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Analisi iconografica delle rappresentazioni del Belpaese nel picchiaduro 2D giapponese

Introduzione

Il genere videoludico dei picchiaduro, siano essi a scorrimento o a incontri, è spesso stato contraddistinto da una particolare at- tenzione alla caratterizzazione estetica, ravvisabile non solo nel design dei personaggi ma anche nella realizzazione degli ambienti che fanno da sfondo all’azione. La tendenza a prendere ispirazione da luoghi reali per gli stage di gioco ha contribuito alla rappre- sentazione dei personaggi ad essi associati, con il fine di produrre una batteria di combattenti differenziati per retroterra culturale e appartenenza etnica. Ma gli stessi ambienti, se analizzati confron- tandoli con le loro controparti reali, possono rivelare modi e filo- sofie di rappresentazione specifici rispetto al genere e alla cultura degli artisti che li hanno creati.

Prendendo in esame le produzioni videoludiche giapponesi ap- partenenti al genere picchiaduro, e più in particolare quelle rea- lizzate nel decennio degli anni Novanta, si possono riscontrare molteplici casi in cui l’Italia viene utilizzata come stage di gioco, rappresentata sotto forma di background. La varietà degli esempi e soprattutto dei riferimenti geografici da cui questi videogiochi traggono ispirazione invita a riflettere sulle modalità con cui il Bel- paese viene ripensato e riprodotto in pixel, con la finalità di com- prendere sia le specificità figurative dei picchiaduro sia i processi di essenzializzazione (Hutchinson 2007, 2016) e vetrinizzazione (Co- deluppi 2007) che soggiacciono alla rappresentazione dell’Italia.

Benché possano emergere interessanti risultati da un’analisi quantitativa della presenza di elementi italiani nei videogiochi appartenenti a questo genere – la cui tendenza generale si può prevedere già in questo contributo, con Venezia capofila delle città preferite come location digitali –, l’obiettivo di questo studio è di

avviare un’analisi iconografica che, secondo principi qualitativi, indaghi una serie di casi scelti che possa restituire un quadro circo- stanziato delle prassi di organizzazione degli spazi bidimensionali raffiguranti l’Italia.

Tali casi di studio sono stati individuati nelle diverse itera- zioni di due serie picchiaduro giapponesi: The King of Fighters (SNK 1994 – in corso) e Street Fighter Alpha (conosciuta in Giappone come Street Fighter Zero) (1995-1998) di Capcom. Nonostante si affronteranno anche casi di picchiaduro a scorri- mento che non utilizzano riferimenti geografici, architettonici o scultorei precisi nella realizzazione dei loro background – che si riveleranno utili a comprendere processi generici di rappre- sentazione che operano secondo criteri quali la mediterraneità o la classicità degli ambienti digitali –, le due serie sopraccitate costituiscono un corpus che fonda la sua esemplarità innanzi- tutto nella varietà dei luoghi del Belpaese presi a modello – con una continuità unica nel genere, che testimonia strategie figu- rative non estemporanee ma programmi narrativi ben definiti di contestualizzazione del racconto che accompagna gli incon- tri attraverso gli stage in cui hanno luogo – e successivamente nella eterogeneità delle modalità di costruzione degli scenari, le quali danno dimostrazione di una differenziazione degli ap- procci alla rappresentazione delle ambientazione e permettono una prima, esplorativa, categorizzazione che riassuma le nor- me che possono regolare la spazialità bidimensionale tipica dei picchiaduro a incontri.

Dall’analisi iconografica dei riferimenti geografici italiani (cit- tà, località, paesaggi naturali) e degli elementi artistici ad essi associati (architetture, statue, edifici) che The King of Fighters e Street Fighter Alpha, utilizzano come background per gli scontri tra i combattenti che compongono il loro parco personaggi, si possono individuare differenti forme di rappresentazione. Que- ste ultime corrispondono in linea di massima ai princìpi che ne guidano il design e che qui proporremo secondo una distinzione tripartita, che non intende essere una sistematizzazione neces- sariamente completa e onnicomprensiva, ma mira ad avviare una prima mappatura delle modalità fondamentali sulle quali si fon- dano le pratiche di rappresentazione degli stage bidimensionali dei picchiaduro.

M. Castronuovo - Cartoline dall’Italia 169 Mediterraneità e Classicità

Prima di approfondire ogni singolo campione di rappresenta- zione dell’Italia nei videogiochi tra quelli selezionati come casi di studio e organizzati secondo tre categorie che riassumono i modi con cui si costruiscono gli scenari, sarà utile premettere due con- cetti intorno ai quali orbitano le strategie di rappresentazione dell’Italia, affiancando, o anche guidando, le strategie di rappre- sentazioni che descriveremo successivamente.

In alcune circostanze, infatti, l’analisi iconografica delle am- bientazioni dichiaratamente italiane nei picchiaduro non rivela la presenza di riferimenti reali tradotti, più o meno fedelmente, in grafica bidimensionale. Si tratta di situazioni in cui il senso di italianità è veicolato diversamente, più in particolare attraverso la costruzione di spazi che restituiscono un’atmosfera ideale dell’I- talia fondata sostanzialmente su due attributi: quello di mediter- raneità e quello di classicità. Da una parte, infatti, questo modo di riprodurre istantanee del Belpaese a due dimensioni (nei casi specifici presi in esame, in pixel art1) si affida a tratti caratteristi-

ci del territorio italiano, tramite una rappresentazione incentrata su elementi che si possono associare ad un generico concetto di mediterraneità: partendo dalla frequente presenza del mare che, stagliandosi sullo sfondo, viene associato ad architetture che ri- cordano vagamente quelle delle principali città portuali italiane o di idilliaci villaggi di pescatori del sud Italia, fino ad arrivare all’insieme di scelte estetiche come l’utilizzo di colori caldi e una messa in scena che spesso predilige un’ambientazione diurna, ca- ratterizzata da un cielo terso e da un clima sereno, come si vedrà negli esempi analizzati. Dall’altra parte, anche in assenza di riferi- menti artistici specifici e di luoghi precisi da riprodurre, la rappre- sentazione dell’Italia è comunque contraddistinta da una precisa connotazione estetica, che nei casi in questione si articola seguen- do un principio di classicità secondo cui vengono selezionati solo alcuni tratti dell’arte monumentale classica, poi impiegati come 1 Per quanto riguarda le tecniche con cui viene implementata questa par-

ticolare grafica, con riferimento alla serie The King of Fighters, si segnala https://kofaniv.snk-corp.co.jp/english/info/15th_anniv/2d_dot/art/in- dex.php.

motivi nella realizzazione di background composti ad esempio da colonnati e arcate reminiscenti degli anfiteatri romani, senza necessariamente esserne una copia diretta. Se, nelle occorrenze appena descritte, esistessero possibili riferimenti reali presi a mo- dello, questi ultimi o non sarebbero esplicitati oppure si potrebbe- ro solo ipotizzare, dato che a monte dell’atto di rappresentazione si compie un processo di essenzializzazione che riduce ai minimi termini qualsiasi legame figurativo immediato con il materiale da cui i graphic designer hanno tratto ispirazione. Al contempo, però, tale processo contribuisce alla comprensione dei criteri che rego- lano i modi in cui viene percepita e rappresentata l’italianità nel contesto giapponese dello sviluppo di videogiochi appartenenti al genere dei picchiaduro.

Queste strategie di essenzializzazione delle ambientazioni fan- no assegnamento sulla natura fondamentalmente indicale degli elementi che le compongono. L’indicalità costituisce un principio secondo cui questi spazi privi di riferimenti espliciti si organiz- zano e grazie al quale gli sfondi si possono associare ad un deter- minato contesto (Fernandez-Vara 2011). Al mimetismo, di grado variabile, che caratterizza la rappresentazione delle tre categorie che approfondiremo successivamente, si sostituiscono processi di rappresentazione dell’italianità vincolati, come si è detto, ad una specifica connotazione degli ambienti che procede secondo prin- cipi estetici più astratti.

I casi che adottano, per la realizzazione degli stage, generici princìpi di mediterraneità o di classicità che siano capaci di re- stituire un’ambientazione verosimilmente italiana – almeno se- condo l’immaginario degli sviluppatori giapponesi – richiedono un lavoro di speculazione che può solo procedere a tentativi per far emergere i riferimenti geografici impliciti. Infatti, per avere la certezza delle le fonti d’ispirazione da cui gli sviluppatori hanno attinto sarebbe necessaria una ricognizione di paratesti come do- cumenti di design o bozzetti che esplicitino chiaramente i riferi- menti, operazione non prevista nella metodologia di questo studio data l’assenza di strumenti che ne permettano il reperimento e la corretta traduzione. Tra questi casi lo stage italiano di The King of Fighters ’95, sviluppato da SNK per Neo Geo [Fig. 21], è un esempio interessante: il videogioco esibisce una rappresentazione dell’Ita- lia incentrata sostanzialmente su un’idea di mediterraneità veico-

M. Castronuovo - Cartoline dall’Italia 171 lata principalmente attraverso il mare cristallino, attraversato dal ponte in legno su cui gli sfidanti si affrontano, e dagli edifici circo- stanti che ricordano architetture di località costiere del sud Italia. Nonostante si possa operare ugualmente un’analisi iconografica di carattere puramente speculativo – che porterebbe a pensare che la fonte d’ispirazione dello stage sia l’Isola di Levanzo, con i mulini delle saline di Trapani e la stessa città siciliana sullo sfondo–, in assenza di fonti certe a sostegno delle ipotesi proponibili rimane centrale il motivo della mediterraneità come principio guida della rappresentazione.

Tra i picchiaduro che fanno uso di questi princìpi, però, si pos- sono trovare anche quelli a scorrimento, in linea di massima a cau- sa dell’incidenza maggiore che le limitazioni tecniche hanno sul design degli sfondi che, in questi casi, non sono più incorniciati ma, prevedendo il costante movimento del personaggio verso le aree successive del livello, tendono a ridurre le ambientazioni a moduli stilizzati che si ripetono con cadenza variabile in secondo piano. In questo senso l’utilizzo di elementi generici e ricorrenti, a cui si attribuisce un determinato carattere a seconda del luogo in cui si intende collocare l’azione di gioco, si rivela un modo efficace per implementare lo scrolling degli sfondi, tipico del sottogenere in questione, senza rinunciare all’obiettivo di rappresentare una precisa realtà geografica, benché filtrata da restrizioni tecniche e da processi di idealizzazione delle sue specificità2.

Ad esempio, uno dei picchiaduro a scorrimento che rappresen- tano il Belpaese senza servirsi di riferimenti precisi o di strategia di riproduzione mimetica, ma adottando invece un criterio di clas- sicità nel design delle ambientazioni, è Double Dragon 3, prodot- to da Technos Japan per arcade nel 1990, che presenta uno stage italiano caratterizzato da architetture simili a quelle del Colosseo, le quali si ripetono sullo sfondo secondo moduli semplificati, e da generici colonnati inframezzati da statue di gusto classico uguali l’una all’altra [Fig. 20].

2 Non mancano i casi in cui i riferimenti sono ben distinguibili: lo stage italiano di Sengoku 3 (SNK, 2001), ambientato a Venezia, dove è ricono- scibile in lontananza il Campanile di San Marco, o quello di Final Fight 2 (Capcom, 1993), anch’esso ambientato a Venezia, lungo quella che sembra Riva degli Schiavoni e con all’orizzonte la figura della Basilica di Santa Ma- ria della Salute.

Al di là delle categorizzazioni di massima che proporremo, sarà utile puntualizzare che si possono comunque riscontrare esempi di ambientazioni che mirano a porsi come una riproduzione accu- rata e dettagliata del soggetto preso a modello. Si tratta di casi in cui, secondo precise strategie di visualizzazione e messa in scena, viene adottato un principio di mimetismo assoluto che discipli- na le operazioni di rappresentazione digitale degli spazi. Tuttavia, questo metodo di rappresentazione deve inevitabilmente scon- trarsi con i limiti delle tecnologie utilizzate per la realizzazione degli sfondi e con i vincoli intrinsechi al genere videoludico del picchiaduro, incappando così in restrizioni che lo rendono parti- colarmente problematico e perlopiù inadatto alle finalità estetiche ed espressive associate ai background in questione.

Concentrazione

I concetti appena descritti sono però ancillari rispetto alla di- stinzione tripartita delle modalità secondo cui si regola la rappre- sentazione dei background dei picchiaduro di cui abbiamo accen- nato precedentemente. Si tratta, infatti, di tre categorie che sono naturalmente applicabili a qualsiasi caso di rappresentazione di luoghi geografici reali presi a riferimento per costruire ambienta- zioni bidimensionali fortemente caratterizzate e immediatamente riconoscibili, siano esse raffiguranti località italiane come nei casi che si affronteranno oppure appartenenti ad altri paesi.

Si opererà ora una sistematizzazione esplorativa dei metodi che regolano la rappresentazione dell’Italia (ma non esclusivamente di essa) nel picchiaduro giapponese, procedendo con l’analisi icono- grafica dei casi di studio presi in considerazione in modo tale da applicare su esempi concreti i princìpi su cui si fondano le catego- rie prodotte e, contemporaneamente, scomporre ed esaminare i singoli elementi da cui i background sono formati.

La prima di queste categorie, che corrisponde anche alla mo- dalità più diffusa di design degli sfondi a due dimensioni, è quella della concentrazione. Infatti, nei casi specifici, elementi spaziali separati da distanze fisiche nella realtà non trascurabili (anche e soprattutto in termini di rappresentazione visiva), ma assimilabi- li secondo un qualche criterio di appartenenza o identità (a una

M. Castronuovo - Cartoline dall’Italia 173 città, a un quartiere, ecc.), vengono accostati e composti secondo strategie della verosimiglianza non dissimili da quelle impiegate nella composizione delle cartoline. È effettivamente la cartolina il progenitore di questo genere di rappresentazione, poiché essa condivide con lo stage del picchiaduro bidimensionale un’organiz- zazione dello spazio e dei suoi elementi circoscritta ad una cornice rettangolare e costretta all’interno di un’area in cui lo sguardo può muoversi solo limitatamente. Come la cartolina è vincolata ad una fruizione sincronica che impone la condensazione degli elementi da rappresentare in uno spazio ridotto e tende analogamente a re- stituire l’identità culturale, o perlomeno un certo senso di appar- tenenza, di un luogo in cui tutti, o la maggior parte, degli elementi caratteristici che lo definiscono sono sempre presenti3.

Una componente rilevante del processo complessivo che porta i designer ad adottare determinate operazioni di concentrazione degli elementi spaziali è ovviamente di natura tecnologica4. Data

la limitata quantità di spazio disponibile come background per un picchiaduro a incontri in due dimensioni (che comunque spesso prevede almeno una minima quantità di scrolling, ovvero di spo- stamento dell’inquadratura da destra verso sinistra e viceversa, a seconda del movimento in scena dei personaggi) sono necessari interventi di selezione e composizione che ritagliano, affiancano e giustappongono le diverse unità che andranno a definire l’ambien- te di sfondo. Una ragione secondaria ma non meno importante si può individuare nella tendenza di alcuni esponenti del genere videoludico in questione di restituire rappresentazioni di natura stereotipica dei personaggi (Hutchinson 2015) e degli ambienti, allo scopo di produrre precisi effetti di identificazione e immersio- ne nel giocatore.

All’interno della categoria illustrata, si possono individuare di- versi esempi. Il primo di questi è The King of Fighters 2001, picchia- 3 Esistono siti web o singoli utenti su piattaforme di condivisione online che si

dedicano alla raccolta e all’esibizione degli stage di gioco, spesso sottoforma di gif, confermando così la stretta associazione tra cartolina e sfondo. Tra i tanti, si riporta il link di uno dei più completi: https://imgur.com/gallery/GPlx4 4 Per un approfondimento sulle tecnologie utilizzate per il design degli

ambienti bidimensionali, si consiglia questo interessante blog: http:// videogamesdensetsu.tumblr.com/post/180100803290/designing-2d- graphics-in-the-japanese-industry.

duro sviluppato originariamente per Neo Geo da Eolith e Brezza- Soft. Il videogioco, tra gli stage disponibili, ne propone anche uno italiano, chiaramente ambientato a Venezia [Fig. 22], anche se il nome della città non viene esplicitamente dichiarato nei titoli che precedono l’inizio dell’incontro. L’ambiente che fa da sfondo agli scontri tra i personaggi in questo stage è comunque inconfondi- bile: si tratta infatti del Ponte di Rialto, che, gremito di spettatori, troneggia alle spalle della strada che ospita lo scontro tra i combat- tenti. Ma il Gran Canale della Serenissima presenta interessanti, e contradditori, tratti: sebbene le gondole con a bordo i tifosi siano coerenti con il contesto rappresentato, in secondo piano rispetto al Ponte di Rialto emerge un’interessante incongruenza. Oltre di esso si può effettivamente scorgere Punta della Dogana, nella qua- le si staglia la grande cupola emisferica della Basilica di Santa Ma- ria della Salute e si può riconoscere il complesso della Dogana da Mar, di cui però è assente la scultura della Palla d’Oro, raffigurante due atlanti che sostengono una sfera in bronzo dorato su cui pog- gia la statua detta “Occasio”, situata in cima alla torre dell’edificio. La problematicità di questa rappresentazione sta nell’effettivo posizionamento di Punta della Dogana rispetto al Ponte di Rialto; infatti, attraverso quest’ultimo non si potrebbe intravedere dalla distanza, sul lato opposto, la prima, poiché essa costituisce il pun- to di congiunzione tra il Canal Grande in cui è situato il ponte, per l’appunto, e il Canale della Giudecca. In questo specifico caso si è dunque di fronte ad un esempio di sfondo realizzato secondo un criterio di concentrazione, che annulla distanze e posizioni per condensare in un’unica istantanea elementi caratteristici della lo- calità che si intende rappresentare, pur rispettando un certo livello di verosimiglianza nella resa grafica dei soggetti presi a modello.

Il secondo caso di studio afferente alla categoria di concentra- zione è lo stage italiano presente nel titolo prodotto successiva- mente a quello appena preso in esame, ovvero The King of Fighters 2002, sviluppato ancora da Eolith in collaborazione con Playmo- re (successivamente conosciuta come Playmore SNK, e oggi solo SNK5), sempre per Neo Geo [Fig. 23]. Lo stage prevede che i due

combattenti si affrontino su un ascensore, ai cui lati sventolano 5 Per un approfondimento sulle origini della celebre casa di sviluppo, si se-

M. Castronuovo - Cartoline dall’Italia 175 bandiere tricolore, che lentamente procede verso l’alto, mentre alle loro spalle si sviluppa verticalmente la visione della Piazza dei Miracoli di Pisa. Lo sfondo però non consiste nell’intero com- plesso di edificazioni presenti nella piazza, difatti dai monumenti riprodotti sono assenti il Battistero di San Giovanni e il Campo Santo. Dunque, in secondo piano rispetto al terreno di scontro tra i combattenti del videogioco, si possono chiaramente riconoscere la Torre pendente, su cui campeggia uno striscione blu e bian- co che riporta l’acronimo della serie picchiaduro, e una parte del Duomo di Santa Maria Assunta, la cui sacralità è messa in discus- sione da un’insegna posta in cima ad esso che recita “Final. The King of Fighters”. Più precisamente, della cattedrale medievale è riprodotto nella sua verticalità solo il transetto di destra, rimuo- vendo dalla composizione la facciata e tutto il corpo centrale e ricreando così solo una piccolissima porzione della Piazza dei Mi- racoli, secondo un punto di vista che costituisce una precisa scelta formale nella rappresentazione dell’Italia proposta in questa ite- razione del videogioco. È questa prospettiva, leggermente schiac- ciata e parziale, che si configura come l’agente di concentrazione dei monumenti rappresentati, i quali nei loro dettagli sono co- munque riprodotti fedelmente – nei limiti consentiti dalla pixel art –, in nome di un mimetismo che si può realizzare solo costrin- gendo l’immagine all’interno di confini piuttosto restrittivi. Una prospettiva, questa, che risponde in ultima istanza alla volontà di costruire il background in verticale prevedendo un movimento dello sguardo obbligatoriamente ascendente, che possa percor- rere la Torre di Pisa lungo tutta la sua altezza, e, di conseguenza, evitando di sezionare quello che è a tutti gli effetti il soggetto cen- trale della rappresentazione.

L’ultimo caso di sfondo realizzato seguendo un criterio di con- centrazione degli elementi di italianità si trova in King of Fighters XI, sviluppato nel 2005 da SNK Playmore per arcade. Lo stage, de- nominato “White Town” nel breve intermezzo che precede l’inizio dello scontro tra i combattenti, è costruito intorno soggetto cen- trale della composizione, che è la Basilica Concattedrale di Santa Maria dell’Assunzione di Ostuni. L’edificio però non è rappresen- tato nella sua totalità, ma in una prospettiva parziale che ne ri- produce in maniera esatta solamente i due terzi. La scelta di un tale punto di vista, però, non è del tutto casuale: è dovuta infatti

al riferimento fisico che, evidentemente, gli artisti del videogio-