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Per una media literacy, una possibile prospettiva di intervento:

TRA MEDIA E PEER EDUCATION Possibile percorso metodologico didattico

3. Per una media literacy, una possibile prospettiva di intervento:

Il seguente percorso si pone come opportunità per riflettere sulla rilevante necessità a livello istituzionale, di attuare possibili percorsi di Media Education con l’obiettivo di rendere gli studenti competenti e consapevoli nell'uso delle nuove tecnologie. Il percorso proposto è rivolto ad un’ampia fascia d’età di alunni e studenti, a partire dalle ultime classi della Scuola Primaria sino agli studenti della Scuola Secondaria. Ogni proposta può essere utilizzata per entrambi i gradi scolastici e spetta al docente personalizzare l’intervento in riferimento alla didattica e al contesto di riferimento, intensificandone la complessità espositiva, concettuale ed esplorativa.

Di seguito si delineano alcune piste di lavoro, tendenzialmente operanti a più livelli:

- Leggere- interpretare

L’analisi di un testo multimediale è una condizione preliminare per rendere il giovane un lettore critico. Un percorso di analisi di un testo multimediale parte dalla necessità di rendere il più o meno giovane, consapevole che dietro un prodotto multimediale c’è sempre un “regista” che filtra la realtà, che decide cosa e come raccontare un evento e una storia.

Pertanto un percorso di analisi di un’opera multimediale può prevedere attività che partono da semplici giochi con la telecamera, all’analisi di messaggi pubblicitari o frammenti tratti da scene filmiche, fino a comprendere l’analisi di tracce video scaricate dalla rete e analisi di espressioni multimediali direttamente prodotte dall’autorialità dello studente.

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- Progettare/ produrre

Il termine Prosumer, coniato da Toffler nel 1980, pone enfasi sul coinvolgimento dell’utente nella produzione di contenuti culturali in epoca digitale. Pertanto un percorso didattico che mira ad abilitare la partecipazione dei giovani alla cultura digitale, suppone una partecipazione attiva dell’alunno nel processo di apprendimento e assume che la conoscenza sia il risultato di una costruzione attiva del soggetto. Oggi la molteplicità delle forme della conoscenza implica che il soggetto faccia esperienza attiva dei linguaggi multimediali, che manipoli strumenti, ne adoperi le tecniche per la scrittura e la riproduzione di opere creative, in un processo in cui mente, corpo e mondo

sono interconnessi196.

- Condividere- Negoziare

La rete realizza un sistema di organizzazione sociale ad alto feedback; l’interattività diventa caratteristica distintiva del nuovo modello di comunicazione, reticolare e bidirezionale: ogni utente della rete è al contempo potenzialmente emittente e ricevente, partecipando al flusso informativo e comunicativo, selezionando e archiviando la conoscenza, rielaborandola creativamente e ritrasmettendola agli altri utenti, ricevendone a sua volta feedback. Si può così comprendere la necessità di un percorso che guidi lo studente alla condivisione del flusso comunicativo, unita alla possibilità concessagli dal web 2.0 di decretare il successo e la popolarità delle informazioni in canali di condivisione. Nella scuola si potrebbe cominciare con percorsi che guidano a gestire le differenze, aprendosi al confronto, al dialogo, alla negoziazione dei significati.

196

Rossi P. G., Didattica enattiva. Complessità, teorie dell’azione, professionalità docente, Franco Angeli, Milano, 2007. p. 79

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- Consapevolezza/Riflessione

I Nuovi Media e in particolare Internet sono anche uno “spazio” di confronto e di crescita in cui i più giovani possono esercitare e realizzare dimensioni “inedite” di partecipazione sociale e di arricchimento personale. L’educazione intesa in senso globale si avvale dell’istruzione e dello sviluppo del soggetto in termini di conoscenze e competenze, ma essa è un processo che riguarda l’umanizzazione dell’uomo rispetto all’essere, al valore e al senso, oltre le conoscenze, le competenze e gli apprendimenti. Pertanto un percorso di Media Education oggi deve orientare bambini e adolescenti verso un comportamento responsabile nell’utilizzo dei Nuovi Media, generando la consapevolezza del rispetto che ciascuno deve a se stesso e agli altri e renderlo cosciente e partecipe dei propri diritti, come anche capac di assumersi responsabilità sociali, legata alla maturità complessiva del soggetto e allo sviluppo del senso di cittadinanza.

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3.1 “Digital storytelling e LIM”, un connubio culturale tra medialità, socialità ed emozionalità

Da alcuni anni la LIM è entrata in gran parte delle classi italiane come valido espediente didattico per l’elaborazione di linguaggi multimediali. Da un punto di vista tecnologico, rappresenta una finestra sul mondo; grazie alla connessione Internet che rende possibile la condivisione della conoscenza senza limiti di spazio e tempo, in classe è possibile discutere su ciò che sta accadendo dall’altra parte del mondo.

L’interazione resa possibile dall’hardware carica la lezione della partecipazione significativa dello studente; l’alunno, partecipando in modo attivo al processo di conoscenza, si immerge in un contesto e attraverso mente e corpo, distanziamento e immersione, naviga nell’ipermedialità dei saperi, si appropria di nuovi significati usando indicatori percettivi multipli e operando integrazioni di simboli e significati.

La LIM si rivela dunque un supporto efficace per la realizzazione di valide esperienze didattiche di digital storytelling con la classe, riunendo in sé la forza dell’utilizzo classico della lavagna tradizionale con le numerose opportunità offerte dalla codifica digitale e dalla multimedialità che integra

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diversi codici espressivi, racchiudendo in sè le potenzialità e la valorizzazione dei diversi stili cognitivi e dei canali comunicativi privilegiati da ciascun alunno.

Descrizione: il digital storytelling rappresenta un potente metodo di espressione creativa che riunisce in sé l’arte di raccontare storie combinando elementi digitali multimediali, come immagini, audio e video, producendo una ri-mediazione con tendenza ad assumere forma narrativa con forti connotazioni emotive e l’intento di condividerle con altri tramite la rete.

Media, emozionalità, socialità. La creazione di storie e la realizzazione di narrazioni digitali, grazie agli attuali applicativi di editing di testi, ai software dei diversi modelli di LIM e alle opportunità di condivisione offerte dai canali presenti in rete, possono offrire innumerevoli spunti didattici e stimolare le competenze linguistiche e digitali degli alunni in modo armonico, integrato ed efficace, orientandosi verso l’acquisizione di competenze di media literacy. Petrucco e De Rossi hanno esplorato il digital storytelling come strumento innovativo per veicolare pratiche partecipative e “2.0” di apprendimento, sia nei settori educativi sia professionali, e Jenkins ha evidenziato il ruolo delle simulazioni narrative nel potenziare le capacità di ipotesi e proiezione simbolica dei ragazzi.

Un esperienza di digital storytelling è utile a costruire una rete di valori che fanno da sfondo ai fatti narrati e progressivamente accrescono la costruzione identitaria ed emozionale dell’alunno, riuscendo a veicolare un insieme di

valori e di senso più facilmente permeabili rispetto ad un percorso basato sulla

sola razionalità. Per tale motivo Petrucco e De Rossi suggeriscono di calibrare, nella costruzione dello storytelling, sempre la componente emotiva e quella

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razionale, in una produzione adeguata, con un’alternanza armonica tra

narrativo e documentale.

Seguendo questo approccio è possibile proporre alcune direzioni per la produzione di storie digitali in ambito didattico:

- come racconto di storie di vita quotidiana (storie sociali e memorie collettive);

- come esplicitazione e contestualizzazione narrativa e storico-emotiva dei concetti chiave delle discipline;

- come strumento di condivisione della conoscenza e valido espediente per il lavoro cooperativo;

- come scoperta della propria identità attraverso la narrazione del Sé e la ricostruzione esplicita della propria storia evidenziando pensieri ed emozioni (storie sull’identità , autobiografiche, portfolio);

Per poter attivare tutte le potenzialità didattiche del digital storytelling è necessario prima di tutto che gli studenti abbiano acquisito:

- competenze linguistico- espressive e comunicativo- narrative (abilità di lettura, di scrittura, di racconto, capacità di interazione ed esplorazione di storie multimediali).

- Competenze sociali e legate alla sfera etica- valoriale: capacità di riflessione critica sull’utilizzo e sull’interpretazione dei media digitali attraverso un lavoro già precedentemente orientato all’acquisizione e alla messa in atto di comportamenti adeguati nella fruizione di prodotti multimediali già presenti in rete (e che possono generare problemi legati alla privacy o al mancato rispetto dei diritti della persona);

- Capacità tecnico- strumentali e conoscenza delle tecniche relative all’uso efficiente di vari strumenti digitali (scanner, fotocamera digitale

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per scatti di foto e riprese video, software di scrittura e di montaggio video). Oggi creare un digital storytelling in un contesto didattico, avendo come supporto la LIM, è un’operazione semplificata poiché grazie al software- autore di ciascuna hardware, è possibile gestire con estrema facilità materiale multimediale, manipolarlo, creare oggetti interattivi per attività didattiche e coinvolgere la partecipazione dell’alunno.

- Inoltre è necessario coinvolgere le persone ad un livello personale ed

emozionale, oltre che concettuale. Per fare ciò è necessario costruire la

conoscenza attraverso la produzione storie di vita capaci di suggerire significati condivisi ed esperienze reali che portino ad “un

cambiamento reale nella vita delle comunità in cui vengono ascoltate, discusse, rielaborate”197.

Pianificazione: La progettazione di un percorso di digital storytelling richiede diversi livelli di un unico lavoro che possiamo sintetizzare nelle fasi che seguono:

1. Scelta dell’argomento: La scelta dell’argomento oltre a rivelarsi un