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Questionario di comprensione del testo comparato

4.2 “Turnpage”: l’augmented book del progetto MUBIL

5. UNA NARRAZIONE DIGITALE DI CONTENUTI TRADIZIONAL

5.7 Testing dell’applicazione su soggetti adult

5.7.2 Questionario di comprensione del testo comparato

Arrivando a confrontare le risposte che rivelano la comprensione del testo, nel 100% dei casi i due gruppi rispondono correttamente alla prima domanda, che riguarda l’incipit favolistico della storia.

Nella seconda domanda, tutto il gruppo di controllo risponde correttamente, il 20% del gruppo dell’applicazione sbaglia.

Nella terza, il 10% del gruppo di controllo sbaglia dove sbaglia anche il gruppo dell’applicazione in misura maggiore, al 20%.

La quarta domanda, è di tipo particolare, ma anche qui si registrano pochi errori: entrambi i gruppi nella quasi totalità (100% controllo, 80% applicazione) indicano che la risposta alla domanda è un’informazione non presente nel testo (la risposta corretta), il 20% restante del gruppo dell’applicazione inserisce altre due risposte errate.

Questa domanda è stata inserita per comprendere se l’utilizzo delle figure potenziate o di elementi estranei alla componente prettamente testuale avessero potuto fornire al lettore informazioni aggiuntive o distrarlo inficiando la comprensione del testo; la domanda è uno degli strumenti di controllo per verificare alcuni dei rischi nella produzione di un libro interattivo: tuttavia l'omogeneità delle risposte tra i due campioni di soggetti indica che non siamo incorsi in tale problema.

Magnete trova quello che cercava sulla montagna?

Gruppo applicazione Gruppo di controllo

Nella quinta domanda il 50% del gruppo dell’applicazione risponde correttamente, dove il gruppo di controllo tocca il 60%; nella successiva il gruppo dell’applicazione sceglie la risposta giusta nel 90% dei casi, dove invece solo il 60% del gruppo di controllo risponde correttamente.

Nel 100% dei casi entrambi i gruppi rispondono correttamente alla settima domanda, e così anche per l’ottava, è credibile che in questi casi i risultati siano in parte falsati, data questa parte della storia che si andava a verificare nella comprensione: si verificava se si erano acquisite le nozioni fondamentali del comportamento di attrazione delle calamite, ed un soggetto adulto (come quelli di questo test) non può non farsi condizionare dalla sua conoscenza pregressa di una cosa tanto elementare, un campione di bambini si sarebbe comportato di certo diversamente.

Nelle domande finali di comprensione il comportamento dei due gruppi comincia a somigliarsi sempre di più: alla nona domanda, l’80% del gruppo dell’applicazione risponde correttamente, dove il gruppo di controllo realizza un 90%; alla decima lo scarto resta uguale ma si passa rispettivamente al 90% ed al 100%; nell’undicesima ed ultima domanda l’80% del gruppo di controllo risponde correttamente, dove solo il 30% del gruppo dell’applicazione trova la risposta giusta, va detto però che l’opzione dove si raggruppa la maggior parte delle risposte restanti di entrambe i gruppi potrebbe essere considerata quasi accettabile perché molto simile a quella corretta.

Con questi risultati, sembra che i livelli di comprensione non subiscano variazioni davvero sostanziali (considerato sempre il ristretto campione in esame); questo grado basso di variazione della percentuale di errori/risposte corrette presentata tra i due gruppi del testo, potrebbe essere vista come una conseguenza del target di riferimento della narrazione che è – appunto – infantile, e l’estrema semplicità del contenuto della storia e l’efficacia comunicativa della componente visuale potrebbe non influire in modo davvero sostanziale sul campione scelto.

Come anticipato prima di presentare i risultati, ancora di più prevale la convinzione che questo genere di applicazione dovrebbe essere testata su bambini, il vero target di quest’applicazione, per poter valutare il possibile insorgere di variazioni maggiori.

CONCLUSIONI

«Education is the most powerful weapon which you can use to change the world.95»

Nelson Mandela

Abbiamo tentato col nostro lavoro di dipingere un quadro descrittivo e, per quanto possibile, anche propositivo, nei confronti della narrazione fatta attraverso una scelta di mezzi diversi, tra il tradizionale della parola scritta e l’innovazione del multimediale.

Ci siamo criticamente interrogati sulla natura del meccanismo razionale e relazionale del racconto, cercando di esprimere punti di vista ragionati ed affrontati con serietà ed onestà intellettuale.

Abbiamo tentato di cimentarci nella sperimentazione di nuove modalità espressive, trovando applicazioni concrete a concetti che ad un osservatore disattento potrebbero sembrare astratti e persino evanescenti.

Il candidato non pretende comunque in alcun modo di aver sviscerato un argomento tanto vasto con la presente relazione, semmai spera di aver dato un’idea un po’ meno che profana dei concetti qui sfiorati.

Ciò che resta un punto fermo, dopo un percorso di studio e di lavoro in questo campo, affrontato con intraprendenza e serietà, è che se è vero che ciascuno di noi può narrare e, di fatto, narra storie, non tutti sono adeguatamente consci della potenza dell’atto intrinseco di raccontare.

Traendo ispirazione dalle parole di Longo, Lambert, Ohler ed altri, abbiamo provato a spiegare perché la narrazione, oltre che spontanea ed onnipresente, debba anche essere oggetto di opportuna comprensione e riflessione.

Come ogni atto comunicativo, rischia di diventare inefficace se non se ne conoscono adeguatamente le modalità; rischia persino di diventare pericolosa,

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quando ci accontentiamo del ruolo di ascoltatore passivo e non concediamo a noi stessi quella risonanza emotiva in più punti evocata.

Sono molti gli strumenti che usiamo per narrare, e non smettiamo di inventarne: ancora una volta, quindi, non possiamo accontentarci di percorrere sentieri già battuti, dobbiamo percorrerli – di certo – per avere una comprensione davvero profonda, ma abbiamo anche la responsabilità di non sottovalutare tutti i molteplici metodi espressivi che abbiamo a disposizione. Dobbiamo imparare a riconoscere le molte facce del digitale e scoprire, insieme ai pionieri di queste discipline, da dove abbiamo cominciato per farci un’idea concreta dei nuovi percorsi espressivi che vogliamo mettere a punto.

Un’altra volta, poi, vogliamo sottolineare come pensare al videogioco come ad una forma espressiva puramente intrattenitiva è un errore: non considerare la potenza effettiva di un mezzo di comunicazione così avanzato ed in costante crescita e mutamento è miope, miope quanto lo sarebbe stato togliere un pennello dalle mani di un artista in erba.

Ora più di prima, in un’epoca in cui l’informazione può anche diventare un arma di soppressione e confusione, dobbiamo prendere coscienza della forza che la trasmissione del pensiero può avere, dell’impatto creativo che una buona narrazione può avere, palesandosi in un’istruzione nemica dell’ignoranza. Abbiamo cercato di prendere coscienza della natura formativa della narrazione, riflettendo sui giusti codici espressivi da adottare per trarre insegnamento dall’atto stesso del racconto, declinato in alcune delle moltissime possibilità che le tecnologie a disposizione offrono ad un autore preparato.

Dunque, tentiamo di comprendere davvero i media, non di subirli. Diventiamo coscienti del funzionamento reale dei mezzi di comunicazione che abbiamo a disposizione e cerchiamo le strade giuste per fare in modo che la narrazione non diventi sterile.

APPENDICE A

Si riportano in questa appendice i testi delle tre storie selezionate e rappresentate nel progetto del candidato, per una rapida consultazione. Tutti i testi sono stati tratti da Lev Tolstoj “I quattro libri di lettura” (ISBN Edizioni, 201396), nella traduzione italiana di Agostino Villa.

I testi in lingua originale russa a caratteri cirillici (dal sito internet http://www.rvb.ru/), sono reperibili agli indirizzi che si trovano in nota a ciascuno dei titoli (ultima consultazione: 11/06/2014)97.