo corrispondente, nonché il movimento effettivo della figura, è stato preso in considerazione un layer alla volta contenente una parte del corpo. Quindi, sono state successivamente selezionate le ossa che rientravano nella forma presente sul layer e tramite la finestra Bone si è attivata l’opzione Use Selected Bones For Flexi-Binding, selezionando successivamente la funzione Bind Layer dalla finestra dei tool disponibili. In questo modo, andando sul layer principale di tipo Bone si è provato a muovere l’osso appena associato, tramite il tool Manipulate Bones che in questa fase, al frame 0, assume la funzione di test del movimento temporaneo del personaggio, ossia consente di verificare se i passaggi eseguiti nell’associazione ossa-layer permettono di eseguire il giusto movimento del personaggio. Infatti appena l’osso verrà deselezionato, la posa del personaggio ritornerà nella posizione di default creata senza memorizzare alcun movimento nella timeline.

Oltre allo strumento Bind Layer utilizzato, Moho dispone anche di un secondo tool detto Bind Point che prevede una modalità diversa di associare le ossa alle shape disegnate. Nello specifico, il tool funziona con lo stesso principio di Bind Layer ma invece di agire sui layer, in questo caso occorre selezionare un gruppo di punti che costituiscono le varie shape del personaggio per collegarle ad un determinato osso. Pertanto cliccando sul tool Bind Point, automaticamente verrà creato il collegamento.

Dopo aver impostato la struttura ossea del personaggio si è effettuata la fase di animazione effettiva che prevede la manipolazione del personaggio tramite il tool Manipulate Bone, precedentemente citato, il quale ora assume la funzione di mani-polatore permanente, ossia consente di muovere le ossa e di conseguenza di creare una posa che verrà memorizzata nella timeline tramite dei keyframe; questo sola-mente quando sulla timeline si è posizionati su un frame successivo allo 0. Inoltre si ha la possibilità di modificare le ossa durante l’animazione tramite il tool Transform Bone, uno strumento che consente di traslare, ruotare o scalare un osso selezionato.

Quando viene selezionato questo tool, compaiono due punti alle estremità dell’osso che indicano il tipo di trasformazione che si può applicare in base a dove viene posizionato il cursore.

La fase di animazione verrà trattata in dettaglio nel paragrafo successivo riportando elementi teorici e alcuni esempi pratici che sono stati realizzati.