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Sistemi di coordinate

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Academic year: 2021

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(1)

Sistemi di coordinate

Servono a descrivere la posizione di un punto nello spazio. Un sistema di coordinate consiste in

• un punto fisso di riferimento chiamato origine;

• degli assi specifici con scale ed etichette;

• istruzioni su come individuare un punto rispetto all’origine e agli assi.

(2)

Sistema di coordinate cartesiane

• Chiamato anche sistema di coordinate rettangolari.

• Per il caso a due dimensioni (l’esempio qui accanto):

– Gli assi x e y si incrociano nell’origine

– I punti sono individuati da (x, y)

In tre dimensioni, 3 coordinate (x, y, z) sono sufficienti per definire la posizione di una particella nello spazio

(3)

Sistema di coordinate polari

• Esempio bidimensionale (qui accanto): prendiamo un’origine e una linea di riferimento

• Il punto `e a distanza r dall’origine nella direzione dell’angolo θ, definito in senso antiorario dalla linea di riferimento

• Il punto `e definito da (r, θ)

Si estende a tre dimensioni introducendo due angoli θ e φ.

(4)

Trasformazioni di coordinate

• Da coordinate polari a cartesiane:

Formiamo un triangolo retto con r e θ :

x = r cos θ y = r sin θ

• Da coordinate cartesiane a polari:

r `e l’ipotenusa e θ un angolo tan θ = y

x

r = p

x2 + y2

(attenzione: l’angolo θ `e definito a meno di un fattore π)

(5)

Grandezze scalari e vettoriali

• Grandezze scalari: sono completamente specificate da un numero in unit`a appropriate.

— Volume, massa, intervalli di tempo, etc., sono scalari.

• Grandezze vettoriali: sono specificate da modulo (o intensit`a), direzione, verso.

— Spostamento, velocit`a, forze, etc., sono vettori.

Esempio: vettore spostamento di un punto materiale da A a B. Il modulo

`e la distanza fra A e B (che pu`o differire dalla distanza percorsa)

(6)

Vettori

• Notazione: ~A o anche A o A

• Modulo: | ~A| o anche semplicemente A (sempre non negativo)

• I vettori possono essere ”applicati” ad un punto

• Tutti i vettori sovrapponibili con una traslazione sono equivalenti allo stesso vettore ”libero”

Nota: i vettori hanno le stesse unit`a di misura della grandezza che rappresentano: un vettore spostamento `e in metri, un vettore velocit`a in metri al secondo etc.

(7)

Somma di Vettori

Regola del parallelogramma per la somma di vettori Attenzione: somma vettoriale 6= somma dei moduli!

Vale la propriet`a associativa ~A + ( ~B + ~C) = ( ~A + ~B) + ~C:

(8)

Somma di Vettori 2

Vettori con segno negativo:

In generale, se a `e un numero,

|a ~A| = |a|A.

Somma di 4 vettori:

(9)

Vettori in coordinate cartesiane

A = ~~ Ax + ~Ay ≡ (Ax, Ay), A2 = A2x + A2y Notare che Ax = A cos θ, Ay = A sin θ.

(10)

Somma di vettori in coordinate cartesiane

A + ~~ B ≡ (Ax + Bx, Ay + By)

(11)

Versori (vettori di modulo unitario)

Fra i versori, cio`e vettori di modulo unitario, sono particolarmente importanti e utili i versori ˆi, ˆj, ˆk lungo i tre assi cartesiani:

A = (A~ x, Ay, Az) ≡ Axˆi + Ayˆj + Azˆk

(12)

Prodotto Scalare

Il prodotto scalare di due vettori ~A e ~B si indica come ~A · ~B ed `e dato da A · ~~ B = AB cos θ, dove θ `e l’angolo fra i due vettori ~A e ~B. E’ il prodotto del modulo del primo vettore (A) per la proiezione del secondo vettore sul primo (B cos θ), o viceversa. Propriet`a:

• ~A· ~B = ~B · ~A; (a ~A)·(b ~B) = (ab)( ~B · ~A); A·( ~~ B + ~C) = ~A· ~B + ~A· ~C

• Il prodotto scalare di un vettore con se stesso `e uguale al modulo del vettore al quadrato: A · ~~ A = A2

• Sfruttiamo ~A = Axˆi + Ayˆj + Azk e ~ˆ B = Bxˆi + Byˆj + Bzˆk: troviamo A · ~~ B = AxBx + AyBy + AzBz

perch´e ˆi · ˆi = ˆj · ˆj = ˆk · ˆk = 1; ˆi · ˆj = ˆi · ˆk = ˆj · ˆk = 0

(13)

Prodotto Vettore

Come possiamo formare un vettore da altri due vettori?

Il prodotto vettore: C = ~~ A × ~B `e definito come segue:

• | ~C| = AB sin θ, dove θ `e l’angolo compreso fra i due vettori;

• ~C `e un vettore perpendicolare al piano formato da ~A e ~B;

• il verso di ~C `e determinato dalla regola della mano destra

Da notare che ~B × ~A = − ~A × ~B, e che ~A × ~A = 0. In generale, il prodotto vettore di due vettori paralleli `e nullo. Il modulo del prodotto vettore `e uguale alla superficie del parallelogramma formato da ~A e ~B.

(14)

Prodotto Vettore in coordinate cartesiane

Sfruttiamo la decomposizione dei vettori come somma sui versori:

A = A~ xˆi + Ayˆj + Azˆk, B = B~ xˆi + Byˆj + Bzkˆ Troviamo

A × ~~ B =



Axˆi + Ayˆj + Az

 × 

Bxˆi + Byˆj + Bz



= ˆi(AyBz − AzBy) + ˆj(AzBx − AxBz) + ˆk(AxBy − AyBx) perch´e

ˆi × ˆi = 0, ˆj × ˆj = 0, ˆk × ˆk = 0 ˆi × ˆj = ˆk, ˆj × ˆk = ˆi, ˆk × ˆi = ˆj

Nota curiosa: mentre il prodotto scalare `e ben definito in qualunque spazio vettoriale, il prodotto vettore `e definito solo in 3 o 7 dimensioni

(15)

Prodotto Vettore come determinante

Un modo semplice per ricordarsi l’espressione del prodotto vettore `e usare le regole per il calcolo del determinante di una matrice:

A × ~~ B =

ˆi ˆj ˆk Ax Ay Az Bx By Bz

= ˆi(AyBz − AzBy) − ˆj(AxBz − AzBx) + ˆk(AxBy − AyBx)

E’ utile introdurre il tensore di Ricci-Levi Civita ijk che vale +1 se ijk = xyz e permutazioni cicliche; −1 se ijk = yxz e permutazioni cicliche; 0 altrimenti. Usando la convenzione di Einstein: indici ripetuti sono sommati, si pu`o scrivere

( ~A × ~B)i = ijkAjBk.

Notare la seguente formula utile: ijkilm = δjlδkm − δjmδkl, dove δij `e la delta di Kronecker, che vale 1 se i = j, 0 altrimenti.

(16)

Vettore in sistema di coordinate ruotato

Le coordinate di un vettore dipendono dal sistema di coordinate: se ruotiamo o trasliamo il sistema di riferimento, le coordinate di tutti i vettori cambiano seguendo una stessa legge di trasformazione.

Relazione fra le componenti (Ax, Ay) e (A0x, A0y) nel sistema originario e ruotato di α:

A0x = Ax cos α + Ay sin α A0y = −Ax sin α + Ay cos α

In forma matriciale, con i vettori rappresentati come ”colonne”:

 A0x A0y



=

 cos α sin α

− sin α cos α

  Ax Ay



≡ U (α)

 Ax Ay



Notare che la matrice di trasformazione `e unitaria: U (−α) = UT(α) = U−1(α)

(17)

Scalari, Vettori, leggi fisiche, sistemi di coordinate

• Le leggi fisiche non possono dipendere dal sistema di coordinate!

• Il prodotto scalare di due vettori non dipende dal sistema di coordinate:

`e invariante rispetto a rotazioni del sistema di coordinate.

• Una legge fisica espressa come relazione tra quantit`a vettoriali `e covariante: per esempio, nella legge di Newton ~F = m~a, entrambe i membri si trasformano allo stesso modo

Spesso avremo a che fare con funzioni vettoriali: ad esempio, ~r(t), posizioni di un punto al tempo t, equivalente a una terna di funzioni:

~r(t) = (x(t), y(t), z(t))

(18)

Esercizi

1. Consideriamo due vettori spostamento ~A = (1.0m)ˆj − (4.0m)ˆk e B = −(3.0m)ˆ~ j + (2.0m)ˆk. Calcolare:

• il vettore spostamento totale;

• il vettore differenza;

• il prodotto scalare e il prodotto vettore dei due vettori.

2. Trovare l’area della superficie del triangolo di vertici A(1, 0, 0), B(0, 2, 0), C(0, 0, 3).

3. Determinare l’angolo tra i due vettori (−2, −2√

3, 0) e (2, −2√

3, 0).

4. Individuare il versore della direzione nello spazio che forma angoli uguali con gli assi coordinati.

(19)

Soluzioni

1. Vettore spostamento totale: ~A+ ~B = −(2.0m)ˆj−(2.0m)ˆk. Vettore differenza: ~A−

B = (4.0m)ˆ~ j−(6.0m)ˆk. Prodotto scalare: ~A· ~B = −(3.0m2)−(8.0m2) = −11m2. Questo `e anche uguale a |A||B| cos θ. Dato che |A| =

1.0m2 + 16.0m2 =

17m e |B| =

9.0m2 + 4.0m2 =

13m, ne consegue che cos θ = −11/

13/ 17, ovvero θ = 137.73.

Prodotto vettore: ~A × ~B = (2.0m2j × ˆk + (12.0m2k × ˆj = −10m2ˆi. | ~A × ~B| = 10m2 `e anche uguale a |A||B| sin θ. Dato che sin θ = 0.6726725 = 10/

13/ 17, il valore di θ `e consistente con il caso precedente.

2. Si sfrutta una propriet`a del prodotto vettore: il suo modulo `e uguale all’area del parallelogramma formato dai due vettori, ovvero il doppio dell’area del triangolo formato dai due vettori. Considerate i vettori ~X = ~B − ~A e ~Y = ~C − ~A: l’area della superficie del triangolo ABC `e data da | ~X × ~Y |/2. Dato che ~X = (−1, 2, 0), Y = (−1, 0, 3), abbiamo ~~ X × ~Y = (6, 3, 2) il cui modulo vale

62 + 32 + 22 = 7, da cui il risultato: area del triangolo = 3.5.

3. I due vettori hanno prodotto scalare (−2, −2

3, 0) · (2, −2

3, 0) = −4 + 4 · 3 = 8.

Quest’ultimo `e anche uguale a |(−2, −2

3, 0)||(2, −2

3, 0)| cos θ. Il modulo dei

(20)

due vettori `e lo stesso: |(±2, −2

3, 0)| = p(±2)2 + 22 · 3 = 4 da cui cos θ = 1/2 e θ = 60.

4. Scriviamo il generico versore come ˆn = (nx, ny, nz), con q

n2x + n2y + n2z = 1. Il prodotto scalare con i versori degli assi d`a ˆi · ˆn = nx = cos α, ˆj · ˆn = ny = cos β, k · ˆˆ n = nz = cos γ, dove α, β, γ sono i tre angoli formati con i tre assi (secondo la notazione tradizionale). Dato che si richiede cos α = cos β = cos γ, si ha nx = ny = nz = 1/

3, corrispondente ad angoli α = β = γ = 54.73.

(21)

Cinematica in due o pi` u dimensioni

• Le grandezze cinematiche fondamentali:

– posizione, – velocit`a,

– accelerazione,

sono dei vettori nello spazio a due o tre dimensioni, dotati di modulo, direzione, verso.

In realt`a anche nel moto rettilineo tali grandezze sono dei vettori, ma ... in una dimensione! Hanno un segno e un modulo ma la direzione `e fissata.

• Il corpo percorre una traiettoria nello spazio

(22)

Posizione e spostamento

• Vettore posizione: ~r(t) = x(t)ˆi + y(t)ˆj + z(t)ˆk

• Spostamento: ∆~r = ~r2 − ~r1 = (x2 − x1)ˆi + (y2 − y1)ˆj + (z2 − z1)ˆk

(23)

Velocit` a

Velocit`a media: ~v = ∆~r

∆t Velocit`a istantanea:

~v(t) = lim

∆t→0

∆~r

∆t = d~r dt

La velocit`a istantanea:

~v(t) = vx(t)ˆi + vy(t)ˆj + vz(t)ˆk

= dx dt

ˆi + dy dt

ˆj + dz dt

`e sempre tangente alla traiettoria

(24)

Accelerazione

Accelerazione media: ~a = ∆~v

∆t Accelerazione istantanea:

~a(t) = lim

∆t→0

∆~v

∆t = d~v

dt = d2~r dt2 In componenti cartesiane:

~a(t) = ax(t)ˆi + ay(t)ˆj + az(t)ˆk = dvx dt

ˆi + dvy dt

ˆj + dvz dt

= d2x dt2

ˆi + d2y dt2

ˆj + d2z dt2

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Accelerazione (2)

• In generale, in un moto curvilineo, la velocit`a cambia sia in modulo che in direzione: l’accelerazione pu`o essere non nulla anche se il modulo della velocit`a non cambia.

• L’accelerazione `e un vettore nella direzione della variazione della velocit`a.

Poich´e la velocit`a cambia nella direzione in cui la traiettoria s’incurva, l’accelerazione `e sempre diretta verso la concavit`a della traiettoria

(26)

Accelerazione (3)

Scomponiamo velocit`a e accelerazione in parte tangenziale (lungo la tangente) e parte radiale (lungo la normale alla curva):

Introducendo i versori ˆuT e ˆuN,

~v = vTT, ~a = aTT + aNN (la velocit`a `e solo tangenziale) da cui

~a = d~v

dt = dvT

dt uˆT + vT dˆuT dt (ˆuT dipende dal tempo, ma d

dt(ˆuT · ˆuT) = 0 da cui dˆuT

dt · ˆuT = 0).

• Da qui si vede che aT `e legata alla variazione del modulo, vT, di ~v;

aN alla variazione della direzione di ~v.

(27)

Accelerazione in moto curvilineo

• L’accelerazione tangenziale causa il cambiamento nella velocit`a scalare della particella;

• L’accelerazione radiale causa il cambiamento della direzione del vettore velocit`a.

(28)

Moto circolare e circolare uniforme

Moto caratterizzato da ~v ⊥ ~R, con R costante. Introduciamo la distanza percorsa lungo la circonferenza, s = Rθ:

v = ds

dt = Rdθ dt La grandezza ω = dθ

dt `e detta velocit`a angolare, si misura in radianti/s o in s−1.

Moto circolare uniforme: caratterizzato da velocit`a angolare ω costante.

Periodo: T = 2π

ω , tempo necessario per fare un giro completo.

Frequenza: ν = 1

T = ω

2π, numero di giri per unit`a di tempo.

(29)

Velocit` a angolare come vettore

La velocit`a angolare pu`o essere definita come un vettore di modulo ω, direzione perpendicolare al piano del moto, verso secondo la regola della mano destra.

Con queste convenzioni:

~v = ~ω × ~r

dove ~r va da un’origine O sull’asse di rotazione al nostro punto (A in figura)

(30)

Velocit` a e accelerazione nel moto circolare uniforme

• Dal disegno sopra si vede che ∆~v = ~vf − ~vi tende ad un vettore di modulo v∆θ = vω∆t = (v2/r)∆t, diretto verso il centro (r ´e il raggio della circonferenza, ω = v/r)

• l’accelerazione `e quindi centripeta e di modulo aC = v2

r = ω2r .

(31)

Esempio

Determinare la velocit`a angolare della terra attorno al proprio asse.

Attenzione: non `e semplicemente ω = 2π/T , dove T = 86400 s `e la lunghezza del giorno solare medio! Il periodo T 0 di rotazione della terra, o giorno sidereo, vale T0 = 86160 s, perch´e la terra deve ancora ruotare di un angolo γ ' 1 affinch`e il sole torni nella stessa posizione.

Da qui:

ω = 2π

T0 = 7.292 × 10−3rad s−1. La differenza t = T − T0 = 240 s pu`o essere stimata come t = γ/ω.

Usando γ ' 2π/360 rad si trova t = 239 s.

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