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Applicazione del modello di analisi a tre videogioch

9 Non si applica

15.3 Presenza di comunità di giocatori o

forum di gioco.

9 Non si applica

Esistono alcuni siti per i genitori in cui si possono trovare recensioni del gioco. Esistono molte risorse in rete legate al personaggio di Dora, ma non in diretta relazione con La Casa de Dora. Trattandosi però di un gioco per i bambini piccoli, non riteniamo che l’opportunità di scambi sociale non influisca in modo rilevante sul coinvolgimento del giocatore. Di conseguenza, abbiamo deciso di escludere l’indicatore dall’analisi.

Valutazione generale

9 Non si applica

Precondizioni 5.2 Definizione parziale o totale

dell’obiettivo di gioco.

0 Nullo

Gli obiettivi di ciascuna attività di gioco sono molto chiari.

2.2 Complessità dell’ambientazione. 0 Nullo

L’ambientazione del gioco è molto semplice.

3.2 Complessità della storia. 9 Non si applica 6. Bisogno di un livello iniziale di

conoscenza, risorsa, abilità cognitiva o abilità psicomotoria per realizzare una determinata attività.

2 Medio

Il gioco non richiede conoscenze e abilità previe. Probabilmente per i bambini piccoli (4 e 5 anni) la complessità delle abilità richieste sia maggiore che per i bambini più grandi.

120

Variabili Indicatori Valutazione Osservazioni

Valutazione generale

0.7 Marginale

In termini di definizione degli obiettivi, complessità dell’ambientazione e della storia, e prerequisiti per la realizzazione di attività, le precondizioni del gioco offrono un potenziale solo marginale per il coinvolgimento del giocatore.

Sforzo cognitivo 7.1 Quantità e complessità delle conoscenze che si acquisiscono durante il gioco.

1 Scarso

Sono poche le conoscenze potenzialmente acquisibili mediante il gioco. Una di esse è il processo (molto generale) di crescita delle piante, con riferimento specifico ai fattori che possono contribuire a migliorarne i risultati (e.g. acqua e concime). Un altro esempio di conoscenza acquisibile riguarda i posti destinati a conservare gli alimenti in cucina (e.g. frigo e dispensa).

Nessuno degli obiettivi educativi prefissati dal gioco a livello di conoscenza (spagnolo, musica, matematica) é contestualizzato nelle attività di gioco. L’apprendimento di tali contenuti potrebbe accadere per l’esposizione ripetuta ad essi (meccanismo dell’edutainment)

7.3 Tipo e frequenza di uso di una determinata abilità cognitiva per realizzare un’attività (cfr. Figura 10).

2 Medio

Le principali abilità richieste dal gioco sono la capacità di analizzare e di valutare informazioni (i.e. analizzare e valutare gli elementi del gioco e le relazioni tra di essi). Tuttavia, il livello richiesto di abilità di pensiero non è molto alto. Le principali attività che stimolano tali abilità sono: giocare il gioco memory; cucinare; e far crescere i fiori.

Valutazione generale

1.5 Marginale

Le esigenze del gioco a livello di sforzi cognitivi offre un livello offre un basso potenziale per favorire il coinvolgimento cognitivo del giocatore.

Sforzo di esecuzione 8. Tipo e frequenza di uso di una determinata abilità per eseguire un’azione specifica (cfr. Figura 11).

2 Medio

Le principali abilità di esecuzione richieste dalle attività di gioco sono la coordinazione mano-occhio, il timing e la concentrazione. Il gioco che stimola maggiormente tali abilità è quello che richiede di incestare in un secchiello giocattoli che cadono da bolle di sapone esplose (gioco della vasca da bagno di Dora).

121

Variabili Indicatori Valutazione Osservazioni

Valutazione generale

2 Rilevante

I requisiti in termini di abilità di esecuzione presentano al giocatore una sfida di livello medio, rappresentando, conseguentemente, un potenziale rilevante per il coinvolgimento del giocatore.

Opportunità di pratica

10. Opportunità per praticare e applicare le abilità richieste dal gioco.

3 Elevato

Le opportunità di applicare abilità sono elevate, e variano a seconda dell’attività scelta. Le attività che forniscono maggiori opportunità di pratica sono: il gioco della vasca da bagno; cucinare; il gioco dei calci di rigore; e far crescere i fiori. 7.2 Opportunità per praticare e applicare

le conoscenze richieste dal gioco.

1 Scarso

Far crescere i fiori e cucinare consentono ai bambini di utilizzare in modo molto semplice e limitato le conoscenze acquisite nello svolgere tali attività.

Valutazione generale

2 Rilevante

Sebbene le opportunità per praticare e utilizzare le conoscenze e abilità richieste dal gioco dipendano dall’attività scelta dal giocatore, esse costituiscono in ogni caso un potenziale rilevante per favorire il coinvolgimento del giocatore.

Complessità progressiva

16.1 Organizzazione delle attività in ordine crescente di complessità di contenuto.

0 Nullo

Non esiste un’organizzazione di complessità progressiva.

16.2 Aumento della complessità delle abilità richieste al giocatore.

2 Medio

Il grado di difficoltà del gioco dei calci di rigore e della vasca da bagno aumenta a mano a mano che si progredisce nell’attività. Le altre attività presentano un livello omogeneo di difficoltà e di abilità richiesto al giocatore.

Valutazione generale

1 Marginale

La sfida che il gioco presenta al giocatore è “piatta”. Solo alcune attività presentano un grado di sfida crescente. Di conseguenza, è probabile che non sia facile che i bambini vengano coinvolti in breve tempo. Per tanto si ritiene che la complessità progressiva possa solo marginalmente incidere sulla motivazione del giocatore.

Rilevanza della ricompensa

4.4 Nuovi strumenti, capacità o poteri del player token.

0 Nullo

Il giocatore non acquisisce nuovi poteri né capacità a mano a mano che progredisce nel gioco.

122

Variabili Indicatori Valutazione Osservazioni

15.4 Possibilità di utilizzare parte della ricompensa in contesti esterni al gioco.

0 Nullo

Non esistono possibilità di utilizzare ricompense in contesti che siano alieni al gioco stesso.

Valutazione generale

0 Insignificante

La rilevanza della ricompensa non costituisce un elemento di coinvolgimento importante, in quanto ha solo una rilevanza estetica.

Quantità di ricompensa

13.1 La quantità di ricompensa è adeguata alle attività realizzate.

4 Molto elevato

I bambini vengono premiati dopo aver realizzato gli obiettivi. Piccole animazioni e messaggi di feedback positivo provenienti da Dora sostengono l’interesse dei giocatori nell’attività.

13.3 Quanto é utilizzata la ricompensa affettiva.

4 Molto elevato

Piccole animazioni e messaggi di Dora sostengono l’interesse dei giocatori nell’attività.

13.4 Quanto é utilizzata la ricompensa funzionale.

0 Nullo

Il giocatore non acquisisce nuovi poteri né capacità a mano a mano progredisce nel gioco.

Valutazione generale

2.7 Rilevante

La quantità di ricompense potrebbe esercitare un potere medio nel coinvolgimento del giocatore, in quanto capace generare e sostenere interesse nelle attività da realizzare. Tuttavia, il potere della ricompensa affettiva è a breve termine. Ad ogni modo, le ricompense fornite nel gioco possono costituire un elemento rilevante per il coinvolgimento del giocatore.

123 Appaiare carte (Gioco Memory) Incestare giocattoli in un secchio Acchiappare le stelle Segnare i goal (Calcio di rigore) Produrre una melodia “Leggere” una storia Far crescere i fiori Trovare ingredienti Per cucinare Vestire Dora Conoscenze - Processo per far crescere le piante - Elementi che occorrono alla crescita delle piante Abilità - Analisi/Valutazione - Coord. mano-occhio - Timing - Concentrazione Abilità - Coord. mano-occhio - Comprensione Abilità - Coord. mano-occhio - Timing - Velocità - Concentrazione - Comprensione Abilità - Coord. mano-occhio - Comprensione - Concentrazione Abilità - Coord. mano-occhio - Timing - Velocità - Concentrazione - Comprensione - Analisi - Valutazione Abilità - Coord. mano-occhio - Concentrazione - Memoria - Analisi - Valutazione Abilità - Coord. mano-occhio - Concentrazione - Comprensione - Analisi - Valutazione Abilità - Coord. mano-occhio - Concentrazione - Comprensione - Analisi - Valutazione Conoscenze - Alcuni ingredienti di piatti messicani Abilità - Coord. mano-occhio - Concentrazione - Comprensione - Applicazione - Analisi - Valutazione

124

Figura 10- Analisi specifica delle abilità cognitive implicate nel gioco La Casa de Dora

Figura 11- Analisi specifica delle abilità di esecuzione implicate nel gioco La Casa de Dora

0 2 4 6 8 10 12 14 16 Creazione Valutazione Analisi Applicazione Comprensione Memoria 0 2 4 6 8 10 12 14 Concentrazione

Timing (scelta tempo giusto) Coord. fisica

Ritmo/abilità musicali Velocità

125

Il grafico in Figura 12 illustra i risultati dell’analisi educativa del gioco, raggruppati in base ai fattori di gioco implicati nel coinvolgimento affettivo e cognitivo dei giocatori. I colori utilizzati nel grafico solo rappresentano i determinanti di coinvolgimento al quale fanno riferimento e non hanno una valenza quantitativa.

Figura 12- Analisi del potenziale di coinvolgimento del videogioco La Casa de Dora

Il diagramma indica sommariamente come il gioco non sfrutti molti dei fattori di gioco che possono potenziare il coinvolgimento del giocatore nell’attività di gioco. La maggior parte dei determinanti del coinvolgimento raggiunge solo un livello medio in quanto al loro potenziale di coinvolgimento, e nel caso della sfida livello arriva ad essere significativamente basso.

L’analisi eseguita indica che il gioco La casa de Dora richiede un modesto sforzo cognitivo e di esecuzione, sia in termini assoluti, che comparativamente agli altri fattori di coinvolgimento. Il livello di sforzo di esecuzione è un po’ più elevato rispetto a quello cognitivo, grazie alla presenza di alcune attività di gioco che richiedono coordinazione mano-occhio, velocità e concentrazione. Di conseguenza, riteniamo che il basso livello di sfida che presenta il gioco sia un aspetto che inciderà su un coinvolgimento del giocatore. Inoltre, è opportuno osservare che gli obiettivi educativi espliciti del gioco non sono contestualizzati in nessuna delle attività del gameplay. Ciò significa che, trovino per quanto

0 0.5 1 1.5 2 2.5 3 3.5 4

Potenziale di coinvolgimento

La Casa de Dora

Padronanza Ricompensa Controllo Sfida Significatività

126

ci siano effettivamente attività che coinvolgono la matematica, la musica e lo spagnolo, il videogioco non sfrutta la potenzialità offerta dalle dinamiche ludiche. In questo senso, il gioco presenta basse potenzialità per generare l’apprendimento dei contenuti educativi che dichiara stimolare.

In base ai risultato risultati di cui sopra, è probabile che i giocatori percepiscano che il gioco sia facile da giocare. Tale percezione, tuttavia, dipenderà da altri fattori come l’età e genere del bambino. Considerando che il pubblico bersaglio del gioco sono i bambini di età compresa tra i 4 e i 7 anni, è probabile che il livello di sfida risulti più elevato per i bambini di 4 o 5 anni che per quelli più grandi.

La nostra analisi indica inoltre che tra tutti i determinanti esaminati, la significatività dell’esperienza capace risulta essere quello maggiormente capace di generare un coinvolgimento del giocatore, nonostante i bassi livelli riscontrati per gli altri determinanti. In questo senso, è probabile che per alcuni bambini la significatività dell’esperienza videoludica e la conseguente motivazione e interesse per il gioco siano determinate dalla familiarità con il personaggio di Dora, così come per il tipo di feedback che fornisce il gioco, risultato in genere chiaro e immediato.

Di conseguenza, ipotizziamo che l’esperienza dei giocatori con questo gioco sarà di qualità media, e che:

a. la maggior parte dei bambini giudicherà la qualità del divertimento di livello medio (né molto divertente né molto noioso);

b. ci sarà una differenza tra bambine e bambini in quanto al giudizio sulla qualità del divertimento;

c. la maggior parte dei bambini giudicherà la difficoltà del gioco come facile o media; d. la maggior parte dei bambini non riuscirà a ricordare nessuna parola in spagnolo.

127

6.3.2 Analisi di Lego Star Wars II

Tabella 9 - Risultati dall’analisi di Lego Star Wars II

Variabili Indicatori Livello Osservazioni

Tema del gioco 2.1 Quanto è interessante

l’ambientazione per il pubblico target.

4 Molto elevato

L’ambientazione del gioco è molto interessante, sia per la relazione con il film che per l’uso dei blocchi Lego.

3.1 Quanto è interessante la storia proposta dal gioco per il pubblico target.

4 Molto elevato

La storia del gioco è molto interessante, poiché ricrea la storia del film introducendo modifiche che apportano elementi di novità, sorpresa e divertimento.

4.1 Quanto è interessante il player token (o personaggio principale) per il pubblico target.

4 Molto elevato

Per giocare, il giocatore controlla due o più personaggi della saga, costruiti a livello grafico in modo attraente.

13.2 Interesse della ricompensa utilizzata per il pubblico target.

4 Molto elevato

Le ricompense assegnate quando si completano i capitoli del gioco servono per aumentare le capacità di gioco dei giocatori (i.e. sono funzionali).

Valutazione generale

4