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Università degli Studi di Firenze

franco.bagnoli@unifi.it

1. Introduzione

La reputazione è un fenomeno molteplice, declinabile in vari modi e che caratterizza le società e la socialità umana. Numerose discipline, dalla biologia evoluzionistica all'economia, dalla sociologia alla psicologia sociale si sono interessate al ruolo della reputazione nelle scelte cooperative, intese come quelle situazioni in cui gli individui sostengono dei costi materiali (tempo o denaro, solitamente) a favore di sconosciuti, quindi senza alcuna garanzia di reciprocità futura. In termini evoluzionistici, avere una buona reputazione significa poter contare su maggiori probabilità di interagire con altri cooperatori, ossia con individui disposti a sacrificare il proprio interesse immediato per il bene altrui o del gruppo. Sia che il partner sia assegnato casualmente, come nella teoria della reciprocità indiretta (Alexander, 1987;

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Nowak, Sigmund, 2005), sia che venga scelto sulla base delle azioni passate, come nei modelli di cooperazione basata sulla scelta del partner (Roberts, 1998), la reputazione consente di individuare i cooperatori e, al tempo stesso, di escludere i non cooperatori grazie al controllo sociale (Giardini, Conte, 2012). Numerosi esperimenti di laboratorio mostrano che, in presenza di reputazione, gli individui tendono ad essere più cooperativi, ossia a donare somme diverse da zero anche in condizioni di totale anonimato (Piazza, Be- ring, 2007; Sommerfeld et al., 2008), mentre diventano meno generosi quando hanno la possibilità di prendere decisioni sul denaro senza che l'altro giocatore ne sia informato (Dana, Cain, Dawes, 2006).

La cooperazione però non consiste soltanto nella condivisione di risorse materiali, ma è spesso incentrata sullo scambio di informazioni utili, come ad esempio le recensioni di un libro sul sito Amazon o di un ristorante su Tripadvisor. Inoltre, un altro aspetto spesso sottovalutato è quello della struttura dell’interazione, intesa come la presenza o assenza di incentivi alla cooperazione.

Per comprendere le dinamiche dello scambio informazionale e del suo utilizzo, e come queste cambino in presenza di reputazione, abbiamo disegna- to uno studio sperimentale nel quale i partecipanti ad un gioco competitivo potevano accettare o meno i suggerimenti di un osservatore e valutarlo. I nostri risultati mostrano che la reputazione favorisce comportamenti pro- sociali a prescindere dal ruolo del giocatore, e anche in presenza di incentivi a utilizzare l’informazione per impedire agli altri giocatori di realizzare puntggi elevati.

2. Materiali e metodi

I partecipanti allo studio sono stati selezionati nelle classi della scuola superiore ISIS Gramsci Keys di Prato, per un campione totale di 154 soggetti (F=70; M=84), di età̀ compresa tra i 14 e i 20 anni (età media = 15,72). Gli studenti venivano, in maniera randomizzata, suddivisi in gruppi da 6 soggetti ciascuno che giocavano un gioco competitivo alternandosi in tre ruoli distinti: Donor (Proponente), Observer (Osservatore) e Receiver (Ricevitore), con l'obiettivo di arrivare a fine partita con la risorsa minima più alta rispetto a quella degli altri 5 giocatori del gruppo. A ciascun partecipante venivano assegnate in modo casuale tre risorse iniziali, chiamate rispettivamente Oro, Potere e Felicità, in quantità tali per cui una risorsa era massima (fino a 50 unità) e le altre due erano minime (fino a 5 unità). La scelta delle risorse è stata dettata dall’esigenza di utilizzare termini di facile comprensione, e con una connotazione generalmente positiva. Sullo schermo di ciascun giocatore, insieme alle informazioni sulla singola partita, veniva mostrata la classifica dei giocatori e i rispettivi punteggi (FIG. 1), per cui l’incentivo offerto era puramente reputazionale e per noi più interessante di un reward economico. I soggetti erano identificati tramite nicknames e non era possibile risalire all'identità dei giocatori, né per i partecipanti, né per gli sperimentatori.

Ogni partecipante aveva la possibilità di ricoprire, in modo alternato all’interno dei 45 turni previsti per ogni sessione di gioco, tutti e tre i ruoli. In un pilota precedente la lunghezza ideale della sessione era stata determinata in 45/47 minuti. Utilizzando un disegno sperimentale between-subjects, i soggetti erano assegnati casualmente alla condizione di controllo (Like non attivato), o alla condizione sperimentale in cui i suggerimenti dell'Observer

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(O) erano valutati dal Receiver (R). Per quanto riguarda i singoli ruoli, D faceva un’offerta e una richiesta di risorse a R, che decideva di chiedere un suggerimento a O sull’offerta, oppure di scegliere autonomamente. R aveva informazione incompleta: conosceva soltanto la quantità offerta, ma non sapeva quale fosse la richiesta, mentre O era in possesso di tutte le informazioni. O poteva suggerire di “accettare”, “rifiutare” o evitare il suggerimento. Nella condizione sperimentale, R poteva valutare O dopo l’interazione, dandogli un like (valutazione positiva) o un dislike.

Fig. 1. Un'immagine dello schermo del Proponente (Donor), contenente tutte le informazioni utili per il gioco

4. Risultati

I risultati indicano che, nella condizione sperimentale, si riscontrano comportamenti maggiormente prosociali: la quantità di risorsa offerta aumenta e la quantità di risorsa richiesta diminuisce, il che determina un aumento della differenza tra donato e richiesto (Amount Offered Student t = - 2,17, p. < 0.05, Amount asked Student t = 2,261, p. < 0.05). Tra gli O, si riducono i suggerimenti di accettare e aumentano quelli di non accettare, mentre quando il like è attivo i giocatori nel ruolo di R chiedono prevalentemente agli O caratterizzati da un alto numero di like, evitando di chiedere a quelli con pochi like. Per la variabile “coerenza dell’osservazione” osserviamo che in presenza di reputazione O fornisce suggerimenti più accurati e pertinenti.

L’analisi delle variabili discrete del gioco indica che “richiesta suggerimento” è significativamente maggiore quando O ha una buona reputazione (Chi2=35,34, p. < 0.01), e che quando O ha una reputazione alta si accetta più spesso l’offerta di D. Inoltre, l’effetto significativo della variabile “coerenza” rispetto alla reputazione indica che R tende a prendere decisioni coerenti con ciò che O ha consigliato quando questi ha buona reputazione, mentre tende a prendere decisioni contrarie quando ha una reputazione negativa. Infine, si evidenzia una modulazione in funzione del tipo di osservazione: si osserva una prevalenza di like a chi ha già una

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reputazione alta e di dislike a chi ha una reputazione bassa, in maniera parzialmente indipendente dalla qualità del suggerimento di O. In pratica, indipendentemente dalla qualità del suggerimento, R tende a dare più spesso like quando O ha già ricevuto molti like, mentre tende a non darne quando O ne ha ricevuti pochi.

Per quanto riguarda le differenze di genere, le femmine offrono significativamente meno dei maschi e sono più inclini a suggerire di accettare l’offerta. I maschi, al contrario, chiedono più frequentemente il suggerimento (54% vs 42%), e sono meno inclini ad accettare l’offerta.

5. Conclusioni

Grazie alla reputazione, possiamo identificare cooperatori e non cooperatori ancora prima che l'interazione abbia luogo. Se il ruolo della reputazione nel sostenere la cooperazione materiale è ben noto, molto meno sappiamo della cooperazione a livello informazionale. Il nostro studio mostra che, anche in condizioni di anonimato e di competizione, lo scambio di informazioni è qualitativamente migliore quando vi è la possibilità di essere valutati, ma anche che l'avere una buona reputazione funziona come attrattore, non solo rendendo più desiderabile il partner con buona reputazione, ma favorendo l'accumulo di valutazioni positive, anche a prescindere dalla qualità effettiva dei suggerimenti dati. Questo effetto vale anche per le valutazioni negative, per cui Observer con un alto numero di dislike continuavano a riceverne anche quando fornivano suggerimenti coerenti. Non sappiamo se questo effetto sia dovuto al conformismo e alle relative dinamiche di gruppo, oppure se sia una proprietà specifica della reputazione, ma è indicativo della complessità delle dinamiche reputazionali e della necessità di indagarle a fondo per svelare il legame tra cooperazione e reputazione.

Bibliografia

Alexander, R. D. (1987). The biology of moral systems. New York: Aldine de Gruyter.

Dana, J., Cain, D.M., and Dawes, R. (2006). What you don’t know won’t hurt me: Costly (but quiet) exit in a dictator game. Organizational Behavior and Human Decision Processes, 100(2), 193-201.

Giardini, F., & Conte, R. (2012). Gossip for social control in natural and artificial societies. Simulation, 88(1), 18-32.

Nowak, M., Sigmund, K. (2005). Evolution of indirect reciprocity. Nature, 437, 1291-1298

Piazza, J., & Bering, J.M. (2008). Concerns about reputation via gossip promote generous allocations in an economic game, Evolution & Human Behavior, 29, 172-178.

Roberts, G. (1998). Competitive altruism: from reciprocity to the handicap principle, Proceedings of the Royal Society B, 265, 427-431.

Sommerfeld, R.D., Krambeck, H.J., & Milinski, M. (2008). Multiple gossip statements and their effect on reputation and trustworthiness, Proceedings of the Royal Society B, 275, 2529–2536.

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