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4. LO SVILUPPO DELLE SOFT SKILLS: STRUMENTI ED EFFICACIA

4.3. Strumenti che non supportano le finalità della ricerca

4.3.2. Itemz app

Itemz app è una piattaforma che si prefigge di agevolare gli utenti nella gestione delle attività quotidiane, aumentandone la produttività.

Descrizione

Gli utilizzatori possono organizzare i loro impegni all’interno di quelli che vengono definiti “progetti”90

, ovvero obiettivi di carattere generale per il raggiungimento dei quali si dovranno individuare compiti da svolgere o comportamenti da mettere in atto.

L’amministratore e creatore di un progetto può scegliere se adibirlo all’uso personale oppure se condividerlo con il proprio team91, il quale parteciperà al raggiungimento dell’obiettivo designato. Va segnalato in proposito che i progetti, per come sono stati organizzati all’interno della piattaforma e per le funzionalità che prevedono, si rivelano molto più adatti all’utilizzo collettivo, dal momento che le attività da svolgere individualmente trovano posto in una sezione loro dedicata, definita “Inbox”.

All’interno di ciascun progetto possono essere inseriti un numero potenzialmente indefinito di “task”, ovvero di specifici compiti e attività, dei quali può essere impostato, attraverso il calendario, il giorno (oppure i giorni, nel caso si tratti di abitudini) in cui dovranno essere svolti (Fig. 4.13).

Nel caso il progetto sia condiviso, i creatori del task possono scegliere, fra i membri del gruppo, la persona più adatta a portare a termine quel compito. Inoltre, ciascun task può essere corredato dall’inserimento di file, video, foto o audio, condivisi fra tutti i membri del gruppo, che supportano lo svolgimento di quel compito specifico e del progetto in generale, e può essere commentato da tutti i membri del team, anche attraverso elementi multimediali. Una volta che l’attività sia stata portata a termine, gli utenti lo segnalano alla piattaforma, e agli altri membri del gruppo, attraverso il pulsante “done”, guadagnando così punti e trofei.

90

La versione gratuita, che è stata testata, contempla la possibilità di creare un numero massimo di progetti pari a tre. Le versioni a pagamento pensate per l’utilizzo nelle organizzazioni, invece, lasciano agli utenti maggiore libertà in questo senso.

91 La versione gratuita prevede che i gruppi siano costituiti da un massimo di tre persone, che diventano sette o

Figura 4.13 – La creazione di un task. Screenshot dall’account della piattaforma

Competenze oggetto di sviluppo

Le caratteristiche appena elencate suggeriscono che l’utilizzo collettivo della piattaforma consente di supportare, per quanto concerne l’amministratore, il training di una competenza che nel capitolo secondo della trattazione è stata definita “sviluppo degli altri” (cfr. cap. 2 par. 2.5.6.). Le aziende potrebbero infatti formare dei gruppi di dipendenti nei quali il ruolo di

coach è affidato ai soggetti che necessitano di sviluppare il loro orientamento agli altri e ai

quali verrà richiesto di progettare degli esercizi da sottoporre ai propri coachee, che potranno pertanto beneficiare di un programma di sviluppo dedicato e cucito sulle loro esigenze di apprendimento. In particolare, i contenuti dei task potrebbero contenere esercizi pratici, pensati per guidare i coachee nello sviluppo di tutte quelle abilità che fanno capo alla consapevolezza di sé (autoconsapevolezza emotiva, fiducia in se stessi ed autovalutazione), o per migliorarne le abilità di comunicazione, l’autocontrollo, la coscienziosità, l’orientamento al risultato, l’ottimismo, la ricerca di informazioni, la gestione del conflitto e l’influenza92

.

92 Alcuni esempi di quelli che potrebbero essere gli esercizi da inserire all’interno dei task sono stati forniti nel

Analisi dello strumento e valutazioni di sintesi

Per quanto riguarda le altre soft skills individuate nel capitolo secondo e non ancora menzionate, si ritiene che, sebbene possano essere previsti degli esercizi adatti al loro sviluppo, l’applicazione non ne supporti, in maniera efficace, l’attività di training. Si è fatto più volte riferimento al fatto che, per migliorare competenze quali il lavoro in team, la collaborazione e cooperazione e la leadership, lo strumento dovrebbe prevedere l’effettiva collaborazione fra i membri del gruppo, chiamati a lavorare per il raggiungimento di uno scopo comune. Allo stesso modo, le abilità cognitive, il problem solving, la creatività e l’innovazione si sviluppano attraverso strumenti che propongano delle sfide da risolvere e non, come accade per Itemz, delle attività da portare a compimento.

Le modalità di progettazione di questo strumento lo collocano in una fase del processo di apprendimento delle competenze emotive nella quale i soggetti sono consapevoli della tipologia di abilità che devono sviluppare per eccellere. Tuttavia, i file ed i video che possono accompagnare ciascun task potrebbero essere utilizzati per definire, descrivere e dimostrare le modalità più adatte per acquisire queste nuove abitudini comportamentali, supportando l’apprendimento osservativo ed imitativo. Inoltre, attraverso i task che suggeriscono agli utenti i comportamenti da tenere per sviluppare una determinata competenza, i soggetti attivano uno stato di vigilanza volto ad individuare ambiti reali di sperimentazione del comportamento e di messa in pratica dello stesso. Non solo, il fatto che i compiti possano essere assegnati a soggetti specifici consente agli amministratori si sottoporre quest’ultimi a sessioni di training tagliate sulle loro esigenze di apprendimento e sulla loro personalità, agevolando la ripetizione dei comportamenti e la formazione di routines. Infine, i commenti che i membri del team possono lasciare sotto ciascuna attività, svolta o da svolgere, agevola lo sviluppo delle competenze trasversali sotto due diversi punti di vista. Da un lato, gli esercizi possono essere pensati per richiedere ai destinatari di scrivere nei commenti un riassunto della loro esperienza, in modo da stimolarli a ragionare sul comportamento adottato e da evidenziarne il successo, il fallimento o gli ambiti di miglioramento. Dall’altro, il fatto che tutti i membri del gruppo possano commentare i contenuti del task, consente agli utenti di richiedere consigli ed ottenere feedback che supportano le fasi di osservazione e di concettualizzazione dell’esperienza. A questo si aggiunge il fatto che le persone, quando sono consapevoli di essere monitorate, tendono a dare il meglio di loro stesse e ad impegnarsi maggiormente in quello che stanno facendo, motivo per cui si ritiene che, per le finalità di

questa trattazione, l’utilizzo condiviso di questa piattaforma si riveli più efficace, rispetto a quello individuale.

Dall’analisi emerge pertanto un prodotto adeguato per supportare il processo di apprendimento delle competenze trasversali ma che, tuttavia, non può essere annoverato fra gli esempi virtuosi riportati in questo lavoro. Gli elementi di gamification rivestono infatti un ruolo marginare e del tutto accessorio rispetto al totale delle funzionalità che questa applicazione mette a disposizione degli utenti. La grafica, i tag93, i trofei che si vincono al completamento dei task e la possibilità di condivisione degli stessi attraverso i principali social network, come Facebook o Twitter, non si rivelano elementi determinanti per sostenere la motivazione degli utenti.