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4. LO SVILUPPO DELLE SOFT SKILLS: STRUMENTI ED EFFICACIA

4.4. Mobile Apps

4.4.6. Lead

Un mezzo per imparare, interagire e condividere conoscenze e tecniche per sviluppare le proprie abilità di leadership: è così che l’azienda sviluppatrice definisce Lead.

Descrizione

Si tratta di un’applicazione che si prefigge di supportare gli utenti lungo un percorso che li conduce ad essere dei leader migliori, fornendo loro spunti ed esercizi pratici attraverso:

 file audio, ovvero tracce nelle quali una voce-guida elargisce consigli e brevi esercizi (come quello di fare una lista con i propri pregi, oppure di associare il successo ad un oggetto o ad una fotografia da tenere sempre vicino, o ancora di pensare ai sentimenti che si provano in situazioni che fanno stare bene per trasferirli in seguito anche ai contesti meno piacevoli) volti a sviluppare la fiducia in se stessi, la perseveranza, la motivazione, la produttività, la positività, il coraggio, l’influenza e il successo;

 la sezione dedicata ai video, della durata di circa due minuti ciascuno, non si discosta di molto da quella descritta al punto precedente: la voce-guida assume ora le sembianze di colei che ha progettato l’applicazione e si traduce in un monologo dai contenuti del tutto assimilabili a quelli introdotti attraverso gli audio;

articoli che si configurano come delle guide step-by-step volte allo sviluppo di abilità come l’influenza, il team building, la leadership ispiratrice, o che guidino l’utente nella comprensione dei suoi desideri più profondi;

 un questionario nel quale evidenziare le proprie esigenze di sviluppo. Attraverso la compilazione di un form composto da sei domande, gli utenti hanno la possibilità di scegliere, fra le opzioni proposte, quelle che ritengono più affini alle loro esigenze di apprendimento. L’applicazione si occupa di inoltrare i dati all’azienda sviluppatrice, la quale invia all’utente una e-mail contenente articoli, consigli, spunti di riflessione sugli obiettivi che intende raggiungere ed esercizi pratici per sviluppare le abilità di cui necessita. (Fig. 4.20)

Figura 4.20 – Le risorse disponibili. Screenshots dall’applicazione

Analisi dello strumento e valutazioni di sintesi

Ascoltando gli audio e guardando i video, tuttavia, ci si è trovati di fronte a dei mezzi fortemente incompleti per le finalità di questa ricerca. Le risorse menzionate hanno una durata

di circa due minuti ciascuno, un tempo troppo limitato per trattare la tipologia di tematiche introdotte. Si ritiene infatti che questo, da un lato, non permetta di sviluppare l’argomento in maniera esaustiva e, dall’altro, non consenta agli utenti di immagazzinare le nozioni che spiegano loro come mettere in pratica un comportamento. Anche gli esercizi proposti sono brevi, non molto incisivi e tendono a creare delle situazioni di apprendimento episodiche, senza motivare e supportare gli utenti ad intraprendere un percorso che li conduca verso il consolidamento delle abitudini comportamentali. A questo si aggiunge il fatto che l’applicazione sembra non seguire un modello di sviluppo delle competenze chiaro ed ordinato: tutti i contenuti vengono presentati in sequenza e gli utenti vengono tempestati di esercizi e di nozioni, senza aver chiaro tuttavia da quale iniziare.

Delle caratteristiche finora analizzate, la sezione dedicata agli articoli si rivela essere la più completa, dal momento che fornisce esercizi pratici mirati sottoforma di domande alle quali l’utente è chiamato a rispondere102

. Questi esercizi sono in grado si supportare tanto la fase di concettualizzazione astratta di un comportamento, poiché inducono gli utenti a ragionare sull’esperienza fatta, quanto l’esercizio mentale, dal momento che richiedono ai soggetti di immaginarsi in situazioni particolari della vita reale e di pensare a quali comportamenti adottare e a come reagire. Tali risorse tuttavia trovano una collocazione solo marginale ed accessoria all’interno dell’applicazione.

Per quanto concerne il questionario, va detto che le modalità di progettazione della piattaforma non consentono di leggere per intero le opzioni fra cui scegliere103 (la Figura 4.20 potrebbe chiarire questo concetto) ed inoltre gli esercizi proposti si presentano in tutto e per tutto simili a quelli precedentemente menzionati.

Per riassumere, si è detto che le risorse fornite sottoforma di audio e video si rivelano poco adatte per le finalità di questa trattazione perché presentate in maniera eccessivamente sintetica e poco approfondita. Queste inoltre non sostengono in maniera adeguata il processo di apprendimento delle competenze emotive dal momento che non guidano l’utente alla sperimentazione dei comportamenti. Gli elementi che meglio supporterebbero lo scopo di questa ricerca sono gli articoli collocati fra le risorse integrative e i consigli inviati via e-mail, sulla base delle proprie esigenze di sviluppo. I primi tuttavia non occupano all’interno

102

Ad esempio, per facilitare il team building e sostenere la motivazione all’interno del gruppo, questi esercizi richiedono di focalizzarsi sull’obiettivo da raggiungere, sulle potenzialità del proprio team, sui risultati che il gruppo ha conseguito in passato e di trovare il modo di festeggiarli.

103 Questa applicazione è stata testata attraverso un iPhone, non si può garantire che la versione per Android o

dell’applicazione una posizione di rilievo, mentre le modalità di progettazione di questo strumento non consentono una corretta compilazione del questionario. A questi limiti va aggiunto, inoltre, che la presenza di video e audio non può essere classificata come un elemento di gamification che sostiene la motivazione degli utenti nell’utilizzo dell’applicazione.

Per tutte queste ragioni, Lead non può essere annoverata fra gli strumenti adatti allo sviluppo delle competenze trasversali.