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FASI ATTIVITÀ

2. Metodologia della ricerca

Questo lavoro si focalizza sulla prototipazione di devices apparte- nenti alla categoria wearable technologies, che nello specifico sono realizzate con LillyPad, una tecnologia e-textile basata su un mi- croprocessore riprogrammabile attraverso lo stesso ambiente di sviluppo di Arduino. LillyPad può usufruire di una vasta gamma di sensori e attuatori che permettono la progettazione di molte- plici dispositivi per uso ludico o professionale. L’interesse per questo campo tecnologico è dovuto al suo valore strategico, da un punto di vista didattico, perché i docenti e gli studenti, attra- verso le wearable technologies, potrebbero trasportare il proprio ambiente di apprendimento e usufruirne in movimento favoren- do la continuità spaziale e temporale del processo di insegna- mento-apprendimento, in contesti formali non formali e infor- mali (Di Tore, Todino & Plutino, 2019). Più nel dettaglio, delle

wearable technologies si è scelto un particolare sottoinsieme, l’e- textile, focalizzandosi sull’interazione uomo-macchina che può

avvenire attraverso gli indumenti, nella fattispecie polsini e ban- de, che svolgono il ruolo di interfacce di contatto per la ricezione e trasmissione dati tra l’utilizzatore del capo d’abbigliamento e i suoi dispositivi di uso quotidiano. Le attività di realizzazione dei

devices sono state precedute da lezioni teoriche rivolte agli stu-

denti del secondo biennio e del quinto anno al fine di compren- derne punti di forza, di debolezza, rischi e opportunità delle tec- nologie indossabili. Nel dettaglio, si è voluto evidenziare che queste tecnologie fungono da protesi fisio-psicologiche dell’uo- mo, capaci di condizionare la sensorialità percettiva influenzan- do il modo in cui avviene la conoscenza e divenendo ambienti sia in termini socioculturali sia tecnologici (Bonaiuti, Calvani, Menichetti, Vivanet, 2017). Sintetizzando, le domande di ricer- ca sono correlate ai seguenti temi: 1) definire conoscenze, abilità e competenze concernenti le wearable technologies, declinate per le due tipologie di licei, da raggiungere entro la classe quinta; 2) determinare i prototipi da realizzare nei laboratori didattici, che siano in linea con quanto definito nel punto precedente. Il pri- mo laboratorio, intrapreso in una classe quarta del liceo delle scienze applicate nell’anno scolastico 2018/19, consisteva nella costruzione di un dispositivo montato su una banda tessile, che aveva inizialmente come obiettivo quello di cambiare colore con le emozioni dell’utente e inviare i dati al computer. Questa fun- zionalità ha riscontrato una serie di difficoltà perché solo due studenti avevano raggiunto, negli anni scolastici precedenti alla sperimentazione, i livelli di competenza necessari per ultimare il prototipo. Si è pertanto riprogettato il prototipo per renderlo più adeguato alle competenze reali che sono state riscontrate nella classe. I ricercatori hanno quindi bloccato la fase di alpha test (Ghezzi, Jazayeri, Mandrioli, 2004), del primo dispositivo, per riprogettare il prototipo secondo una logica di sviluppo ciclica e hanno avviato un secondo alpha test sul nuovo prototipo. Lo sco- po attuale della ricerca è di realizzare entro la chiusura di que-

st’anno scolastico il prototipo iniziale per far sì che gli studenti possano realmente raggiungere un adeguato livello di prepara- zione necessario per svolgere in maniera autonoma le attività di laboratorio. La metodologia della ricerca applicata alla sperimen- tazione di quest’anno prevede inoltre la somministrazione di questionari in ingresso e in uscita in due fasi. Nella prima fase, parallelamente allo stadio iniziale del secondo alpha test, sono stati somministrati, agli studenti delle classi quinte dei due licei, due questionari: il primo per far emergere le conoscenze, abilità e competenze in campo tecnologico; il secondo per individuare le aspettative che gli allievi ripongono sulle tecnologie indossabi- li. Riguardo al primo questionario è bene ricordare che l’INVAL- SI (2015), il MIUR (2015), l’Istituto Nazionale di Statistica (2017) e l’AICA (2018) hanno evidenziato che gli studenti ipo- tizzano di saper usare le tecnologie, ma questo non sempre cor- risponde alla realtà (Di Tore, Todino, Sibilio, 2019). Quanto ap- pena affermato potrebbe essere dovuto allo scarso interesse di- mostrato dagli studenti nei riguardi delle Tecnologie dell’Infor- mazione e della Comunicazione come possibile sbocco lavorati- vo, infatti, basandosi su un vasto campione di studenti di oltre mezzo milione di quindicenni provenienti da 79 diversi Paesi ed economie, tra cui l’Italia, l’OCSE ha evidenziato che solo il 7% dei ragazzi e quasi nessuna delle ragazze vorrebbero lavorare in

questo ambito1, ne deriva che spesso gli studenti hanno compe-

tenze inadeguate per un utilizzo critico delle TIC. Seconda fase (questionari in uscita): parallelamente allo stadio finale del se- condo alpha test, verrà somministrato nuovamente il primo que- stionario per rilevare un effettivo miglioramento sull’utilizzo cri- tico delle tecnologie al quale sarà abbinato un nuovo questiona- rio sull’e-textile che si differenzia dal precedente poiché valuta conoscenze, abilità e competenze riguardanti i laboratori svolti e non più le attese che gli studenti pongono sui dispositivi indos-

sabili. Entrambi i questionari in uscita serviranno, più in gene- rale, a valutare se la costruzione di prototipi può operare come strategia atta a favorire l’apprendimento delle tecnologie a scuo- la. Di fatto, è da notare che la filosofia sottesa a queste prototi- pazioni è di carattere attivista, in cui l’agire didattico è product-

oriented (Perla, 2012); pertanto in questo lavoro si ipotizza che

attraverso il learning by doing aumenti nello studente la consape- volezza degli effetti prodotti dalla tecnologia che egli stesso ha costruito, favorendone un suo uso critico.