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A partire dalla definizione di Museo di ICOM (Definizione, 2007) alla convenzione di Faro (Convenzione, 2005) è stata espressa con chiarezza la funzione educativa del museo e il suo ruolo sociale. L’acquisizione di tale attribuzione, accanto alle altre funzioni come quella di conservazione e di ricerca, suggerisce alla direzione museale di ripensare lo spazio e la comunicazione nel rispetto dell’importante ruolo che ha assunto (o dovrebbe assumere) il visitatore come protagonista delle attività collegate al patrimonio culturale. La ridefinizione dei percorsi e della comunicazione permette la realizzazione del Museo Costruttivista, collegato a diverse teorie pedagogiche, fornendo opportunità di appren- dimento usando diverse modalità di interazione tra visitatore ed esposizione e l’elabora- zione dei contenuti culturali a partire dalle esigenze, curiosità e livello culturale del visi- tatore (Hein, 1995).

Come in ambito scolastico anche in quello museale possiamo definire l’ambiente di apprendimento come un contesto di attività strutturate secondo modalità che possano prevedere uno spazio di azione reale o virtuale realizzato per supportare la costruzione di conoscenze, abilità, motivazioni (Ferrara, 2014). Questo modello si fonda su un’esperienza soggettiva in un processo che può prevedere la costruzione di significati condivisi e nego- ziati tra museo, curatore e visitatore (Hooper Greenhill, 1999).

Il museo come ambiente di apprendimento

Secondo questa prospettiva la visita si trasforma in un’esperienza durante la quale i visitatori sono alla ricerca di spazi dove arricchire le proprie competenze, ma anche soddisfare i propri bisogni, come quello di autorealizzazione, ed essere protagonisti attivi durante l’esperienza del patrimonio. Un riferimento importante in questo contesto è la Raccomandazione del Consiglio d’Europa agli Stati membri sull’educazione al Patrimonio approvata il 17 marzo 1998 con la quale viene assegnata alla definizione di “educazione al patrimonio” la valenza di modalità di apprendimento basato su metodi educativi attivi, una proposta curricolare trasversale, un partenariato tra i settori educativo e culturale che impieghi la più ampia varietà di modi di comunicazione e di espressione; e l’educazione al patrimonio, che è per sua natura trans-curriculare, dovrebbe essere promossa con la mediazione di diverse discipline ad ogni livello e per ogni tipologia di insegnamento (Raccomandazione, 1998). Tali suggestioni indicano quanto i modelli pedagogici inno- vativi possano utilizzare il patrimonio culturale per la realizzazione del miglioramento dell’apprendimento. Utile, quindi, appare considerare la possibilità di utilizzare l’oggetto museale anche al di fuori dello spazio museale o della disciplina del contesto originario parlando così’ di ri-uso del patrimonio culturale.

Significato e ri-uso del Patrimonio Culturale

Secondo gli studi Pedagogici legati al costruttivismo, l’individuo si forma attraverso il percorso di scoperta del sapere e non soltanto attraverso il trasferimento di conte- nuti formativi. Molto importante in questo contesto è la definizione e il significato che

possono acquisire gli oggetti museali. Tali oggetti, in relazione alla specificità del museo in cui sono inseriti o alla specificità della disciplina cui sono collegati o al loro scopo o finalità, possono essere declinati in: cose, manufatti, artefatti, macchine, opere, beni, arnesi, macchinari, exhibits, materiali, apparati, attrezzi, capolavori, strumenti, utensili, congegni, apparecchiature, dispositivi, marchingegni, reperti. L’oggetto museale ha una notevole potenzialità informativa: per le sue caratteristiche fisiche e materiali, per la sua collocazione geografica, per il suo scopo o funzione, per il contesto nel quale è inserito, per la sua relazione con diverse discipline di studio o di ricerca. Inoltre l’oggetto muse- ale può essere utilizzato come immagine associata a un concetto, ad esempio all’interno di contesti diversi (Paris, 2002). Tutto questo dovrebbe essere considerato nella defini- zione delle strategie museali comprese quelle dello spazio digitale. Anche nell’ambito della web strategy, quindi, appare opportuno far riferimento alla missione educativa del museo per incontrare le “richieste” di conoscenza ed approfondimento da parte dei visi- tatori per tutto l’arco della vita attraverso anche il canale digitale. Ed è proprio in questa direzione che ci indirizza l’Agenda Digitale Europea che ritiene molto importante la condi- visione, anche da parte delle istituzioni culturali, dei contenuti stimolando il loro riuso per attività educative e ludiche (Raccomandazione, 2011). Tale pratica ha reso possibile la promozione di musei e la ridefinizione di spazi e contenuti per coinvolgere nuovi e diversi pubblici alla visita museale. In questo ambito molti sono stati gli studi e le applicazioni collegate a Musei e Gallerie come quelle collegate al Rijksmuseum di Amsterdam, alla fondazione J. Paul Getty, a Europeana Digital Library che, non solo hanno condiviso il loro materiale digitale ma, ne stimolano il loro ri-uso. Importante per quanto riguarda l’Italia, è la pagina Open ICCD del Ministero dei Beni Culturali con l’indicazione di repository che permettono la condivisione di schede di catalogo (Open-data, 2018).

Patrimonio culturale e didattica scolastica

Oltre a stimolare il riuso dei contenuti nel settore della scuola e della formazione permanente sembra utile creare delle alleanze con gli educatori e i formatori suggerendo delle pratiche per integrare il patrimonio culturale con i contenuti formali per la produ- zione di unità didattiche. Proprio alla scuola delle competenze e all’utilizzo di contenuti non formali e informali da integrare con quelli formali, fanno riferimento i documenti rela- tivi alle politiche sul patrimonio culturale della Commissione Europea (Politiche, 2018). Diversi sono gli studi sviluppati negli ultimi anni da parte di alcuni musei per sviluppare spazi per il settore education all’interno dei loro siti WEB. Oltre alla comunicazione delle attività educative dello spazio museale è stata costruita un’area virtuale per rendere disponibili giochi, percorsi personalizzati (Ardissono & al., 2012) e contenuti utili agli inse- gnanti o al coinvolgimento degli studenti. Il Museo Galileo di Firenze, ad esempio, da anni sta sperimentando nuove attività con giochi interattivi online o collaborando al Progetto WIKI per la messa a disposizione di contenuti aperti per la divulgazione della scienza (Museo Galileo, 2018). Altri musei hanno strutturato sezioni per permettere un accesso riservato a insegnanti per la produzione di lezioni multimediali integrate con contenuti collegati al patrimonio cultural come la sezione Teacher dei Musei Canadesi (Teacher’s Center, 2018). L’utilizzo del Patrimonio culturale, come strumento per una didattica inno- vativa, risponde all’esigenza di promuovere l’apprendimento incoraggiando la creazione

di sinergie e nuove relazioni tra la scuola e il museo. Per facilitare ciò, oltre alle sezioni dei siti web dei musei, viene facilitato l’accesso e la fruizione in modalità open data del patri- monio culturale creando piattaforme dedicate con indicazioni metodologiche costru- ite mediante partenariati tra le istituzioni culturali e il mondo della formazione. Il digi- tale ovviamente dà un contributo importante a queste nuove sfide della divulgazione e promozione culturale. (Progetto EdMuse, 2017).

Bibliografia

Ardissono L., Kuflik T., Petrelli D. (2012), Personalization in cultural heritage: the road

travelled and the one ahead, User modeling and user-adapted interaction 22 (1-2), 73-99.

Convenzione di Faro (2005) <http://musei.beniculturali.it/wp-content/uplo- ads/2016/01/Convenzione-di-Faro.pdf> (Ultimo accesso 14 agosto 2019).

Definizione Museo ICOM (2007), <http://www.icom-italia.org/definizione-di-mu- seo-di-icom > (Ultimo accesso 14 agosto 2019).

Ferrara V. (2014), I musei come ambienti di apprendimento in BTA - Bollettino Telematico dell’Arte, 7 Settembre, n. 726 <http://www.bta.it/txt/a0/07/bta00726.html> (Ultimo accesso 14 agosto 2019).

Hein G. E. (1995), The constructivism Museum in Journal for Education in Museums n. 16, 21-23.

Hooper-Greenhill E. (1999) The Educational Role of the Museum, London: Routledge, 19. Museo Galileo (2018) <https://www.museogalileo.it/it> (Ultimo accesso 14 agosto 2019).

Museo Galileo Educazione (2018) <https://www.museogalileo.it/it/museo/impara/ online.html> (Ultimo accesso 14 agosto 2019).

Open-Data <http://www.beniculturali.it/MiBACT/export/MiBACT/sito-MiBACT/ MenuPrincipale/Trasparenza/Open-Data/index.html> (Ultimo accesso 14 agosto 2019).

Paris, S. G., (2002), Perspectives on object-centered learning in museums. Mahwah NJ: Lawrence Erlbaum Associates.

Politiche dell’Unione Europea sul Patrimonio Culturale <https://epthinktank. eu/2014/12/16/cultural-heritage-policy-in-the-european-union> (Ultimo accesso 14 agosto 2019).

Progetto EDMUSE –supportato da Erasmus Plus KA2 (2017) <https://ec.eu- ropa.eu/programmes/erasmus-plus/projects/eplus-project-details/#project/2015-1- IT02-KA201-015013> (Ultimo accesso 14 agosto 2019).

Raccomandazione del Consiglio di Europa 98 (1998), in tema di educazione al patrimonio

<http://www.storiairreer.it/sites/default/files/norme/1998%2003%2017%20 Raccomandazione%20COE.pdf> (Ultimo accesso 14 agosto 2019).

Raccomandazione del Consiglio D’Europa (2011), On the digitisation and online acces-

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Teacher’s Center dei Musei Canadesi (2018) <http://www.virtualmuseum.ca/ teachers-centre/> (Ultimo accesso 14 agosto 2019).