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3.1. Le istituzioni e l’arte contemporanea: i musei

3.1.3 Musei virtuali, Second Life &Co

Sempre più diffusi, specie tra i musei di respiro internazionale, sono i musei virtuali. Essi consentono ai visitatori di visionare la collezione di cui dispone il museo e pregustare in anteprima le opere che, in seguito, andranno a vedere personalmente. I visitatori, oggi, sono sempre più abituati a navigare tra i musei on line e una visita su internet rappresenta, per molti, l’anteprima del viaggio.

Attualmente i musei virtuali sono concepiti come dei “cloni” dei musei reali o, come afferma Annalisa Tota ( 1999, 169) “approssimazioni imperfette dei musei reali”.

L’impressione è che non si sono comprese ancora le grandi potenzialità del museo virtuale e che in qualche modo lo si voglia tenere imbrigliato e legato al reale. Come fa notare Antinucci (1998, 289) la vera sfida consisterebbe nel passare dalla riproduzione alla produzione, pensare dunque mostre ed eventi esclusivi per il mondo virtuale.

Nel mondo virtuale l’elemento mancante è quello corporeo per cui la novità consisterebbe nel creare mostre che coinvolgano altri sensi e che sopperiscano a quello tattile che il virtuale non permette di vivere.

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Accanto ai musei virtuali si sta facendo spazio una forma di cyborg art sviluppatasi in modo esponenziale all’interno del Metaverso Second Life. Diverse sono le forme d’arte presenti in Second Life ma quella che viene maggiormente preferita è la fotografia. Una delle motivazioni è da ricercare nel fatto che la maggior parte di questi artisti sono degli autodidatti che si avvicinano a questa forma d’arte in primis a livello amatoriale. Ma il loro impegno riveste un ruolo fondamentale a livello sociale. I loro scatti immortalano un mondo virtuale che è in continua mutazione per cui i fotografi/artisti di Second Life svolgono un importante ruolo di documentazione. Le fotografie tracciano compiutamente la cronaca di quel mondo, conservandone la memoria. I soggetti più diffusi restano i ritratti degli “avatar” perché essi rappresentano un modo per socializzare (che poi è la natura stessa dei social network).

In genere, dopo aver effettuato scatti di “ritratti”, i residenti di Second Life pubblicano le foto su un sito specifico chiamato Flickr (un sito che consente di condividere fotografie personali, creando gruppi e communities); gli altri residenti commenteranno le nuove foto, lasceranno dei post e se il lavoro li ha colpiti o incuriositi, decideranno di stringere amicizia con l’autore. Maggiore è il numero di post, maggiori le amicizie ma soprattutto maggiore la notorietà acquisita. Spesso i post diventano parte integrante dell’opera stessa in quanto gli autori in fase di creazione dell’opera cercano sul network suggerimenti, spunti di miglioramento o semplicemente inseriscono degli elementi che suscitano l’interesse degli altri residenti così che si crei una discussione “in corso d’opera”. I commenti più particolari diventano poi, parte integrante dell’opera stessa.

E’ affascinante e socialmente (ma anche sociologicamente) rilevante il fatto che il risultato finale nasce anche grazie contributo di chi ha “postato” dei suggerimenti o dei consigli e che quindi l’idea originale, così come l’aveva pensata l’autore, venga plasmata sulle idee dei fruitori. L’interazione tra autore e fruitore raggiunge livelli prima d’ora mai sperimentati.

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Viaggiando nelle diverse stanze di Second Life talvolta ci si imbatte in curiose installazioni artistiche: si tratta perlopiù di ambienti di matrice surreale che possono essere visitate grazie alla propria controparte virtuale, interagendo con architetture che cambiano forma al contatto dell’avatar.

Il mondo di Second Life è in continua evoluzione ed anche le architetture seguono questo andamento “mutante”. Infatti, fino al 2009 prevalevano le repliche delle architetture del mondo reale con una forte presenza di scale, elementi architettonici decisamente fuori luogo dato che in Second Life gli avatar si spostano volando. Oggi invece l’architettura di Second Life è sempre più protesa verso l’avanguardia e la sperimentazione e spuntano ovunque edifici dalla personalità visionaria.

Per un regista Second Life appare come un enorme set cinematografico. Ed, infatti, sono sempre più diffusi i registi che si cimentano nella realizzazione di cortometraggi e documentari avvalendosi di questo nuovo medium. A tutti questi fermenti ha fatto seguito anche un certo interesse da parte degli operatori del mondo off line. In Second Life ci sono più di 500 gallerie d’arte e molti dei lavori presentati nel mondo virtuale hanno incuriosito i mercanti che stanno dall’altra parte del monitor, tanto che si cominciano a vedere mostre dedicate ad artisti che lavorano anche negli universi digitali.

Nella primavera 2007 gli 01.Org hanno esposto nella galleria di Fabio Paris, a Brescia, una serie di ritratti di avatar realizzati in Second Life, stampati in grande formato e venduti anche a 7000 euro. Successivamente Paris ha dedicato una mostra a Gazira Babeli, un’altra artista che vanta quotazioni importanti.

Fa parte della schiera dei pionieri di questa nuova forma di Net.Art anche Marco Cadioli, alias Marco Manray, di professione net reporter, che documenta le trasformazioni dei mondi virtuali e che ha esposto recentemente le sue opere, quotate sui 2000 euro, alla galleria Overfoto di Napoli. Non solo. Dopo questa prima ondata di artisti forti di solidi progetti concettuali, si stanno facendo avanti anche autori cresciuti in Second Life,

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personaggi che spesso sono autodidatti e che hanno cominciato per divertimento, prima di scoprire che questa potrebbe diventare anche una professione.

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Capitolo quarto. Dalla sponsorizzazione al progetto culturale: l’impresa incontra l’arte contemporanea

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Capitolo 4

Dalla sponsorizzazione al progetto culturale: l’impresa incontra l’arte contemporanea