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Conclusioni: prospettive di ricerca nella didattica universita ria online

FASI ATTIVITÀ

3. Conclusioni: prospettive di ricerca nella didattica universita ria online

Si ipotizzano, in conclusione, alcune prospettive da offrire all’at- tuale dibattito scientifico nella didattica universitaria online:

– unità di indagine esplicativa – verificare l’efficacia esplicativa

del costrutto di ‘contenuto disciplinare digitalizzato’ (Perla, Agrati, Vinci, 2019) attraverso uno studio di caso comparati- vo (Yin, 2012) che consideri diversi contenuti didattici e dif- ferenti modalità di digitalizzazione;

– efficacia ‘induttiva’ delle risorse digitali on-line – delineare ca-

ratteristiche generali e standard di qualità dei ‘contenuti di- dattici digitalizzati’ per la didattica universitaria online, basa- te sull’efficacia rispetto agli esiti di apprendimento degli stu- denti e non solo sugli studi di carattere psicologico (Clark, Lyons, 2010), il più delle volte condotti in contesti scolastici;

– profilo di competenze del docente universitario on-line - ridefi-

nire le competenze didattiche del docente universitario on-line integrando capacità specifiche – come la meta-rappresenta- zione della disciplina e globali – come il trans-disciplinary

thinking (Gibbs, 2017) e interrogarsi sulle modalità di forma-

zione (Perla, Vinci, 2018);

– indagine tramite questionario rivolto a un campione di docen-

ti di università telematiche e non teso ad individuare le prin- cipali tipologie di risorse digitali in ambiente on-line (Guri- Rosenblit, 2018).

La ricerca interdisciplinare dovrà saper offrire ai decisori in- dicazioni utili all’elaborazione di un sapere specializzato e un profilo di competenze tecnologiche e digitali non generico, ma specificamente rivolto anche agli e-teachers che operano nell’hi- gher education on-line.

Riferimenti bibliografici

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151 |Ricerche

XV.

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L’apprendimento in ambienti di mixed reality

Mixed Reality Learning Environment

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Stefano Di Tore, Michele Domenico Todino, Maurizio Sibilio

Università degli Studi di Salerno

Il presente lavoro si inquadra in un più ampio progetto di ri- cerca, che vede il coinvolgimento e la collaborazione del Di- partimento di Scienze Umane Filosofiche e della Formazione dell’Università degli Studi di Salerno, della Facoltà di Psicolo- gia dell’Université de Neuchâtel e del Collège de France. Il progetto è volto a favorire lo sviluppo della capacità di perspec-

tive taking in soggetti frequentanti la scuola primaria italiana.

Nello specifico, lo studio illustra le fasi di sviluppo e di realiz- zazione di un ambiente di apprendimento virtuale 3d immer- sivo che fornisce feedback provenienti dalla realtà fisica. L’am- biente è stato realizzato per consentire agli utenti di esperire si- tuazioni, difficilmente realizzabili nella realtà, atte a favorire l’acquisizione di particolari forme di codifica dello spazio. I

task cui l’utente viene sottoposto sono infatti stati progettati

per supportare i processi di codifica dello spazio tridimensio- nale e, conseguentemente, favorire lo sviluppo della capacità di perspective taking e delle abilità scolastiche ad essa vincolate. La tecnologia che verrà presentata è stata sviluppata presso l’U- niversità degli Studi di Salerno, in un’ottica open-source (sia per quanto concerne la parte logica che la parte hardware), in mo- do da poter consentire la sua riproducibilità in istituzioni (scuole, università, ecc.) interessate a collaborare al topic.

––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––– This work is part of a wider research project aimed at fostering the development of perspective taking skills in pupils attend- ing Italian primary schools. Specifically, the study illustrates the development and implementation phases of a virtual learning environment that provides feedback from the physi- cal reality. The virtual environment has been created to allow

users to experience situations, which are difficult to encounter in reality, apt to favour the acquisition of particular forms of space coding. The tasks to which the user is subjected have been purposely designed to support the coding processes of three-dimensional spaces and, consequently, to favour the de- velopment of PT skills needed for the acquisition of literacy and numeracy skills. The technology that will be presented has been developed at the University of Salerno, in an open-source perspective (both the logical part and the hardware), in order to allow its reproduction in institutions (schools, universities, etc.) interested in collaborating on the topic.

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Parole chiave: Didattica, Realtà Virtuale, Presa di Prospettiva,

Empatia

Keywords: Didactics, Mixed Reality, Robotics, Empathy

1. Introduzione

Negli ultimi decenni diversi studi hanno concentrato l’attenzione su una particolare tipologia di Perspective Taking (PT) visiva/per- cettiva/incarnata (Flavell, 1981, 2000; Underwood, 1982; Gzesh, 1985; Vogeley, 2004; Langdon, 2006; Aichhorn, 2006). I risultati emersi dalle ricerche sembrano considerare la PT come una pietra miliare nello sviluppo delle capacità empatiche dell’in- dividuo e come un elemento fondamentale per la corretta acqui- sizione di importanti competenze scolastiche quali: la lettura, la scrittura, e le competenze inerenti all’area STEAM in altri termi- ni Science, technology, engineering, and mathematics (Piaget, 1972; Kurdek, 1975; Hegarty, 2004; David 2006; Berthoz, 2011; Sibi- lio, 2014). Il lavoro presenta una tecnologia didattica open-source sviluppata dall’Università degli Studi di Salerno, atta a favorire lo sviluppo della capacità di presa di prospettiva. Scopo principale dello studio non è solo quello di realizzare uno strumento didat- tico tecnologico in grado di favorire lo sviluppo della PT, ma an- che e soprattutto, quello di individuare quali forme di interazione

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siano effettivamente in grado di sostenere e favorire lo sviluppo della PT nella fascia di età considerata. In questa prospettiva, l’in- dividuazione di forme di interazione adeguate a favorire lo svilup- po della PT consentirebbe la successiva predisposizione di meto- dologie didattiche finalizzate a favorirne lo sviluppo, con o senza il supporto tecnologico. L’adozione dello strumento tecnologico costituisce, in questo senso, un passo intermedio necessario. La

Virtual Reality (VR) infatti permette in tempi ragionevolmente

rapidi di settare diverse forme di interazione difficilmente realiz- zabili nella realtà fisica. In seguito all’eventuale identificazione di forme di interazione efficaci, si provvederà a valutare la possibilità di realizzare setting didattici che non prevedano necessariamente l’utilizzo della tecnologia.