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Prima di effettuare la realizzazione dei disegni necessari all’articolazione dello sto-ryboard, si è stilato un elenco contenente ogni scena richiesta dalla sceneggiatura, successivamente ciascuna scena è stata suddivisa in inquadrature. Queste ultime sono state numerate in modo da avere una stima iniziale della quantità di disegni necessari, nonché un riferimento tempistico del lavoro di produzione. Tali inquadra-ture sono state descritte tenendo in considerazione i personaggi previsti, le azioni che essi avrebbero dovuto svolgere ed il contesto in cui sono stati inseriti.

In figura 2.4, sono riportate alcune miniature che compongono lo storyboard del cortometraggio.

Figura 2.15: Alcuni disegni dello storyboard del cortometraggio.

Animatic

L’animatic detto anche story reel, consiste in un montaggio video primordiale delle inquadrature rappresentate nello storyboard con l’aggiunta di una traccia audio per una visione più precisa delle scene da rappresentare. È una pratica utile in quanto permette di individuare approssimativamente la durata parziale delle singole animazioni e la durata completa del video. Di conseguenza, consente di compiere una scelta logistica sulla necessità di mantenere o di rimuovere scene superflue che non porterebbero alcun interesse nella continuità narrativa della storia. Infatti per

2.4 – Storyboard e animatic

ottenere un buon prodotto di animazione occorre che ogni scena ideata e le azioni più significative siano inserite in maniera chiara ed efficace all’interno della messa in scena e del layout.

Il timing è quindi un aspetto fondamentale da tenere in considerazione nel pro-cesso di animazione. Se una sequenza che richiede determinati movimenti rapidi per suscitare pericolo, paura o divertimento viene animata in maniera troppo lenta, l’animazione risulterà poco fluida, distogliendo l’attenzione dello spettatore; d’altra parte una dinamica troppo veloce per sequenze che richiedono suspense o tristezza, creerà un senso di disorientamento nello spettatore.

Per comprendere come dosare al meglio questi elementi occorre avere una consape-volezza di come la mente dello spettatore reagisce alla visione di una storia, oltre al fatto che differenti tipi di animazione richiedono approcci di tempo diversi.

A differenza di un film basato su riprese dal vivo, un prodotto di animazione ri-chiede una maggiore attenzione nella fase di ideazione delle scene, in quanto, una volta completata la fase di disegno, sarà più difficile apportare delle modifiche. Per-tanto l’obiettivo del produttore è rendere il lavoro di animazione efficiente sia in termini economici che tempistici. L’animatic è quindi uno strumento che permette di inserire diversi elementi guida fondamentali nella fase di produzione: numero di inquadrature, azioni che si svolgono all’interno delle inquadrature rappresentando-le attraverso frecce o riquadri per indicare i movimenti di camera o effetti come rappresentando-le transizioni, e la durata della singola inquadratura.

Il concetto di timing come elemento da adoperare per ottenere un’animazione efficace verrà trattato nel paragrafo dedicato ai 12 principi dell’animazione.

Le immagini in figura 2.16 ritraggono alcune inquadrature appartenenti ad una scena che si è deciso di rimuovere in quanto è stata considerata superflua e avrebbe rallentato il ritmo richiesto dalla narrazione, nonché non sarebbe stata più adatta al tipo di interazione successivamente studiato per il progetto. Nello specifico, tale scena ritrae il momento in cui la protagonista Pinnie, dopo aver lasciato il centro operativo, si trova sulla spiaggia di un’isola. Attendendo ordini da Regina riguardo lo sciopero degli animali, Pinnie è intenta a rilassarsi seduta sopra una noce di coc-co, mentre due formiche le portano del miele da sorseggiare. Una di loro, in piedi sopra il carapace di un granchio, dopo aver aperto la noce di cocco con un cavatap-pi, inserisce nel foro una cannuccia di plastica. Pinnie si accorge immediatamente del fatto e tenta di bloccare la formica dall’inserire tale cannuccia. La formica, rammaricata dell’accaduto, estrae subito la cannuccia e la porta via con sé.

Trattandosi di un cortometraggio interattivo, a questo punto della narrazione era previsto un intervento da parte dell’utente, mediante il cubo fisico, nel decidere in quale tra i contenitori della raccolta differenziata, visibili tramite una grafica, sarebbe stato corretto gettare la cannuccia. In base alla scelta effettuata ci sareb-be stata una continuazione diversa della storia. Nel caso in cui la scelta da parte dell’utente fosse stata quella corretta, la narrazione sarebbe proseguita con Pinnie

che sorseggia il cocktail di miele da una cannuccia in bambù, ossia un materiale biodegradabile. Ad un tratto Pinnie riceve un messaggio da Regina in cui le si dice di iniziare il suo viaggio verso i diversi habitat in cui si trovano gli animali maggiormente a rischio di estinzione per raccogliere le adesione allo sciopero in-detto dall’ecosistema delle api. Da questo punto la storia riprende, con Pinnie che prosegue nel primo ecosistema.

Figura 2.16: Alcune inquadrature di una scena tagliata dal cortometraggio

Capitolo 3

Le fasi di lavoro: Produzione

— Elisa Musolino

Nella fase di produzione verranno trattati i passaggi impiegati nella realizzazione effettiva del cortometraggio di animazione, dal disegno al risultato finale. Saranno inoltre approfonditi particolari aspetti teorici, tra cui i principi base dell’animazio-ne, e saranno affiancati da immagini illustrative tratte dal cortometraggio.

La figura 3.1 mostra il workflow seguito per questa parte di progetto.

Animazione Rigging Colorazione disegni Moho

Digitalizzazione disegni

Personaggi e sfondi Layer

L’uso del colore

Bones

12 Principi Keyframe

2 casi

Walk cycle

Il volo del gabbiano

Figura 3.1: Workflow del cortometraggio

3.1 Moho

Moho è un software di animazione basato sulla grafica vettoriale che viene adoperato per produzioni di animazione 2D. È stato sviluppato da Mike Clifton presso la compagnia di sviluppatori software Lost Marble nel gennaio del 1998 e nel corso degli anni è stato ampliato con specifiche funzioni rilasciando numerose versioni del programma [1]. Anche il nome ha subito delle variazioni da una versione all’altra;

nel 2007, quando passò alla compagnia Smith Micro Software, prese il nome di Anime Studio. Il 9 giugno 2009 fu rilasciata la versione Anime Studio Pro 6 che presenta diverse caratteristiche quali motion tracking, lip-sync, scatter brush, auto shading, morph targets, sequencer, scripting con LUA 5.1 e il supporto di video in HD. L’ultima versione sotto il nome di Anime Studio Pro 11 risale invece al 3 giugno del 2015 e offre una moltitudine di nuove funzionalità: modalità frame by frame, posizionamento dei layer, disposizione delle shape animate, targets delle ossa, imparentamento delle ossa, miglioramento dei tool e pennelli, miglioramento del supporto dei file di Photoshop, bone flipping, miglioramento del smart bone, raggruppamento dei layer, normalizzazione del layer scale, perfezionamento della timeline, miglioramento degli stili, esportazione batch ecc.

Il 9 agosto 2016, Smith Micro Software cambiò nuovamente il nome del software ritornando a Moho, rilasciando recentemente la dodicesima versione, per evidenziare l’enorme potenzialità che raggiunse rispetto ad un programma per anime.

La scelta del software da utilizzare per la realizzazione del cortometraggio oggetto di tesi è ricaduta proprio su quest’ultima versione, Moho 12, in quanto si è voluto sperimentare l’utilizzo di un nuovo programma, studiando e valutando l’efficacia delle molteplici funzionalità offerte.

In particolare, tale versione dispone di nuovi tool ed alcune caratteristiche miglio-rate rispetto alle versioni precedenti, che si sono rivelate particolarmente utili nella produzione del cortometraggio. Di seguito vengono descritte brevemente alcune di queste funzionalità tipiche di Moho 12, sulla base di quanto riportato nel manuale ufficiale [2]:

• Finestra Switch Selection: i livelli di switch possono essere selezionati più fa-cilmente mediante l’introduzione di una nuova finestra separata. Tale funzione consiste nel visualizzare in una finestra l’anteprima di tre diverse pose di un oggetto posto ciascuno su un layer; tramite uno slider predisposto è possibile passare da una posa all’altra e in base a quella scelta verranno creati automa-ticamente dei keyframe nella timeline per memorizzare tale posa. È utile in casi in cui ad esempio si vuole animare un personaggio in cui solamente alcune parti del corpo devono cambiare nel corso del tempo.

• Auto-Freeze Keys: permette di aggiungere un keyframe per ciascun osso di un personaggio quando si aggiusta un movimento. Tale funzione consiste nel

3.1 – Moho

memorizzare delle pose del personaggio in determinati frame della timeline ed è utile quando si intende replicare una determinata posizione successivamente ad altri keyframes creati.

• Pin Bones: lo strumento Bone permette di aggiungere Pin Bones, ovvero ossa con lunghezza nulla. Tale tipologia di osso può essere utilizzata ad esempio quando si intende creare un punto di rotazione come nel caso di un braccio: il pin può essere posto a livello del gomito in modo da consentire il piegamento del braccio.

Per quando riguarda la versione Pro, quest’ultima è stata integrata con ulteriori strumenti ancor più efficaci che hanno permesso una semplificazione del workflow di produzione:

• Bezier handlers per i vettori: Moho ora supporta di quelle che possono es-sere tradotte letteralmente come ‘maniglie’ di Bezier, tipiche di programmi di grafica vettoriale, quali ad esempio Adobe Illustrator. Tali maniglie sono rappresentate da linee che compaiono in prossimità dei punti che costituiscono il bordo di una shape e grazie a queste è possibile controllare con maggiore facilità le curve vettoriali nei punti in cui il tratto non appare come si desidera.

• Esportazione dei vettori: Moho consente di esportare sequenze di file SVG che possono essere modificate utilizzando software di editing vettoriale, come Adobe Illustrator.

• Modifica di più layer nella timeline: è possibile visualizzare contemporanea-mente più layer nella timeline, ognuno eventualcontemporanea-mente etichettato con il pro-prio colore. Ciò consente ad esempio di modificare la posizione di più layer contemporaneamente, ottimizzando i tempi di lavorazione.

• Mute channels: i canali di animazione possono essere disattivati dalla timeline in modo da poter modificare solamente quei canali che si utilizzano al mo-mento. Ad esempio nel caso in cui si sta lavorando su una scena o su di un personaggio che prevede molteplici movimenti di layer o di camera, è possibile disattivare momentaneamente qualsiasi keyframe che non si vuole modificare e concentrarsi unicamente su un elemento.

Rispetto agli altri software in circolazione per l’animazione, come Toon Boom Har-mony, Adobe Animate, precedentemente denominato Flash, Toonz, Krita e Blender, Moho è il programma che presenta una maggior potenzialità e versatilità dal punto di vista delle funzioni che riguardano l’animazione.

Nella tabella 3.1 è riportata una panoramica che mette a confronto le principali caratteristiche di alcuni software di animazione, tra cui Moho Pro 12.

Tutte le fasi di produzione che verranno descritte nei paragrafi successivi sono state eseguite esclusivamente su Moho 12. Il funzionamento dei principali strumenti

Tabella 3.1: Principali caratteristiche di alcuni programmi (da sinistra): Harmony, Animate, TVPaint, Toonz, Open Toonz, Clip Studio Paint, Krita, Blender, Moho. L’asterisco indica una

funzionalità limitata. Fonte: MultimediArts. Dati aggiornati al 20/07/2019.

Bitmap Painting ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ ✓

Vector Tools ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ ✓* ✓ ✓

Rigging ✓ ✓* ✓ ✓ ✓ ✓

Point animation to Vectors

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Smart Warp for Vectors and bitmap images

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Other

deformation tools

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Frame by Frame ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ ✓

3D Workspace ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ ✓

Import PSD File ✓ ✓ ✓ ✓ ✓

Camera tools ✓ ✓ ✓ ✓ ✓* ✓ ✓

Animation

Curves Keyframe

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Visual Effects ✓ ✓ ✓ ✓ ✓

Audio Import ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ ✓

Import OBJ or other 3D files

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utilizzati verrà illustrato in dettaglio in relazione al tipo di procedimento richiesto nelle diverse fasi della pipeline rappresentata precedentemente.