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L’utente quale fornitore e utilizzatore di contenuti.

L’UTENTE E IL FATTO ILLECITO DIGITALE

4. L’utente quale fornitore e utilizzatore di contenuti.

Con l’avvento dell’user-generated Web, le piattaforme digitali sono divenute uno spazio che non si limita a consentire l’accesso alle informazioni o a garantire meramente il flusso delle stesse e la comunicazione, ma diviene luogo che

249 Direttiva n. 2000/31/CE del Parlamento Europeo e del Consiglio, dell’8 giugno 2000, G.U.C.E., 17 luglio 2000, L. 178/01, recepita in Italia dal D.lgs. n. 70/2003.

250 La disciplina positiva individua tre categorie di intermediari digitali il cui diverso grado di responsabilità è connesso al maggiore o minore coinvolgimento nell’attività dell’utente: atti- vità di semplice trasporto (mere conduit), attività di memorizzazione temporanea (caching) e at- tività di memorizzazione durevole (hosting).

251 Artt. 16-17 comma 2 D.lgs.70/2003.

252 Si configura una responsabilità diretta ed esclusiva.

253 Cfr. M.FRANZONI, Dalla colpa grave alla responsabilità professionale, Torino, 2016, p. 220 ss.

assicura all’utente una maggior raggio di azione e che conduce a qualificarlo come fornitore e, al contempo, utilizzatore di contenuti.

In altri termini, se in passato i contenuti, realizzati dagli editori e controllati dai titolari dei relativi diritti, erano posti a disposizione dell’utente che si limitava a prenderne visione e a utilizzarli, attualmente, il suo ruolo attivo rispetto agli stessi si esplica nella possibilità di creare e diffondere foto, video e dati in gene- rale attraverso le funzionalità proprie del Web 2.0254.

In questo senso, la rete sociale consente al singolo utente di sviluppare la propria identità digitale sia entrando in contatto con altri profili, sia scegliendo di limitare (o al contrario rendendo pubblica) la diffusione dei contenuti digitali esclusivamente ai contatti precedentemente selezionati.

Gli user generated content, così, rafforzano quel modello individuale e par- tecipativo che caratterizza e vale a distinguere i social network da altre realtà virtuali255.

Tre sono i fattori che li definiscono256:

In primo luogo, esclusa la finalità professionale o economica, la motivazione che spinge i produttori, ossia gli utenti, a caricare i contenuti sulla piattaforma257

254 Supra, nota 5.

255 Espressamente, G.SARTOR -E.ROSATI, Social network e responsabilità del provider, cit., p. 3: «Nelle reti sociali […] l’individuo innanzitutto esprime sé stesso e fornisce informazioni che lo riguardano (e che comunque intende collegare alla propria persona), contribuendo così alla costruzione della propria immagine. Questa dimensione individuale distingue le reti sociali da altre piattaforme per contenuti generati dagli utenti».

256 A.M. KAPLAN e M. HAEHLEIN, User of The Word, Unite! The Challengs and Opportunities of Social Media, cit., p. 62; L.RANIE -B.WELLMAN, Networked. Il nuovo sistema

operativo sociale, (a cura di) A.MARINELLI -F.COMUNELLO, Milano, 2012, p. 295 ss; Rapporto

OCSE, 2007, “Partecipative Web: User Generated Content” disponibile all’indirizzo:

http://www.oe.org/internet/ieconomy/38393115.pdf.

257 Così L.MANSANI, Contenuti generati dagli utenti, in Annali italiani diritto autore, 2010, p. 248 ss.

risiede, principalmente, in ragioni di interazione sociale e relazionale, o di appar- tenenza alla comunità virtuale258.

Il secondo fattore riguarda l’accessibilità e la pubblicazione dei medesimi: i destinatari che possono disporre e visualizzare tali contenuti possono essere co- stituiti da una platea indifferenziata o, al contrario, predeterminata dall’utente (impostando le modalità di condivisione), come nelle ipotesi delle liste di “amici”259. In ogni caso, il materiale deve essere facilmente e ampiamente acces- sibile ad una platea più o meno vasta di utenti.

Si deve trattare, infine, di materiale diffuso attraverso la rete che sia il risul- tato di un apporto creativo260dell’utente, il che può porre interrogativi sul piano della tutela della proprietà intellettuale in caso di violazione dei diritti altrui261. Attualmente, in considerazione della diffusione degli strumenti di comunicazione digitale, tale definizione è stata riadattata al fine di ricomprendere anche i conte- nuti digitali che siano il risultato dello svolgimento di attività professionale o commerciale e la cui diffusione sia funzionale sul piano pubblicitario.

L’evoluzione del tema dell’user generated content, o meglio dell’apporto creativo dell’utente sui contenuti digitali, è diretta nel prossimo futuro verso una

258 Uno studio ha classificato gli user generated content in relazione alle ragioni che spin- gono gli utenti alla produzione e condivisione in razionali ed emozionali: cfr. J.HAGEL -A.G. ARMSTRONG, Net Gain, MA: Harvard Business School Press, Boston, 1997.

259 Non risultano ricomprese nella definizione le comunicazioni realizzate attraverso il mo- dello one to one (uno a uno) che prevede la trasmissione dei contenuti da un'unica fonte a un singolo utente, è il caso delle comunicazioni tramite e-mail e simili. Diversamente, il modello di comunicazione di riferimento è quello many to many (molti a molti) che prevede la comunica- zione condivisa delle informazioni che coinvolge una molteplicità di utenti.

260 L’utilizzo del termine “generato”, piuttosto che “creato”, sarebbe indicativo della possi- bilità di ricomprendere in tale categoria anche il materiale già presente che l’utente in base alle proprie preferenze individua e sceglie di condividere seppur non a lui riconducibile in termini di paternità. Cfr. L.MANSANI, Ibidem.

261 Il problema della violazione del copyright è particolarmente evidente in relazione ai pro- grammi di file sharing che offrono agli utenti la possibilità di scambiare file anche in forma ano- nima. In materia di rapporti user generated content e diritto d’autore, v. M.SCIALDONE, Il nuovo ruolo degli utenti nella generazione di contenuti creativi, in Diritto, mercato e tecnologia, 2013, p. 8 ss.

direzione partecipativa della costruzione dell’architettura di sistema che implichi il coinvolgimento degli utenti nel processo di programmazione ed elaborazione dei contenuti e dei dati, quindi nella configurazione del sofware di sistema262.

Tali considerazioni sono esplicative di una precisa tendenza che si manifesta con forza sul piano prettamente economico e di marketing: quella che vede l’utente, dapprima, fornire indicazioni utili per migliorare le caratteristiche del prodotto, successivamente sviluppare autonomamente l’idea che meglio risponde al suo bisogno263.

In conclusione, è possibile affermare che la dimensione digitale ha modifi- cato i ruoli dei soggetti che vi operano all’interno: gli utenti da meri consuma- tori264 di informazioni poste loro a disposizione, ne divengono produttori, dando vita alla figura del prosumer265 che racchiude entrambi i ruoli; il gestore, il quale sebbene sulla carta266indossi la veste dell’intermediario neutrale, interviene sui contenuti digitali che ospita sulla piattaforma267.

Pertanto, una prima analisi della dinamica dei rapporti tra le parti ha dimo- strato che, se è pur vero che viene riconosciuta all’utente una sempre maggiore autonomia d’azione, a parere di chi scrive, è importante sottolineare che questi si muove e opera all’interno di una cornice costruita e predeterminata

262 Il sofware di sistema è riconducibile al sistema operativo e alle funzionalità di base del personal computer. Nello specifico, si occupa del fenomeno del social software, F.DI DONATO, La scienza della rete. L’uso pubblico della ragione nell’età del web, Firenze, 2009, p. 59 ss.

263 Emblematico, in questo senso, è il caso dell’impresa danese leader nel campo dei giocat- toli Lego Group che persegue una politica di coinvolgimento dei clienti nella creazione del pro- dotto attraverso la piattaforma Lego Ideas.

264 Segnala “l’evoluzione del consumatore nell’era analogica” M.SCIALDONE, Ibidem. 265 Il termine rappresenta la crasi dei termini anglosassoni producer e consumer, fu coniato da A.TOFFLER, The Third Wave, New York: Bantam, 1980, successivamente rielaborato da D. TAPSCOTT, The Digital Economy, Rethinking Promise And Peril In The Age Of Netwoked Intel- ligence, New York, riedizione 2015.

266 Il riferimento è alla disciplina dettata dalla direttiva sul commercio elettronico.

267 Ciò induce a interrogarsi sulla qualificazione del provider quale hosting, piuttosto che content.

dall’intermediario digitale sia attraverso regole contrattuali, sia attraverso regole di funzionamento dell’infrastruttura268.

Pertanto da questo punto di vista, si consenta di ritenere che il c.d. “dilemma del prosumo”269 (per il quale, a fronte della possibilità nel prossimo futuro per l’utente di intervenire sulle funzionalità primarie relative al software, le imprese si trovano dinanzi ad un bivio: concedere licenze sui contenuti agli utenti, piut- tosto che agire a tutela dei propri diritti di proprietà intellettuale) rappresenti, al- meno per il momento, un falso problema per quanto concerne il tema specifico che ci occupa, dal momento che nella dimensione odierna l’intermediario man- tiene pur sempre una posizione di supremazia sul funzionamento e l’architettura dell’infrastruttura di social networking.

D’altra parte, se si considera il tema dalla prospettiva del marketing mana-

gement, la produzione di user generated content è favorita e incentivata dagli

stessi provider; a titolo esemplificativo, Facebook270, finalizzato all’incremento di nuove modalità di socializzazione e all’implemento della rete sociale, utilizza la funzionalità del “mi piace” (like) che, da un lato, introduce una nuova forma di interazione che vale a distinguere e a caratterizzare la piattaforma nella rete; dall’altra, induce gli utenti a caricare nuovi contenuti al fine di ottenere l’appro- vazione della comunità virtuale.

268 Così, P.SAMMARCO, Le clausole contrattuali di esonero e trasferimento della responsa- bilità inserite nei termini d’uso dei servizi del Web 2.0., cit., p. 631 ss.

269 In questi termini, M.SCIALDONE, Il nuovo ruolo degli utenti nella generazione di conte- nuti creativi, cit., p. 13, che riprende D.TAPSCOTT -A.D.WILLIAMS WIKINOMICS, La collabora- zione di massa che sta cambiando il mondo, Milano, 2007, p. 153.

270 Le stesse considerazioni possono essere svolte con riferimento ad Amazon che, dietro la promessa del riconoscimento di un vantaggio economico, incentiva gli utenti a recensire i pro- dotti.

SEZIONE II

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