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4. LO SVILUPPO DELLE SOFT SKILLS: STRUMENTI ED EFFICACIA

4.4. Mobile Apps

4.4.5. Proof

Aumentare la propria produttività, l’orientamento al risultato e la capacità di porsi nuovi obiettivi, con Proof, diventa una sfida facile e divertente.

Descrizione

Questa applicazione consente di impostare delle missioni, della durata di sette giorni, dove i soggetti possono competere con loro stessi o con i propri amici, parenti e colleghi.

Le sfide possono essere selezionate da una sorta di catalogo già predisposto oppure create e personalizzate dagli utenti. Tuttavia, dal momento che l’applicazione non è pensata in maniera specifica per lo sviluppo delle competenze trasversali, fra le missioni proposte non vi

sono molti spunti utili101. Si ritiene dunque che per le finalità di questa trattazione l’unica modalità efficace di impiego dell’applicazione si ritrovi nella possibilità di personalizzare le sfide. In questo caso, l’utente ne dovrà fornire un titolo ed una descrizione e decidere se portarla avanti in maniera individuale oppure invitando gli amici o i colleghi a prendervi parte. Le sfide collettive saranno vinte da colui che termina per primo l’incarico assegnato, oppure dal soggetto che, nell’arco di sette giorni, mette in pratica il comportamento richiesto dal task il maggior numero di volte. Il soggetto che lancia la competizione ha anche l’opportunità di stabilire la data di inizio del gioco ed il premio da assegnare al vincitore. Ogniqualvolta uno dei partecipanti porta a termine l’attività assegnata o adotta un determinato comportamento, lo segnala all’applicazione e ai suoi compagni attraverso l’invio di un “Proof”, uno scatto fotografico o un video che dimostrino che il task è stato completato (Fig. 4.19).

Figura 4.19 – Sfide, contenuti e feedback. Screenshots dall’applicazione

L’applicazione supporta inoltre una sorta di chat nella quale i partecipanti possono congratularsi con i propri avversari, inserire opinioni, fornire feedback o critiche sulle modalità di svolgimento del compito. Al termine della sfida, l’applicazione elabora i dati,

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Fra le sfide importabili dallo store, l’unica che potrebbe rivelarsi adatta per le finalità di questa ricerca si trova all’interno della categoria “Career” e prevede che l’utente richieda un feedback o un consiglio ad un collega almeno due volte durante la settimana in cui è stata impostata la sfida. L’applicazione inoltre si preoccupa di supportare il compimento di questi task, mettendo a disposizione degli utenti alcune risorse (per lo più articoli) importate dal Web.

decreta il vincitore e restituisce una classifica dei partecipanti. Questo suggerisce che, sebbene sia prevista la possibilità di portare a termine le sfide in maniera individuale, il gioco è pensato soprattutto per l’utilizzo collettivo, dal momento che l’elemento motivazionale è supportato dalla possibilità di condividere i Proof e di commentare l’operato degli altri.

Competenze oggetto di sviluppo

Dal punto di vista delle competenze emotive che l’applicazione consente di sviluppare, vanno fatte alcune precisazioni: lo scopo primario per cui lo strumento è stato progettato, come affermato nelle righe introduttive di questo paragrafo, si ritrova nello sviluppo dell’orientamento al risultato ed in particolare della capacità di porsi obiettivi nuovi e sfidanti. Proof potrebbe essere utilizzato tuttavia anche dai coach che vogliono proporre ai propri

coachee delle sfide tagliate sulle loro esigenze di apprendimento. Si ritiene, infatti, che le

modalità di progettazione e le possibilità di personalizzazione dei task consentano di sviluppare, in linea teorica, qualsiasi tipologia di soft skills, purchè i comportamenti oggetto della sfida vengano definiti in maniera precisa e specifica.

Analisi dello strumento e valutazioni di sintesi

Anche in questo caso si rende necessario richiamare alla mente quanto affermato nel paragrafo 4.3.2 di questo capitolo a proposito della competenze che rimandano alle dinamiche dei gruppi, all’innovazione, all’adattabilità e alla creatività, il cui sviluppo si rivela maggiormente efficace se supportato da applicazioni e piattaforme che consentono di mettere in pratica, nel concreto, i comportamenti che caratterizzano queste abilità.

Per quanto concerne l’efficacia di questo strumento per l’apprendimento delle competenze trasversali, si ritiene che i contenuti delle sfide e la competizione favorita dall’utilizzo collaborativo mantengano i soggetti in un costante stato di vigilanza, volto a ricercare, in maniera proattiva, situazioni ed occasioni nelle quali portare a compimento l’attività assegnata o l’abitudine da sviluppare. Si ritiene inoltre che le fasi di osservazione riflessiva e di concettualizzazione dell’esperienza, volte ad individuare ambiti di miglioramento e a correggere eventuali errori commessi durante le sperimentazioni precedenti, siano incentivate dallo scambio di opinioni e dalla ricerca del feedback attraverso la chat.

La decisione di collocare questo strumento fra i mezzi ritenuti non efficaci per le finalità di questo lavoro, tuttavia, è il riflesso di alcune considerazioni di seguito esposte:

 il fatto di utilizzare delle prove fotografiche o dei video che attestino la messa in pratica di un comportamento può essere una modalità non adeguata ad un posto di lavoro, dove spesso l’utilizzo del proprio smarphone non è incoraggiato ed il fatto di scattare fotografie o riprendere colloqui aziendali può mettere a rischio l’accordo di riservatezza stipulato fra i dipendenti e l’organizzazione;

 a questo va aggiunto che si rivela alquanto complicato rendere attraverso il mezzo visivo le prove dell’aver adottato un comportamento che, ad esempio, rientra nel

cluster della consapevolezza o della padronanza di sé, o di quelle abilità che

sostengono l’empatia, come l’ascoltare attentamente il proprio interlocutore. Per questo motivo si ritiene che questo strumento sia stato pensato per sfide legate a compiti da svolgere, piuttosto che a comportamenti da tenere;

 infine, il fatto che le sfide abbiano una durata limitata, sebbene possano essere ripetute, in via ipotetica, per un numero infinito di volte, dimostra come lo scopo primario dell’applicazione non sia quello dello sviluppo di un’abitudine duratura.