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L’industria del videogioco si è sviluppata enormemente nel corso degli ultimi anni, presentando una crescita superiore a tutte le industrie dell’intrattenimento. I videogiochi di successo vendono più di un milione di unità, incassando centinaia di milioni di dollari nel solo mercato americano (Joeckel, 2007). Sebbene i principali incassi siano generati dal mercato statunitense, la situazione sta cominciando a cambiare. In un’intervista pubblicata sul sito Games Industry nel 2008, Yves Guillemot, il CEO di una delle principali aziende produttrice dei videogiochi (Ubisoft), mette l’Europa davanti agli Stati Uniti in un’ipotetica classifica di importanza per il mercato videoludico.

Anche se il successo commerciale di un gioco dipende da diversi fattori non legati direttamente al contenuto del gioco stesso, come le strategie di marketing e la piattaforma per la quale il gioco è stato sviluppato (e.g. PC, handheld, console) (Joeckel, 2007), i game designer sanno molto bene che un buon gameplay è un elemento cruciale nel generare le preferenze dei giocatori (Lazzaro, 2004; Ermi & Mayra, 2005; Fabricatore, 2007; Adams, 2009). Come evidenziato da Fabricatore (1999), una buona azione di marketing può certamente produrre volumi di vendite elevati in breve tempo, durante la fase di lancio di un prodotto. Nel lungo termine, però, soltanto i giochi che caratterizzati da un gameplay di qualità si attestano a tutti gli effetti tra i favoriti dei gamers.

Perché il gameplay ha così tanta importanza? Innanzitutto, perché è ciò che definisce un gioco come tale ed è la principale fonte del divertimento del gioco. Come sostiene Adams (2009), “gameplay is the primary means by which games entertain; without gameplay, an activity may be fun but it is not a game.” (p. 251). Inoltre, come è stato segnalato in precedenza, un videogioco, a differenza di altri media come i film e la televisione, non può andare avanti senza l’interazione con il giocatore. L’essenza di un gioco, come sostengono Ermi e Mayra (2005) è ancorata nella sua natura interattiva, grazie alla quale operano le regole incorporate nella struttura del gioco. Il gameplay quindi si concretizza attraverso l’interazione tra gioco e giocatore, ed è solo attraverso questa esperienza interattiva che il giocatore ha la possibilità di valutare quanto gli piaccia o meno un determinato gioco, e se valga la pena investire tempo, energia e sforzo nel giocarlo.

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In una ricerca empirica svolta con giocatori abituali di videogiochi, Fabricatore (1999) identificato tre elementi su cui i giocatori focalizzano spontaneamente la propria valutazione della qualità di un gioco:

1. il contesto, costituito dalla storia e l’ambientazione del gioco, insieme agli obiettivi;

2. il gameplay, ovvero le attività che devono essere realizzate per vincere progredire nel gioco, ed eventualmente vincere;

3. la giocabilità, cioè la facilità con cui il giocatore capisce e realizza le attività richieste dal gioco.

Tra i tre, il gameplay costituisce il focus principale dell’attenzione dei giocatori. Come afferma Fabricatore (2007),

“more often than not the focus of players’ analysis is set on the “what you can do” factor, i.e. the gameplay of the game. In many cases players neglect the context and even the very same goals of the game, to focus on the gameplay activities that may be carried out in order to win. Hence, gameplay is the primary focus of players’ attention when it comes to judging a game. Even more, according to players’ opinions, flaws in functional elements of a game cannot be balanced by any non-functional aspect of the design, since a very good game context cannot sustain motivation if gameplay activities are ill-designed.” (p. 4).

Attraverso il gameplay, i videogiochi hanno la capacità di suscitare diverse emozioni nei giocatori. I giocatori non partecipano semplicemente a un gioco predefinito, ma costruiscono attivamente la loro esperienza, introducendo in tale processo i loro desideri, le loro aspettative e le loro esperienze precedenti. Come affermano Ermi e Mayra (2005), “Human experiences in virtual environments and games are made of the same elements that all other experiences consist of, and the gameplay experience can be defined as an ensemble made up of the player’s sensations, thoughts, feelings, actions and meaning-making in a gameplay setting. Thus it is not a property or a direct cause of certain elements of a game but something that emerges in a unique interaction process between the game and the player.” (p. 2).

La qualità di un videogioco dunque sarà determinata dal modo in cui il gameplay induce i giocatori a pensare, agire e provare emozioni (Lazzaro, 2004; Ermi & Mayra, 2005; Fabricatore, 2007; McGuire & Jenkins, 2009). Al contrario di quanto alcuni potrebbero presupporre, l’obiettivo finale dei giocatori non è necessariamente vincere, ma piuttosto vivere un’esperienza divertente, e soprattutto coninvolgente ed emozionante. Secondo Lazzaro (2004),

“people play games not so much for the game itself as for the experience the game creates: an adrenaline rush, a vicarious adventure, a mental challenge.” (p. 1).

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Nel lavoro presentato in questa tesi partiamo dalla premessa che, per supportare un processo di apprendimento, qualsiasi gioco, sia esso educativo o finalizzato al mero intrattenimento, deve essere innanzitutto un buon gioco, in grado di immergere i giocatori in un’esperienza coinvolgente, motivante, piacevole, interessante, divertente, ma anche impegnativa e cognitivamente esigente. Diventa dunque molto importante analizzare cosa cerchino i giocatori nella loro esperienza di gioco, e quali siano i fattori del gameplay che favoriscono il coinvolgimento cognitivo e affettivo dei giocatori.

3.1 Qualità dell’esperienza videoludica, gameplay e