Applicazione del modello di analisi a tre videogioch
3.7 Molto rilevante
La contestualizzazione degli obiettivi, attività, feedback e ricompensa è ben riuscita. In ¡Alto a los desastres! la contestualizzazione genera un notevole potenziale per favorire la significatività dell’esperienza di gioco, e dunque l’apprendimento.
Configurazione del gioco
2.4 Possibilità di personalizzare gli ambienti di gioco a livello estetico.
0 Nullo 2.5 Possibilità di cambiare gli attributi
di un ambiente a livello funzionale, prima o durante l’attività di gioco.
0 Nullo
142
Variabili Indicatori Livello Osservazioni
2.6 Possibilità di definire il livello di difficoltà.
4 Molto elevato
Il gioco propone tre livelli di difficoltà, che determinano la grandezza del villaggio, le risorse economiche disponibili e gli obiettivi da raggiungere in quanto a numero di persone da alloggiare ed edifici da costruire.
4.2 Possibilità di personalizzare i personaggi a livello estetico.
0 Nullo 4.3 Possibilità di cambiare gli attributi
di un personaggio a livello funzionale, prima o durante l’attività di gioco.
0 Nullo
Valutazione generale
0.8 Marginale
Il prodotto offre una bassa possibilità di configurare o personalizzare il gioco, contribuendo solo marginalmente al coinvolgimento del giocatore. Il giocatore ha uno scarso controllo sulle caratteristiche della sua esperienza, il che potrebbe limitare il suo coinvolgimento affettivo.
Gestione del tempo di gioco
11. Possibilità di controllare la sequenzialità delle attività di gioco.
4 Molto elevato
Il gioco consente al giocatore di scegliere liberamente l’ordine di realizzazione delle attività.
15.1 Possibilità di controllare quando giocare (e.g. mettere in pausa il gioco,
e/o salvare il progresso della partita). 1 Scarso
Il gioco è disponibile online ed è accessibile gratuitamente. Può quindi essere giocato da qualsiasi ubicazione geografica, a patto che si abbia a disposizione un computer collegato a Internet.
Il gioco non consente di mettere in pausa alcuna attività. Inoltre, è consentito il salvataggio del proprio punteggio (per confrontarlo con quello di altri giocatori), ma non quello dello stato di una partita né di un’attività specifica.
143
Variabili Indicatori Livello Osservazioni
Valutazione generale
2.5 Rilevante
Per quanto il gioco non consente di sospendere e ripristinare le proprie attività, né a breve termine (i.e. mettendo in pausa il gioco), né a lungo termine (i.e. salvando lo stato di una partita/attività), la possibilità data al giocatore di organizzare le proprie attività all’interno del mondo virtuale di gioco, e il libero accesso al gioco stesso generano un potenziale rilevante per il coinvolgimento del giocatore.
Modalità di esecuzione delle attività
12. Possibilità di scegliere diversi percorsi per completare l’obiettivo generale e/o intermedi (e.g. definire diverse strategie, cambiare di percorso).
4 Molto elevato
Il giocatore può iniziare o interrompere un’attività a proprio piacimento, senza dipendere da fattori che vincolino il ciclo di durata di un’attività.
15.2 Possibilità di definire le condizioni esterne di gioco.
4 Molto elevato
Il giocatore può definire liberamente le condizioni esterne in cui svolgere l’attività di gioco.
Valutazione generale
4 Molto rilevante
Il gioco offre al giocatore eccellenti possibilità di definire e gestire la modalità con cui avviene la sua esperienza di gioco, sia dentro che fuori lo schermo, generando così potenzialità di coinvolgimento molto rilevanti.
Feedback informativo 9.2 Chiarezza del feedback.
3 Elevato
La chiarezza del feedback dipende dalle azioni realizzate dal giocatore. Al momento di costruire edifici e barriere, il gioco fornisce un feedback molto chiaro sulla rilevanza delle costruzioni e la gestione delle risorse associate. Nel solo caso dell’implementazione di un piano di evacuazione il feedback risulta meno chiaro, poiché il giocatore viene effettivamente informato quando tale piano può essere implementato, ma, in caso contrario, non vi è alcuna informazione che indichi che il piano non è disponibile in quanto non sono ancora stati implementati i sistemi minimi necessari alla sua messa in opera.
144
Variabili Indicatori Livello Osservazioni
9.3 Utilità del feedback per orientare il
giocatore. 3
Elevato
In generale, il giocatore riceve un feedback regolare sulla rilevanza delle azioni compiute, utile in alcuni casi per orientalo verso un utilizzo più efficace delle risorse. Nel caso dell’implementazione di un piano di evacuazione mancano indizi che orientino il giocatore verso una valutazione più chiara dell’efficacia delle proprie azioni.
Valutazione generale
3 Rilevante
Il feedback fornito dal gioco è chiaro e utile per raggiungere l’obiettivo del gioco, favorendo la significatività dell’esperienza di gioco, e generando un potenzialità rilevanti per il coinvolgimento del giocatore
Opportunità per lo scambio sociale
14.1 Contestualizzazione della collaborazione nell’attività di gioco.
9 Non si applica 14.2 Utilità degli strumenti di
comunicazione nel contesto del gioco.
9 Non si applica 15.3 Presenza di comunità di giocatori
o forum di gioco.
1 Scarso
Esiste una comunità dei giocatori ma non è molto attiva.
Valutazione generale
1 Marginale
Non ci sono molte opportunità nell’attualità per lo scambio sociale tra i giocatori di ¡Alto a los desastres!, per cui le opportunità di scambio sociale costituiscono potenzialità di importanza solo marginale per il coinvolgimento del giocatore.
Precondizioni 5.2 Definizione parziale o totale degli obiettivi del gioco.
2 Medio
L’obiettivo generale del gioco è molto ben definito, ma gli obiettivi specifici non lo sono.
145
Variabili Indicatori Livello Osservazioni
2.2 Complessità dell’ambientazione.
2 Medio
La complessità dell’ambientazione dipende dal livello di difficoltà del gioco. I livelli di difficoltà più avanzati presentano un’ambientazione di estensione e complessità sempre maggiore, e determinano, conseguentemente, l’aumento di portata e difficoltà degli obiettivi di gioco. Ciononostante, poiché il livello di difficoltà è controllato dal giocatore, non vi è un crescendo di complessità, e quindi di sfida, a meno che non sia il giocatore stesso a decidere di cambiare di livello di difficoltà.
3.2 Complessità della storia. 0 Nullo
La storia in sé è molto semplice, ed ha più che altro funzione di contestualizzazione, non presentando una vera e propria trama che coinvolga il giocatore e/o gli fornisca informazioni utili al suo progresso.
6. Bisogno di un livello iniziale di conoscenza, risorsa, abilità cognitiva o abilità psicomotoria per realizzare una determinata attività.
2 Medio
Non vengono richieste conoscenze né abilità particolari come precondizioni del gioco. Le informazioni necessarie sono fornite nel gioco stesso e vengono acquisite semplicemente esplorando e sperimentando con l’ambiente di gioco. Ciononostante, chi abbia un minimo di familiarità con il fenomeno degli tsunami può vedersi maggiormente coinvolto dal gioco.
Valutazione generale
1.5 Marginale
Nel gioco, definizione degli obiettivi, complessità di storia e ambientazione, e requisiti per la realizzazione di attività determinano precondizioni in grado di contribuire solo marginalmente al coinvolgimento del giocatore.
Sforzo cognitivo 7.1 Quantità e complessità delle conoscenze che si acquisiscono durante
il gioco. 4
Molto elevato
Il giocatore deve acquisire diverse conoscenze per poter giocare (e.g. conoscenza di una mappa di rischio; le risorse comunitarie disponibili; i materiali e strumenti disponibili per implementare un sistema di monitoraggio e di evacuazione; la robustezza dei materiali di costruzione; e il costo delle operazioni sono le principali conoscenze necessarie per giocare il gioco).
146
Variabili Indicatori Livello Osservazioni
7.3 Tipo e frequenza di uso di una determinata abilità cognitiva per realizzare un’attività (cfr. Figura 18).
4 Molto elevato
Diverse abilità cognitive sono richieste in questo gioco. Il giocatore deve gestire costantemente le risorse economiche e il tempo che ha a disposizione. Le principali abilità richieste dal gioco sono la capacità di analizzare e di valutare informazione (rispettivamente, analisi delle parti componenti e la relazione tra loro, e la valutazione secondo determinati criteri).
Valutazione generale
4 Molto rilevante
Le esigenze in termini di abilità cognitive e conoscenze da sviluppare/acquisire durante il gioco fanno sì che lo sforzo cognitivo richiesto da ¡Alto a los desastres! contribuisca in modo molto rilevante al coinvolgimento del giocatore.
Sforzo di esecuzione 8. Tipo e frequenza di uso di una determinata abilità per eseguire una azione specifica (cfr. Figura 19).
1 Scarso
Il gioco non presenza esigenze rilevanti a livello di abilità di esecuzione. Le principali abilità richieste sono concentrazione e la velocità, e quest’ultima è richiesta in misura assai modesta.
Valutazione generale
1 Marginale
Le abilità di esecuzione non costituiscono, in ¡Alto a los desastres! un fronte di sfida significativo, contribuendo per tanto solo in maniera marginale al coinvolgimento del giocatore.
Opportunità di pratica 10. Opportunità per praticare e applicare le abilità richieste dal gioco.
4 Molto elevato
Il gioco richiede al giocatore di svolgere ripetutamente determinate attività in condizioni diverse, offrendo ottime opportunità per praticare e applicare le abilità richieste.
7.2 Opportunità per praticare e applicare le conoscenze richieste dal gioco.
4 Molto elevato
Il gioco richiede al giocatore di svolgere ripetutamente certe attività in condizioni diverse, il che implica una regolare applicazione delle conoscenze acquisite nel gioco.
Valutazione generale
4 Molto rilevante
Le opportunità per praticare e utilizzare conoscenze e abilità richieste dal gioco generano un notevole potenziale per il coinvolgimento del giocatore.
147
Variabili Indicatori Livello Osservazioni
Complessità progressiva
16.1 Organizzazione delle attività in ordine crescente di complessità di contenuto.
2 Medio
Non esiste un’organizzazione di complessità progressiva all’interno di uno stesso livello di difficoltà. La complessità aumenta progressivamente da un livello di difficoltà all’altro, in modo adeguato a mantenere il coinvolgimento del giocatore (i.e. senza frustrarlo), sebbene non ci siano miglioramenti significativi in quanto alla natura delle sfide affrontate.
16.2 Aumento della complessità delle
abilità richieste al giocatore. 2 Medio
Nell’ambito di un medesimo livello di difficoltà, le esigenze in quanto a complessità di abilità richieste risultano omogenee. I requisiti aumentano progressivamente e in maniera equilibrata da un livello di difficoltà all’altro, in modo adeguato a mantenere il coinvolgimento del giocatore incrementando il livello di sfida e minimizzando il rischio di frustrarlo.
Valutazione generale
2 Rilevante
Il gioco offre tre livelli di difficoltà organizzati secondo livelli di difficoltà crescente. L’omogeneità della complessità all’interno di ogni livello, e il fatto che tra un livello e l’altro l’aumento di complessità sia sensibile ma non frustrante, generano potenziale per beneficiare in maniera significativa il coinvolgimento del giocatore.
Rilevanza della ricompensa
4.4 Nuovi strumenti, capacità o poteri del player token.
0 Nullo
Il giocatore non acquisisce nuovi poteri né capacità a mano a mano progredisce nel gioco.
15.4 Possibilità di utilizzare parte della ricompensa in contesti esterni al gioco.
0 Nullo
Non esistono possibilità di utilizzare ricompense in contesti che siano alieni al gioco stesso.
Valutazione generale
0 Insignificante
La rilevanza della ricompensa non costituisce un elemento di coinvolgimento importante per il giocatore.
148
Variabili Indicatori Livello Osservazioni
Quantità di ricompensa
13.1 La quantità di ricompensa è
adeguata alle attività realizzate. 1 Scarso
Indipendentemente dal tempo impiegato per realizzare con successo le attività richieste, il gioco obbliga ad attendere un lasso di tempo minimo per poter ricevere la ricompensa meritata. L’attesa, dunque, può rendere la ricompensa poco adeguata al successo ottenuto.
13.3 Quanto é utilizzata la ricompensa affettiva.
1 Scarso
Piccole animazioni e messaggi di alcuni personaggi mantengono l’interesse dei giocatori nell’attività.
13.4 Quanto é utilizzata la ricompensa funzionale.
2 Medio
L’implementazione riuscita di alcune misure di prevenzione fondamentali fa emergere un’interfaccia grafica che riporta fatti o consigli relativi al gioco, unica vera ricompensa funzionale offerta dal gioco.
Valutazione generale 1.3
Marginale
La quantità di ricompensa fornita a fronte delle attività realizzate è bassa. Il coinvolgimento del giocatore, dunque, è solo marginalmente favorito da questo aspetto.
149
Ridurre l’impatto di uno Tsunami
Costruire alloggi per 320 persone Ridurre i danni strutturali Implementare un sistema di preallarme ed evacuazione Istallare segnaletica Istallare sensore sismico Organizzare i corsi Fornire materiale informativo Distruggere edifici in zone a rischio Conoscenze - Mappa di rischio - Tipi di costruzioni adatte a ogni terreno - Costo di abbattere Abilità - Gestione risorse $ -Valutazione e analisi informazione Costruire in zone a basso rischio Conoscenze - Mappa di rischio -Tipi di costruzioni adatte a ogni terreno - Costo dei diversi edifici Abilità - Gestione risorse $ -Valutazione e analisi informazioni Costruire barriere Conoscenze - Mappa di rischio - Tipi di barriere adatte a ogni terreno - Costo delle barriere Abilità - Gestione risorse $ -Valutazione e analisi informazioni Implemementare miglioramenti strutturali Conoscenze - Mappa di rischio - Differenti modi di rafforzare le costruzioni - Costo dei miglioramenti Abilità - Gestione risorse $ -Valutazione e analisi informazioni Attivare allarme di evacuazione nel momento giusto Abilità - Comprensione e inferenza Costruire un ospedale Conoscenze - Mappa di rischio - Rilevanza di costruire in una zona accessibile e sicura Abilità - Valutazione dell’accessibilità della zona - Valutazione del rischio Costruire 2 alberghi Conoscenze - Possibili ubicazione sensore - Costo sensore Abilità - Gestione risorse $ - Analisi e valutazione Costruire una scuola Conoscenze - Mappa di rischio - Rilevanza di costruire in una zona accessibile e sicura Conoscenze - Risorse comunitarie disponibili - Costo operazioni - Disponibilità $ Abilità - Gestione risorse $ Abilità - Gestione risorse $ - Valutazione/analisi Conoscenze - Mappa di rischio - Rilevanza di costruire in una zona accessibile e sicura Conoscenze - Importanza segnaletica - Costo Abilità - Valutazione accessibilità zona - Valutazione del rischio Abilità - Valutazione dell’accessibilità della zona - Valutazione del rischio Conoscenze - Risorse comunitarie disponibili - Costo operazioni - Disponibilità $ Abilità - Gestione risorse $ - Valutazione/analisi Istallare allarme Abilità - Gestione risorse $ - Valutazione/analisi Conoscenze - Importanza sistema allarme - Costo Implementare sist radio Conoscenze - Possibilità di ubicazione radio - Costo sistema radio Abilità - Gestione risorse $ - Analisi e valutazione
150
Figura 18- Analisi specifica delle abilità cognitive implicate nel gioco ¡Alto a los desastres!
Figura 19 - Analisi specifica delle abilità di esecuzione implicate nel gioco ¡Alto a los desastres!
In Figura 20 si illustrano in maniera grafica i risultati dell’analisi educativa di ¡Alto a los desastres!, raggruppati secondo i fattori di coinvolgimento affettivo e cognitivo dei giocatori. I colori utilizzati nel grafico solo rappresentano i determinanti di coinvolgimento al quale fanno riferimento e non hanno una valenza quantitativa.
0 2 4 6 8 10 12 14 16 Costruire alloggi per 320 persone Implementare un sistema di preallarme ed evacuazione Ridurre i danni strutturali Media Creazione Valutazione Analisi Aplicazione Comprensione Memoria 0 2 4 6 8 10 12 14 16 Costruire alloggi per 320 persone Implementare un sistema di preallarme ed evacuazione Ridurre i danni strutturali Media Concentrazione Timing (tempo giusto) Coord. fisica
Ritmo/ abilità musicali Velocità
151
Figura 20- Analisi del potenziale di coinvolgimento del videogioco ¡Alto a los desastres!
A differenza da ciò che accade in Lego Star Wars II, nel gioco ¡Alto a los desastres! i fattori di gioco hanno un potenziale molto eterogeneo per generare il coinvolgimento del giocatore.
La possibilità di gestire i propri tempi di gioco, lo sforzo cognitivo richiesto e le opportunità di praticare le conoscenze e abilità acquisite sono i fattori che offrirebbero il maggiore potenziale per generare una buona esperienza di gioco. ¡Alto a los desastres! offre molte opportunità di praticare e applicare conoscenze e abilità richieste dal gioco, e offre un feedback chiaro che fornisce chiavi utili a orientare il giocatore nei processi decisionali. Inoltre, il gioco dà al giocatore l’opportunità di aumentare la sfida scegliendo il livello di difficoltà del gioco.
Lo sforzo cognitivo rappresenta un potenziale di coinvolgimento molto elevato, rendendolo molto interessante a livello educativo. Il gioco presenta due caratteristiche importanti. Innanzitutto, come evidenzia la Figura 18 il gioco richiede diverse abilità di pensiero, e dunque un importante sforzo cognitivo. Inoltre, come illustrato dalla Figura 17, il gioco contestualizza nelle dinamiche ludiche gli obiettivi educativi prestabiliti, sfruttando in questo modo il potenziale educativo offerto dal gameplay. Gli obiettivi educativi sono inoltre contestualizzati sia a livello di contenuto (i.e. le misure da adottare per ridurre l’impatto di uno tsunami), sia a livello di processo (i.e. la gestione di risorse per la progettazione e implementazione delle misure). Di conseguenza, il gioco è considerabile come uno strumento educativo interessante.