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Questionario di valutazione dell’applicazione

4.2 “Turnpage”: l’augmented book del progetto MUBIL

5. UNA NARRAZIONE DIGITALE DI CONTENUTI TRADIZIONAL

5.7 Testing dell’applicazione su soggetti adult

5.7.1 Questionario di valutazione dell’applicazione

Riguardo al livello di alfabetizzazione informatica del gruppo che ha testato l’applicazione, i soggetti si collocano tutti su una competenza discretamente alta, ed il livello di istruzione di entrambi i gruppi (applicazione e gruppo di controllo) vede la maggioranza avere titoli di studio dalla laurea triennale in su.

Valuta l'intensità dell'utilizzo del personal computer

Livello di istruzione

94

1 (nessuna intensità) 0 0% 2 0 0% 3 0 0% 4 3 30% 5 (uso assiduo) 7 70% Licenza media 0 0%

Diploma superiore o equiparati 1 10% Laurea triennale o equiparati 2 20% Laurea magistrale o equiparati 5 50%

PhD o equiparati 2 20%

L’esperienza con videogiochi ed ambienti virtuali è più variegata: il 60% si attesta su un’esperienza video ludica medio-bassa il restante 40% non arriva a definire assiduo il proprio uso; sugli ambienti virtuali il 50% si colloca in un livello di esperienza medio-alto e la restante metà si distribuisce sui valori dall’1 al 3.

Valuta l'intensità della tua esperienza con i videogiochi

Valuta l'intensità della tua esperienza con gli ambienti virtuali

1 (scarsa) 2 20% 2 4 40% 3 3 30% 4 1 10% 5 (assidua) 0 0% 1 (scarsa) 1 10% 2 2 20% 3 2 20% 4 4 40% 5 (assidua) 1 10%

Il campione trova che l’applicazione sia semplice da capire nel 35% dei casi, efficace in un altro 35%, intuitiva nel 29% e nessuno l’ha trovata poco intuitiva o dispendiosa. Sul fronte della difficoltà nell’utilizzo, il 90% dei membri del gruppo l’ha trovata per nulla difficile ed un 10% leggermente difficile, il risultato di espressività pare raggiunto, perché il 20% ha espresso il massimo risultato, il 70% un alto risultato (il grado subito inferiore) e solo il 10% ha

indicato un’espressività nella media, nessuno l’ha indicata come poco o per nulla espressiva.

Hai avuto difficoltà a utilizzare l'applicazione?

Hai trovato l'applicazione espressiva?

1 (poco difficile) 9 90% 2 1 10%

3 0 0% 4 0 0% 5 (molto difficile) 0 0%

1 (per niente espressiva) 0 0%

2 0 0%

3 1 10%

4 7 70%

5 (molto espressiva) 2 20% Sull’espressività della narrazione visuale dal punto di vista della grafica tridimensionale e sulla valutazione del grado di coinvolgimento nella storia operato dalle figure del libro, si ha una distribuzione attorno ai valori mediani; in particolare, sull’espressività del 3D: metà dei membri del gruppo (40% + 10% a calare) hanno trovato l’espressività del 3D ad un grado medio-basso, il restante 50% si è collocato a specchio sui due valori medio-alti (sempre 40% + 10% ma a salire), nessuno ha indicato il grado minimo o nullo.

Il livello di coinvolgimento non tocca i valori estremi in nessuna delle due direzioni ma vede il 50% degli intervistati definirlo come alto (al quarto livello di coinvolgimento), il 30% si è espressa su un valore centrale di indifferenza ed un 20% trova il grado di coinvolgimento offerto dalle figure medio-basso (livello 2).

Indica come la grafica tridimensionale ha contribuito ad aumentare il grado

di espressività dell'applicazione

Indica come l'interazione con le figure del libro ha contribuito ad aumentare il livello di coinvolgimento nella storia

1 (nessun contributo) 0 0% 2 1 10% 3 4 40% 4 4 40% 5 (massimo contributo) 1 10% 1 (nessun coinvolgimento) 0 0% 2 2 20% 3 3 30% 4 5 50% 5 (massimo coinvolgimento) 0 0% C’è una distribuzione più varia quando viene chiesto se questo tipo di narrazione abbia migliorato la comprensione della storia: il 30% risponde con un valore basso (ma nessuno tocca il minimo), un altro 30% trova che non ci sia nessuna differenza sostanziale da una lettura tradizionale, il 20% pensa che ci sia un miglioramento sostanziale della comprensione ed il restante 20% fa registrare il grado massimo.

Quando al campione vengono chiesti gli ambiti di utilizzo potenziale nell’applicazione, dove ciascuno poteva inserire 2 risposte, vengono registrate un totale di 20 risposte che si suddividono in: 5% “ricerca”, un altro 5% “uso comune”, 15% “ludico”, 35% “didattico” e 40% “museale”; il risultato è abbastanza inaspettato perché l’ambito di utilizzo per cui il progetto è stato pensato è di un contesto didattico ed a tratti ludico, ma su 20 contributi 8 sono stati spesi sull’ambito museale, assolutamente inaspettato per il progettista. Infine, quando vengono chiesti i vantaggi di un simile sistema di valutazione, sempre nella possibilità di indicare due risposte ciascuno, ne vengono registrate 18, distribuite così: 6% “relazione più immediata tra gli elementi”, 11% “accesso più veloce alle informazioni” ed un altro 11% “maggiore apporto di informazioni”, il 33% vede una “rappresentazione più intuitiva delle informazioni” ed il 39% indica una “maggiore valenza espressiva”.

Pensi che l'uso della grafica 3D e l'interazione con il testo abbia migliorato la comprensione della storia?

1 (nessun miglioramento) 0 0% 2 3 30% 3 3 30% 4 2 20% 5 (alto miglioramento) 2 20%

Ragionando ora sull’osservazione fatta dai tester sui soggetti dell’esperienza, risulta che su 10 elementi soltanto 2 hanno cambiato il livello dell’applicazione dal predefinito per attivare i modelli 3D a quello per visualizzare in modo particolare il testo, uno dei due l’ha fatto una sola volta.

Forse, nella fase di training non è stata capita l’utilità della funzione o è passata in secondo piano, e siccome il secondo livello (quello della narrazione solo testuale) serve per poter usufruire delle lingue diverse, significa che sicuramente 8 soggetti su 10 potrebbero non essersi nemmeno accorti della presenza della versione in lingua originale.

Forse, un’attenzione maggiore nel training, che non serve prolungare ma solo cambiare in alcuni suoi aspetti, potrebbe giovare.

In media, il tempo speso per il test dell’applicazione sulla storia di riferimento è di 7 minuti con gli estremi di 4 e 10. L’interazione con i modelli 3D integrati nel testo, sui 10 totali visualizzabili nella storia di riferimento vede una media di 5 occorrenze: significa che l’utente la metà delle volte non sentiva il bisogno di attivare la componente interattiva per far apparire il modello, forse il disegno piatto sulla pagina era sufficiente o, ancora più probabile, alcune illustrazioni attiravano di più l’attenzione ed altre meno, anche se qui entrano in gioco anche fattori soggettivi, nel 20% dei casi non è stato aperto nessun elemento attivo, in un altro 20%.

Nella quasi totalità dei casi, l’ordine di fruizione degli elementi della pagina dava la precedenza alla lettura del testo, l’attivazione degli elementi tridimensionali avveniva o dopo la lettura del brano nella singola pagina o, spesso, durante la fase di rilettura finale, solo due utenti e ciascuno in una singola occorrenza, hanno prima visualizzato il modello e poi letto la pagina.