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111design displacement strategy

intese a valorizzare quella medesima componente nel campo di utenza, questa ricerca sce- glie di operare nell’area che si situa a metà strada tra prodotto e consumo; nel farlo sfrutta lo stesso sistema relazionale diffuso in cui il designer, l’impresa e il ricercatore sono inseriti insieme a oggetti, utenti e non-utenti.

La ricerca stessa quindi genera relazioni, che si realizzano nello spazio reale (fisico) dei cam- pi di indagine o di workshop collaborativo e in quello virtuale delle pagine web e delle ap- plicazioni software, in cui si attuano altre forme di participatory design, come ad esempio la

mass-customization.

In questo modo si definiscono strumenti operativi di progetto che, anche quando sfociano nel- la produzione di mock-up, prototipi funzionali o prodotti veri e propri, il più delle volte vanno a comporre nuovamente il sistema prodotto, a partire dalla valorizzazione estetica dei processi e dalla condivisione partecipativa di fasi della produzione, distribuzione e progetto.

Questo lavoro si inserisce nel novero delle indagini mirate a sviluppare strumenti e pratiche di innovazione design driven, volte a implementare attività di analisi dei mercati, attraverso le quali cogliere in nuce segnali deboli di novità come costume e moda. A questo si aggiunge il vantaggio simultaneo che deriva dall’attività continuativa di sensoring (rilevamento iterati- vo continuato), per mezzo del quale anche il design assume una dimensione di svolgimento non più lineare bensì circolare, in forma di progetto open-ended.

I risultati attesi dal processo di indagine si auspica possano ricondursi all’interno di un sistema organizzato di informazione e strumenti idonei a guidare il processo creativo verso prodotti con una più elevata capacità di attrazione del pubblico e penetrazione del mercato.

Questi, in sintesi gli obiettivi generali che possono determinare la scelta di pratiche DDS e spingere verso l’attivazione di esperienze innovative di progettualità, anche nel settore priva- to e della produzione di merci.

1. Analisi degli effetti prodotti sul design dallo sviluppo di strutture di comunicazione e di relazione diffuse nel pubblico, con particolare attenzione a quei beni di ri-approvvigiona- mento in cui la funzione pratica è da considerarsi risolta (in pre-requisito essenziale) e rispetto ai quali il mercato esercita ormai azioni più efficaci di sense-making (attribuzione di senso).

Con riferimento a questo primo obiettivo sono stati analizzati nuovi modelli di organizza- zione sociale e, sulla base di quelli, indagati gli scenari in cui si situa l’oggetto e si realizza in buona parte la catena del valore, fino a rilevare il contributo determinante di relazioni conte- stuali sul prodotto rispetto ad accettazione e soddisfazione dell’utente.

Come cambia il contributo del design in una società infinitamente più articolata nelle relazioni tra i suoi componenti? Come cambiano i processi di valorizzazione del prodotto e

peripheral design • jurji filieri• jurji filieri 112

come può il design diventare un ricettore sensibile rispetto ad essi? Quali strumenti e/o prati- che possono assicurare pertinenza e rilevanza del prodotto rispetto ad un pubblico fram- mentato che sceglie in modo non uniforme e variabile nel tempo?

2. Attivazione di filoni di innovazione design driven a partire da qualità latenti (non espresse) nei tessuti relazionali deboli e periferici del mercato.

In questo senso si intende individuare il seme di possibili innovazioni, anche oggettuali, dentro a quei contesti di relazione, che si sviluppano localmente in piccole comunità o

cluster culturali (come maker’s group e simili).

Cogliere quei segnali locali e temporanei di domanda, da un lato aiuta design e impresa a compiere un’azione efficace e sostenibile, dall’altro permette capacità di offerta perso- nalizzata sulle esigenze mutevoli del pubblico, fino a condurre la produzione in posizio- ne di stretta prossimità con la contemporaneità.

3. In ultima analisi, attraverso l’esercizio di possibili pratiche condivise di progettazione (laboratori, workshop, piattaforme digitali di co-creation, ecc.), si vuol definire nuovi spa- zi di relazione tra produzione e utenza (impresa e cliente), generando innovazione an- che nel campo del sistema-prodotto e attribuire qualità estetica controllata ai processi. In questo quadro destinatari del progetto sono da un lato i designer, influenzati dai risul- tati della ricerca sia in fase operativa che formativa e la società dall’altro, nella misura in cui la ricerca prelude ad uno scenario composto da oggetti efficaci e rilevanti (effective

and meaningfull goods), destinati a una sopravvivenza più lunga sul palcoscenico delle

relazioni tra uomini, donne e oggetti.

L’approccio metodologico DDS.

La ricerca muove dalla volontà di indagare il campo problematico del design, sempre più caratterizzato da componenti estranee alla questione funzionale e della produci- bilità tecnica e definito piuttosto da fattori di senso nuovi, talvolta inespressi, presenti nei tessuti di relazione.

Attraverso una prima estesa fase di ricerca preliminare di tipo desk, si è scelto di descrivere lo stato dell’arte, a partire dal quadro di riferimento all’interno del quale programmaticamente si inseriscono i risultati attesi. Nel farlo si è dedicata attenzione particolare a due fenomeni evolutivi in corso, intimamente legati, che sono la diffu- sione pervasiva di tecnologie ICT e le modalità nuove (in parte conseguenti il primo fenomeno) con cui l’uomo sempre più si organizza in gruppi sociali ristretti (ricon- ducibili ad esempio al modello del clan e della tribù), stratificati e sovrapposti, da cui derivano tessuti di mutua influenza incrociata.

pagina a fronte Red Bull Soapbox Race. Da anni l’azienda organizza una gara/concorso tra strampalati veicoli di fantasia, che sono realizzati dai concorrenti stessi, attraverso le indicazioni generali di un brief dalle maglie larghe. L’evento, oltre che strumento di comunicazione, è negli anni diventato happening e come tale ha assunto qualità estetiche coerenti/ inferenti con l’immagine del brand.

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