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La conferma, l’Informazione e l’intrattenimento

Un individuo fruitore di informazioni e di contenuti trova in un network, in una community, una sorta di semplificazione della complessità sfaccettata del proprio sé e del proprio ego, in una dimensione che in quel dato momento diventa l’unica possibile e accettabile. Ciò può essere innescato da un’emozione, da un sentimento, dalla voglia di ricerca, di accettazione, di confronto o di comprensione.

31 I media ricoprono un ruolo essenziale nella formazione dell’identità personale (Blumler, 1979), a maggior ragione, con internet e attraverso l’uso dei social media questo aspetto è più che rilevante. La vicinanza del fruitore con il content producer permette un’identificazione più vicina, immediata e personalizzata.

Generalmente attraverso internet si acquisiscono le informazioni in modo più veloce e immediato. Ad esempio è molto facile cercare su Google quanti anni ha Lilli Gruber e di cosa si è occupata nella vita mentre si guarda Otto e Mezzo su La Sette. Da qui poi informarsi su Twitter, sui giornali online, fornisce le informazioni in modo più rapido rispetto che aspettare il telegiornale in Televisione. La Tv infatti, oggi è quasi un surrogato al media fornito dalla rete, e vi si appoggia. Le persone infatti avulse all’uso del web hanno reso la televisione un modo piatto di intrattenimento passivo, con contenuti standard e facilmente acquisibili altrove. Il modo di recepire informazioni è totalmente cambiato nell’ultimo decennio, così anche il rapporto con l’intrattenimento.

Il filosofo Henri Louis Bergson nel suo “Saggio sui Dati Immediati della Coscienza”, fa presente che il tempo, in chiave anti-positivistica, deve essere determinato non dal quanto ma dal come: la durata è eterogeneità qualitativa. Il tempo che si usa per comunicare, senza aspetto emotivo, non ha valenza. Ciò è riconducibile al senso del tempo definito da Mcluhan nello spazio in cui si spostano le informazioni. Ciò per affermare che il tempo dedicato alla ricerca, sì velocizzato dalla tecnologia, se ben collaudato dall’individuo può diventare risorsa di confronto enorme e incomparabile rispetto ai codici comunicazionali mediati dalla tecnologia precedentemente all’uso della rete. Se si astrae dallo spazio, dai concetti di intelletto e di linguaggio, ci si immerge nel più profondo del sé, che è mobile, privo di tempo quantitativo, ma è una realtà prettamente qualitativa e indivisa14. Ma nel riscontro del costrutto sociale l’uomo di trova necessariamente a

suddividere la sua realtà per trovare riscontro. La libertà individuale deve fare i conti con il confronto esterno che permette la sopravvivenza.

Qui tra informazione e intrattenimento quindi sebbene siano due cose differenti, con Internet diventano aspetti provenienti da una sola entità. L’individuo nel Web, come detto precedentemente altamente personalizzabile a seconda delle ricerche, delle preferenze sui social e sulle ricerche di informazioni, trova uno specchio di un frame di sé stesso, e così via fino a incontrarne ogni giorno a migliaia. Egli si trova spettatore di una vita perfettamente in sincronia con la sua: vede ciò che desidera, si intrattiene con ciò che ritiene più affine alla sua formazione e al suo background e anche al suo istinto e ai suoi desideri. In questo modo un Network è specchio del sé e intrattenimento, simultaneamente. La sensazione di vicinanza e di controllo è essenziale per l’identificazione e l’auto-approvazione.

I fruitori-produttori di contenuti hanno ben presente quale sia il loro obiettivo di ricerca all’interno di un social media e sono consapevoli dei loro bisogni. I media online sono utilizzati

32 appunto per scoprire e affermare parti del sé, per intrattenimento, per essere connessi, per creare o inserirsi all’interno di gruppi validanti. Una teoria che può essere utilizzata e quindi adattata, per spiegare perché un individuo adotta il Social Network è la cosiddetta Uses and Gratification

Theory (Blumler, 1979; Katz, Haas, & Gurevitch, 1973). I benefici, l’utilizzo e le funzioni dei social

media, forniscono al soggetto un alto livello di integrazione online e offline che offre alto coinvolgimento emotivo. Quindi affiliazione e radici per creare connessioni e gruppi, velocemente ed efficacemente secondo un auto-targetizzazione che risulta quasi inconsapevole.

L’innovazione nei media permette di avere a disposizione una serie molto variegata di strumenti di comunicazione. L’innovazione è il costrutto centrale nello studio della prontezza di internet di cogliere i bisogni dell’utente, che viene incoraggiato ad avere un determinato tipo di atteggiamento nei confronti degli strumenti che ha a disposizione. L’adozione di una specifica tecnologia avviene entro un certo dominio di interesse che da singolare si fa collettivo. Le community, secondo un criterio temporale di adozione, si allargano e all’interno di esse ve ne sono altre, secondo uno schema a cerchi concentrici ma anche intersecabili.

L’adozione e la padronanza dell’uso dei social media inoltre è strettamente collegata con l’unicità dell’innovazione e aumenta la velocità di adozione della stessa (Chung & Austria, 2010; Drury, 2008; Park, Kee, & Valenzuela, 2009; Parra-Lopez et al., 2011; Raacke & Bonds-Raacke, 2008; Smock et al., 2011; Valenzuela, Park, & Kee, 2009).

L’adozione e l’uso di un social media vanno a soddisfare dei bisogni che possono essere racchiusi in quattro categorie (Rogers, 2003). La prima si può identificare con i bisogni personali, ovvero un individuo desidera apparire credibile, aumentare la sua autostima ed essere più a suo agio. Si va a sondare lo stile di vita dell’individuo e come questo può essere recepito e accolto all’interno di community. Questo aspetto non ha molto a che vedere con l’innovazione ma più con il senso di appartenenza e di conferma da parte di un gruppo di riferimento. In questo alveo viene incluso il divertimento, ovvero il piacere: l’individuo può trarre motivazione per fare delle attività ed accrescere la sua cultura rispetto a specifiche aree di interesse. Inoltre nella prima categoria si inserisce l’area dell’intrattenimento, ovvero l’individuo utilizza il social per evadere dalla quotidianità, andando a scovare in ambiti di suo interesse ciò che può ridurre la pressione sociale a cui è sottoposto. Molto determinante anche l’aspetto delle interazioni emotive.

La seconda categoria invece fa riferimento ai bisogni sociali, attraverso i quali l’individuo necessita di sentirsi parte di uno o più gruppi di interesse, per creare un senso di inclusione e appartenenza, soddisfando gli aspetti legati all’influenza sociale e alle interazioni tra più persone consapevoli di essere parte dello stesso gruppo.

La terza categoria racchiude la tensione al bisogno di liberazione: l’organizzazione di esperienze racchiude (Kohut, 1977) bisogno di idealizzazione, di creazione di alter-ego, che infine sono le varie sfaccettature che l’individuo mette in campo a seconda della necessità di soddisfazione dei suoi bisogni emotivi e intellettuali. Questo concetto evidenza il rapporto tra il sé e l’oggetto del sé,

33 ovvero le rappresentazioni che l’individuo ha degli altri e delle loro azioni che si formano attraverso atteggiamenti che mette in azione.

L’ultima categoria infine racchiude le caratteristiche dell’innovazione, ovvero come queste vengono percepite dall’individuo in relazione con la loro adozione da parte dello stesso. Tali caratteristiche possono essere esplicate in un vantaggio relativo, nella compatibilità con i bisogni del soggetto, in sperimentazione osservabilità e complessità. Questi aspetti consentono di comprendere come il soggetto possa diventare tester e allo stesso tempo co-creatore di innovazione attraverso l’uso che fa della tecnologia e di come questa per l’appunto migliori plasmandosi sugli atteggiamenti e sull’uso rispetto a questi che il soggetto mette in atto.

Tali categorizzazioni consentono di comprendere in modo semplificato come un individuo possa approcciarsi al mondo dei media, considerando aspetti cognitivi e aspetti di atteggiamento nel complesso delle relazioni sociali e della produzione ed uso della tecnologia, che è sempre più rapida ad evolversi rispetto all’uso che se ne fa in un dato lasso temporale.

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Capitolo 3.