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5 La raccolta complessiva del gioco in Italia

5.7 Quadro d’offerta al 2010/2011

Il quadro di riferimento è rimasto quasi uguale. La crescita dei volumi di giocato - nel 2011 si sono giocati 76,6 miliardi di euro contro i 60,9 del 2010 (+25,7%) - sospinta in alto anche dall’incremento della quota di payout (passata dal 72,1% al 77,0%), ha continuato a macinare incrementi a due cifre. Il mercato non ha conosciuto alcuna flessione negli ultimi 36 mesi, forse solo arbitraggi tra prodotti diversi, il segmento skill si è arricchito di nuovi prodotti di immediato successo, anche il comparto luck ha innovato la propria gamma d’offerta con l’introduzione di nuovi giochi. L’andamento

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del mercato dei giochi degli ultimi anni evidenzia essenzialmente tre elementi che ne hanno caratterizzato il percorso: il processo di regolamentazione degli apparecchi elettronici, che ha determinato l’emersione di sacche consistenti di illegalità; la prorompente innovazione dei prodotti e delle piattaforme che, se da un lato ha provocato un approccio “multidisciplinare” al gioco, dall’altra ha favorito una targhetizzazione del consumatore, sia in termini di profilo socio-culturale (maggiore/minore alfabetizazzione telematica), sia in ambito “antropologico”, dove prevale una fruizione ancorata alla tangibilità e alla immediatezza del risultato, come nel caso delle slot e delle lotterie istantanee. Infine, ma non meno significativo, l’incremento della quota restituita agli scommettitori (payout) che ha favorito la crescita dei volumi di gioco e quindi del “rigioco”. Il quadro di offerta, del grafico sotto riportato, nell’ultimo biennio si è arricchito, nel quadrante luck-innovazione, di due nuovi prodotti, “win for life” e “10 e lotto”, mentre il quadrante skill-innovazione, oltre alla andata a regime del poker a torneo, vede l’introduzione di un nuovo prodotto, poker cash, che in poco più di sei mesi ha raggiunto risultati strabilianti (circa 4,6 miliardi di euro di raccolta).

Figura 10: quadro di offerta dal 2010 al 2011 con distinzione “fortuna vs abilità” e “giochi tradizionali vs innovazione”

L’innovazione non ha riguardato solo la gamma dei prodotti ma anche le applicazioni tecnologiche che consentono:

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 generare nuove opzioni di gioco (pensiamo al bingo a totalizzatore o al poker cash);

 modificare – per alcuni versi – lo stesso profilo “ludens” del consumatore.

Attraverso dinamiche di gratificazione non solo economica, i giochi, in particolare quelli a forte componente skill, sembrano in qualche modo alimentare un controverso senso di “utilità” contro le sollecitazioni ansiogene del mondo del lavoro attuale, in qualche caso surrogando (si veda la proliferazione dei “giocatori-professionisti”) i tradizionali percorsi occupazionali. La teoria del ludus come “ammortizzatore” delle pulsioni, fa dunque capolino tra le tante possibili chiavi di interpretazione dell’universo- gioco e delle sue complessità a livello psico-socio-antropologico. Lo spread tra i giochi di fortuna e quelli di abilità, meno accentuato nel primo periodo del decennio, si normalizza negli ultimi due anni significativamente a vantaggio dei primi, dopo una fase “fisiologica” di assestamento che ha particolarmente interessato il comparto dell’”automatico” a partire dal 2004 (Graf. 1).

Grafico 1: quote di mercato tra prodotti “luck” e prodotti “skill” nel periodo 2001- 2011

Nondimeno, a consolidare il posizionamento del segmento luck su una quota pari all’82,1%, contribuiscono la cristalizzazione del betting sportivo e ippico – con un calo di circa il 15% rispetto al 2010 - e il dissolvimento di alcuni giochi a pronostico (totocalcio), compensati da una crescita esponenziale di giochi tipicamente skill (come il poker) che, pur alterando di poco la configurazione delle macro-aree fortuna/abilità e

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le relative quote di mercato, incide significativamente sull’innalzamento del payout. La percentuale di vincite restituite al giocatore passa, nell’arco di sette anni, da un “risicato” 54% a un più corroborante 77,0%, rimbalzando di quasi nove punti percentuali in un solo anno (2004-2005) a testimonianza dei benefici effetti prodotti dalla normazione del mercato (Graf.2). Incide fortemente nello strappo tra il 2010 ed il 2011, la crescita dei nuovi prodotti on-line (poker cash, poker a torneo) il cui payout oscilla tra il 90% ed il 97%.

Grafico 2: pay-out(% vincite su giocato) in serie storica 2004-2011

Nel quadro sostanzialmente piatto dei consumi familiari di lungo periodo – non agevolati da una congiuntura economica favorevole - la spesa per il gioco subisce un’impennata straordinaria a partire dal 2004, in coincidenza con un’offerta pervasiva ma sicura e controllata dei prodotti, realizzando performances di valore assoluto e di continuità di trend difficilmente replicabili in altri comparti. Appare tuttavia molto riduttivo attribuire unicamente all’aumento della proposta un parallelo incremento dei consumi. Gli indicatori ci restituiscono un quadro d’insieme più complesso. Se, rispetto ai principali macroaggregati socio-economici – Pil, consumi delle famiglie e tasso di occupazione – la spesa per il gaming viaggia allineata, nella correlazione con il tasso di disoccupazione essa esprime un valore assolutamente negativo (Tab.1). Ciò può verosimilmente significare due cose:

- che si gioca meno in presenza di minor reddito;

- che si deve considerare un dirottamento significativo dei consumi di beni e servizi di necessità su generi più voluttuari quale il gioco d’alea.

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Tale spostamento dei consumi non obbedisce soltanto a ragioni di natura economica ma postula una consistente domanda di opportunità legate all’impiego del tempo libero e all’evasione e all’intrattenimento, il nuovo portato della civiltà contemporanea che indica un variegato bisogno di compensare il “disagio esistenziale” tipico delle società post-capitalistiche. Si pensi, ad esempio, al poker, che si rivela sempre più un formidabile strumento di aggregazione con proprietà socializzanti e di sviluppo di “senso di appartenenza”, creando vere e proprie communities.

Tabella 1: correlazione tra volume di giocato nel 2010 e alcuni indicatori socio- economici

Nell’osservare l’incidenza del gaming sui consumi totali delle famiglie (Graf.3), la forbice tra il giocato al netto delle vincite e quanto investito inizialmente restituisce una corretta dimensione della spesa effettiva. Se l’incidenza “virtuale” sui consumi è misurabile in circa 8,0 punti percentuali, la spesa reale si ferma all’1,86%1, con una progressione, nell’arco di tempo considerato (2004-2011); il che porta a dedurre che la maggiore “redditività” genera per il consumatore un floating più accentuato.

Grafico 3: incidenza del giocato(al netto delle vincite) sui consumi totali delle famiglie

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