Parte I - La mediazione culturale nei musei archeologici su sito
2 Tecnologie digitali per la mediazione culturale nei musei
2.3 La relazione tra dispositivi digitali ed esposizione
Lo studio condotto da Pujol Tost (2001) in alcuni musei della Gran Bretagna, ha individuato alcuni fattori che hanno spinto i responsabili alla comunicazione a introdurre i dispositivi digitali nelle esposizioni50:
− la possibilità di agevolare una migliore comprensione degli oggetti del patrimonio esposti;
− la scelta di specifici obiettivi comunicativi,
− l’età dell’allestimento e la difficoltà di adattare nuove forme di comunicazione in esposizioni non considerate idonee;
− la scelta di raggiungere specifiche categorie di pubblico.
raggiungere obiettivi specifici.
50 È necessario sottolineare che tra i musei selezionati per la ricerca non era incluso alcun museo archeologico.
Lo studio evidenzia una grande consapevolezza delle potenzialità di questi strumenti digitali e allo stesso tempo della necessità di integrarli attraverso un cambiamento dell’intera struttura narrativa e spaziale dell’esposizione. L’oggetto museale rimane al centro dell’interesse delle strategie di comunicazione al di là di ogni timore sulla possibilità di una perdita dell’aurea propria degli originali.
Una volta introdotti gli strumenti digitali all’interno dell’esposizione, è necessario comprendere quali siano i reali effetti e i vantaggi nei processi d’interpretazione dei visitatori.
2.3.1 Valutare l’utilizzo di dispositivi digitali in museo
Ogni progetto culturale, incluso quello museale, deve prevedere una fase di valutazione rigorosa per ogni scelta effettuata o strategia applicata. Come, infatti, afferma Nardi
“no complex project can be considered as complete without the incorporation of some retrospective assessment to allow for improvements to be applied” (2007, p. 15).
La valutazione in ambito museale può prevedere un’articolazione in più fasi, a seconda degli obiettivi di analisi presi in considerazione durante la progettazione, lo svolgimento o la conclusione di un progetto espositivo ed è generalmente orientata a un approccio collettivo con riferimento a gruppi di visitatori del museo. La scelta delle strategie valutative da adottare deve essere contestuale all’individuazione degli obiettivi e comporta la definizione di quali aspetti del processo di comunicazione si ha intenzione di valutare, degli strumenti da utilizzare e della scansione temporale in cui si deve attuare. La valutazione è senza dubbio uno degli aspetti più complessi da affrontare nella fase di progettazione di interventi comunicativi nel museo, specialmente in situazioni di apprendimento informale in cui risulta difficile individuare con completezza gli esiti stessi di tali interventi (Gibbs, Sani, Thompson, 2007).
Le pratiche di valutazione nel campo dell’applicazione di dispositivi digitali nel museo implicano un’intersezione di competenze che coinvolgono diverse discipline come l’ingegneria informatica per quello che riguarda gli studi sull’usabilità e sulla relazione personal computer/utente, le scienze dell’educazione per comprendere la relazione con le
strategie di apprendimento, la ricerca sociale per gli studi sui pubblici in generale.
Carrera e Pujol (2009) propongono un modello che prende in considerazione gli attori coinvolti nel processo valutativo (il pubblico, coloro che hanno progettato il dispositivo in termini comunicativi o educativi, coloro che hanno realizzato il dispositivo dal punto di vista informatico) e gli elementi valutabili (l’impatto sull’allestimento museografico, l’usabilità, il livello di partecipazione e di apprendimento). Gli strumenti per la raccolta dei dati sono quelli impiegati per gli studi sul pubblico, presi in prestito dalla ricerca sociale: questionari, interviste, focus group, visita commentata, osservazione in presenza e mediata.
Negli ultimi anni sono stati realizzati progetti di ricerca che hanno avuto l’obiettivo di indagare l’efficacia dell’applicazione di alcuni dispositivi digitali (Economou, Pujol-Tost, 2007) sulla base della maturata esperienza della ricerca psicologica nel campo della comunicazione multimediale. Si tratta di studi di caso in cui sono state integrate metodologie di indagini della ricerca sociale quantitativa, come la somministrazione di questionari al pubblico, con quelle della ricerca qualitativa, come l’osservazione e l’intervista.
Riferendoci a ricerche effettuate in musei archeologici, in alcuni casi è stata indagata l’efficacia comunicativa di un unico dispositivo all’interno di un allestimento, attraverso l’osservazione dei tempi e dei modi con cui i visitatori si relazionavano con esso e la verifica del raggiungimento di alcuni obiettivi cognitivi (Economou, 1998).
In altri casi è stato messo a confronto l’uso di applicazioni che rispondevano a diversi paradigmi di costruzione della conoscenza51. Dal 2006 viene portata avanti una ricerca che intende investigare l’uso delle nuove tecnologie in Grecia, procedendo a un campionamento dei nuovi dispositivi nei musei e a una loro analisi critica circa le loro potenzialità in relazione agli obiettivi educativi e ai nuovi paradigmi della comunicazione museale (Bounia, Economou, 2012).
L’integrazione di diversi strumenti di indagine permette di comprendere fenomeni complessi e di andare oltre la valutazione dell’efficacia di un singolo dispositivo per analizzare la combinazione di diversi fattori che influenzano la costruzione di senso durante la visita. In alcune ricerche, ad esempio, si è voluto approfondire quanto potesse influire l’esperienza tattile combinata all’utilizzo di dispositivi digitali nello sviluppo della
51 Come nello studio di caso sull’Hellenic Cosmos di Atene: realtà immersiva, applicazioni interattive ed esposizioni più tradizionali di reperti (Pujol-Tost, Economou, 2008)
comprensione dei temi approfonditi dall’esposizione, utilizzando numerose tipologie di strategie di rilevamento sul pubblico, integrando metodologie quantitative e qualitative della ricerca sociale (Damala e alii, 2016).
Lo sviluppo tecnologico amplifica la possibilità di raccogliere quantità di dati sul pubblico, assolutamente inimmaginabile con i tradizionali strumenti di rilevamento.
Allestimenti museali concepiti per essere ambienti multisensoriali, attraverso l’utilizzo delle più sofisticate tecnologie digitali, in cui la dimensione esplorativa è prioritaria rispetto a quella conoscitiva, includono generalmente sistemi di tracking automatico che registrano il comportamento dei visitatori. Favorire un approccio partecipativo, attraverso l’invito costante rivolto al visitatore a condividere la sua esperienza, prevede la possibilità di registrare ogni suggestione che egli spontaneamente comunica al museo.
Musei che includono dispositivi digitali come elementi propri dell’esposizione, ai quali è esclusivamente delegato il processo di mediazione culturale, possono garantire un flusso di dati valutativi costante che può essere integrato con altre forme di rilevazione sul pubblico più tradizionali, come interviste o somministrazioni di questionario. Allo stesso tempo si registra una maggiore predisposizione ad adattare i contenuti del museo secondo il riscontro dei dati raccolti, anche per la facilità con la quale questi cambiamenti possono essere effettuati in ambiente digitale (Alexander, 2014, Andreacola, 2014)52.
Possiamo dunque a spingerci a integrare la classificazione di Pujol Tost (2011) che sintetizza gli apporti delle tecnologie museali alle pratiche comunicative dei musei, prendendo in considerazione questa possibilità di procedere a un monitoraggio costante che incide concretamente nella progettazione delle strategie di comunicazione attivate, innescando quel circolo virtuoso della valutazione riassunto nell’espressione “pensare, valutare, ripensare” (Nardi, 2007).
52 Tra gli esempi più rilevanti di questi nuovi ambienti museali possiamo includere l’esperienza di “Gallery One” del Cleveland Museum of Art inaugurato nel gennaio del 2013. Questa galleria è stata progettata come un ambiente di forte impatto percettivo, con diversi stimoli plurisensoriali, in cui i visitatori sono invitati a interagire con dispositivi digitali per avere un contatto più diretto con l’arte. Le opere scelte sono inserite in un ambiente in cui il maggior numero dei dispositivi presenti utilizza una tecnologia digitale.