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3. LA QUALITATIVE CONTENT ANALYSIS NELLA NETWORK SOCIETY

3.1 Come le Information Technologies hanno cambiato la società

3.1.2 L’auto-comunicazione di massa nel Web 2.0

Sebbene la visione di Internet come luogo di incontro, dove sviluppare relazioni, dialoghi e contenuti, fa parte del patrimonio culturale comune, ciò non è stato sempre così. Nella sua prima fase di creazione e affermazione, Internet era una “rete di computer” utilizzata principalmente da organizzazioni di grandi dimensioni (Di Fraia, 2011): la sua nascita viene ricollegata infatti ad ARPANET, un progetto lanciato nel 1969 dal Ministero della Difesa degli Stati Uniti d’America per la creazione di una rete telematica in grado di assicurare la trasmissione delle comunicazioni anche in caso di guerra. Gli attori principali nella fase di lancio erano gli ingegneri informatici e i tecnici, a cui era assegnato il compito di creare l’architettura di Internet, che viene lanciato nel 1982, diffondendosi in pochi anni in tutto il globo, con la creazione dei primi domini nazionali. La distribuzione tra il

6 Sono i mezzi di comunicazione tipici del narrowcasting, ovvero di quel modello comunicativo che

si afferma con Internet e che permette la frammentazione dei contenuti, personalizzati in base ai destinatari, e non più indifferenziati come avviene con il broadcasting (Cova et al., 2007)

102 grande pubblico avviene però solo negli anni 90, con il lancio del World Wide Web, un servizio Internet che permette di navigare e di usufruire di contenuti digitali, tra loro collegati tramite link: inizialmente riservato a un uso interno alla comunità scientifica, il 30 aprile 1993 viene reso definitivamente pubblico.

Come sostenuto da Cova et al. (2007), il suo aspetto “relazionale” è cosa recente: sebbene la sua diffusione fu enorme in seguito al lancio del World Wide Web, la bolla delle Dot-com7, fece perdere momentaneamente fiducia delle potenzialità della rete.

Questa crisi tuttavia durò poco.

Nei primi anni del XXI secolo ha inizio la vera rivoluzione di Internet, che lo porterà ad assumere le caratteristiche che oggi possiede: è durante una conferenza nel 2004 che l’editore scozzese O’Reilly parlò di Web 2.0, termine da lui utilizzato per indicare il risorgere di Internet dopo la tremenda bolla speculativa, in una nuova forma e con nuove caratteristiche. L’evoluzione tecnologica ha avuto un’importanza enorme per permettere la sua evoluzione: l’abbattimento dei costi, la diffusione della banda larga, della connettività mobile e delle reti wi-fi, nonché tutto quel processo di “democratizzazione dell’uso della rete” che ha permesso di fare presa sul largo pubblico, permettendo lo svolgimento di funzioni fino a qualche anno prima impensabili per la maggior parte degli utenti (Di Fraia, 2011).

“Il principio fondamentale è il Web come piattaforma”, volendo sottolineare in questo modo il “progressivo utilizzo di software direttamente online, […] attraverso un browser di navigazione” (Cova et al., 2007). Inizia una nuova era per i siti, con la comparsa di nuove applicazioni, comunità web, Social Network, forum, blog, in grado di permettere la creazione di dati e la loro condivisione in maniera istantanea. Le informazioni possono essere create da chiunque, si svincolano dagli autori, possono arrivare nelle mani di tutti gli utenti, che a loro volta possono utilizzar e ridistribuire. Si tratta dei Social Media, definiti da Kaplan e Haenlein (2010) come “un insieme di applicazioni basate sul Web e costruite sui paradigmi (tecnologici e ideologici) del Web 2.0, in grado di permettere la creazione e lo scambio di User Generated Content”.

7 Bolla speculativa che caratterizzò la fine degli anni ’90 e che esplose nel 2000, colpendo numerose

nuove aziende attive nel settore Internet, di dimensioni ridotte e con una capitalizzazione limitata, all’interno di un settore la cui stima era molto elevata e poco giustificata

103 La rete passa così dall’essere una “rete di computer” a una “rete di persone”, andandosi progressivamente ad affiancare alla grande comunicazione di massa, proponendo un modello che Di Fraia (2011), riprendendo Castells (2009), definisce “auto-comunicazione di massa”, in cui i contenuti sono creati non dai principali mass media, ma dagli stessi individui, e diffusi virtualmente con estrema facilità.

La vera forza di questa nuova veste di Internet sta proprio nei suoi utenti, nella loro partecipazione e creazione di contenuti: quella che Cova et al. (2007) definiscono l’intelligenza collettiva. Il Web è alimentato dalle persone, le quali creano siti e informazioni, a loro volta scoperte, diffuse e aggiornate da altri utenti tramite link. Quello che viene definito User Generated Content, ovvero qualsiasi tipologia di contenuto, multimediale e non, creato e condivido in Rete dagli utenti, è ciò che sta alla base di moltissime realtà aziendali virtuali: queste sono alimentate e possono crescere solo tramite l’attività dei propri utenti.

Un esempio sono le recensioni lasciate dagli utenti su siti come Tripadvisor e Amazon, che gli permettono di ottenere maggiore visibilità nei risultati di ricerca dei browser. Nella macro categoria dell’UGC non si fa naturalmente riferimento solo a recensioni, ma a svariate tipologie di materiale, differente a seconda della tipologia di Social Media che si sta analizzando. Secondo Kaplan e Haenlein (2010) i Social Media possono essere divisi in sei diverse categorie, ciascuna con le proprie caratteristiche e peculiarità:

 Blog: rappresentano la prima forma di Social Media e possono presentare diverse forme, da pagine di diario personale riguardo la vita dell’autore a trattazioni di diversi argomenti. Normalmente gestiti da una sola persona, prevedono l’interazione con altri utenti tramite la possibilità di commentare i singoli articoli.

 Collaborative Project: da molti definiti “la manifestazione più democratica dell’UGC”, prevedono la possibilità di creare contenuto in maniera collaborativa. L’esempio migliore è Wikipedia.

 Content Communities: piattaforme online create per permettere la condivisione di materiale tra i diversi utenti, come foto (Tumblr), video (Youtube), materiale grafico (Freepik) e altro. Non richiedono

104 necessariamente l’iscrizione, che comunque è molto elementare e presenta solo alcuni dati basilari.

 Social Network: sono applicazioni che permettono di creare profili personali, di invitare amici a parteciparvi e dialogare con loro, condividere informazioni, stati d’animo, materiale multimediale e non. Esempi, tra i tanti, possono essere Facebook, Twitter e Instagram.

 Virtual Game World: piattaforme digitali che permettono agli utenti di connettersi in un ambiente tridimensionale, nella forma di avatar personalizzati, interagendo con altri utenti, sottostando alle regole dello specifico gioco. World of Warcraft è sicuramente quello più diffuso e utilizzato.

 Virtual Social World: simili ai Virtual Game, sono piattaforme che permettono di vivere una vita virtuale attraverso un simulatore, in maniera analoga alla vita reale (ad esempio Second Life). A differenza dei game, qui non ci sono restrizioni per quanto riguarda le interazioni: rappresentano la forma più avanzata di Social Media, proprio perché il comportamento che gli utenti hanno all’interno si avvicina enormemente a quello che potrebbero avere nella vita reale.

All’interno di questo vasto mondo dei Social Media, quelli che verranno presi in considerazione al fine dell’analisi e del lavoro svolto, saranno i Blog e i Social Network. Ma prima, qualche numero sulla diffusione dei due principali Social Network che interessano in questo contesto.