TASSO DI PENETRAZIONE BANDA LARGA RETE FISSA PER 100 ABITANT
1.2 Fattori personal
1.3.1 La partecipazione e l’interazione nell’apprendimento in epoca digitale
La condivisione di pratiche e attività crea una comunità che consente di sviluppare senso di appartenenza alla stessa comunità nella quale ognuno può dare un apporto e implementare la crescita secondo regole e valori comuni. Il registra di tale comunità è l’insegnante di lingua il quale avrà la mansione, tra le altre, di armonizzare gli obiettivi delle programmazione con i diversi aspetti del singolo studente e della comunità stessa.
Antonio Calvani, (2000: 12) esperto di metodi e tecnologie educativi, descrive l’ambiente di apprendimento come un luogo in cui
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coloro che apprendono possono lavorare aiutandosi reciprocamente, avvalendosi di una varietà di risorse e strumenti informativi, di attività di apprendimento guidato o di problem solving. Gli ambienti possono: offrire rappresentazioni multiple della realtà; evidenziare le relazioni e fornire così rappresentazioni che si modellano sulla complessità del reale; focalizzare sulla produzione e non sulla riproduzione.
Le TIC, e nello specifico l’ipermedia, garantiscono rappresentazioni multiple della realtà, fornendo in questo modo una complessità del reale. Tale complessità costituisce una base ideale per evidenziare relazioni e potenziare l’aiuto reciproco. Dunque non più un unico strumento ma una confluenza di strumenti diversi che creano interazione e apporti diversificati. Molti giovani nati in epoca digitale sono esposti al mondo digitale nel quale vivono, accerchiati da diversi media e raggiunti da informazioni che provengono simultaneamente a più organi di senso e da diversi strumenti o canali.
È consuetudine ormai vedere i giovani stare al computer e in contemporanea mandare un sms e nel frattempo mangiare un panino e rispondere al telefono di casa. Questa consuetudine è ormai il loro modo di stare al mondo e di rapportarsi a esso. Le teorie sull’apprendimento multimediale sono molte, quello che ci interessa sottolineare è come siano necessariamente da superare in quanto oramai siamo nell’era della ipermedialità, non più solamente della multimedialità.
Le teorie di Richard. E. Mayer (2001), psicopedagogista americano che ha dedicato moltissimi suoi studi all’apprendimento in campo multimediale, danno delle conclusioni che oggi sono rilevanti per comprendere la cultura digitale. Mayer sottolinea come la multimedialità adotti più
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canali sensoriali e sia un processo cognitivo dinamico che porta all’acquisizione di nuove conoscenze. A oltre dieci anni di distanza dalla formulazione di tali teorie, il processo cognitivo dinamico si è evoluto, possiamo definirlo dinamico partecipe se prendiamo in considerazione la prospettiva di Henry Jenkins in cui definisce i giovani nati nell’epoca digitale dei “prosumer” attivi (2010: 29). Oggi i giovani hanno un ruolo non passivo ma attivo verso l’apprendimento che implica anche la creazione, la produzione, il consumo e la distribuzione. Secondo i dati forniti da You Tube ogni minuto vengono caricate sul loro sito 100 ore di video33, fino al 2011
le foto caricate in Internet arrivavano a trecento milioni34.
Mentre solo nel 2014, fino a luglio, sono state caricate oltre 1,8 miliardi di foto mentre, sempre a settembre 2014, i soli utenti di Facebook superano quota 1,3 miliardi35. Per essere
“prosumer” cioè al contempo produttori e consumatori, mettono in atto un apprendimento informale, dunque non legato alle istituzioni, con una propensione verso la sperimentazione del sapere appoggiandosi a strutture provvisorie o comunità di apprendimento formate anche da propri pari ma, soprattutto, in grado di evolversi secondo gli interessi (Jenkins). Comunità e strutture di cui usufruire finché le esigenze e gli interessi lo richiedano, ma anche abbandonare
33 https://www.youtube.com/yt/press/it/statistics.html
34 Dati raccolti da KPCB http://blog.admaiora.com/2014/08/linvasione-
delle-foto-online/. La KPCB inoltre ha pubblicato nel 2014 un interessantissimo rapporto dal titolo Internet trends 2014 – Code
conference visionabile al link
http://s3.amazonaws.com/kpcbweb/files/85/Internet_Trends_2014_vFIN AL_-_05_28_14-_PDF.pdf?1401286773
35 http://www.theverge.com/2014/7/23/5930743/facebooks-new-stats-1-
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in caso di non gradimento. Nelle loro passioni si trasportano, realmente e virtualmente, da una comunità all’altra alla ricerca di informazioni o contatti. Questi sono giovani nati in epoca digitale e sono istintivamente portati a un apprendimento attraverso il gioco, la simulazione, la performance, l’appropriazione, il multitasking, la conoscenza distribuita, l’intelligenza collettiva, la navigazione transmedia, il networking ecc.
Lo studio effettuato da Mimi Ito sulle culture partecipative hanno evidenziato modalità e particolarità fondamentali per capire il mondo dei giovani oggi. Ito ha svolto ricerche in Giappone, come oltre dieci anni fa, ad esempio, le ragazze di Tokyo usassero i telefoni cellulari, e negli Stati Uniti oggi analizza le modalità riguardanti le reti di apprendimento. Per oltre tre anni ha guidato una équipe dell’Università della California che analizzava il modo in cui i giovani utilizzavano i nuovi media, da questo lavoro nel 2009 ha pubblicato un rapporto dal titolo “Living and learning with new media: Summary of findings from the Digital Youth Project”, preceduto, nel 2008, dallo studio “Amateur cultural production and peer-to-peer learning” che rileva:
For the past few years I have been looking for learning in somewhat unexpected places—in young people’s social and recreational practices surrounding new media. I have been guided by the belief that interactive, digital, and networked forms of media are supporting new forms of engagement with knowledge and culture with unique learning dynamics. My fieldwork is indicating that a key trigger for these learning dynamics is the peer-to-peer traffic in media and knowledge that accompanies young people’s engagement with culture and knowledge that they are passionate about. As they
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become more pervasive in our everyday lives, networked and digital media become a vehicle and an infrastructure for this peer based learning and sharing. […]. First, there is very little explicit instruction, and learning happens through process of peer-based knowledge sharing. People engaged in a practice seek out information or knowledgeable peers when it becomes relevant to their work, and in turn, they help others when asked. Although there are people acknowledged as experts, they are not framed as instructors. […] Finally, these environments are based on ongoing feedback and reviews of performance and work that are embedded in the practices of creation and play. These groups also have contexts for the public display and circulation of work that enables review and critique by their audiences. Competition and assessment happens within this ecology of media production and consumption, not by an external mechanism or set of standards. In other words, individual accomplishment is recognized and celebrated among peers in the production community and other interested fans, providing powerful
motivation for ongoing learning and achievement36.
(Ito, 2008)
36 Negli ultimi anni ho cercato di studiare come avvenga l’apprendimento in luoghi non convenzionali: nelle pratiche sociali e ricreative i giovani sviluppano attorno ai nuovi media. Mi sono lasciata guidare dalla convinzione che i media interattivi, digitali e reticolari stiano promuovendo nuove forme di partecipazione attiva alla cultura e alla conoscenza secondo dinamiche di apprendimento inedite. Il mio lavoro sul campo indica che lo stimolo cruciale di queste dinamiche di apprendimento è il traffico peer- to- peer di media e di conoscenze che accompagna i giovani nel loro consumo di prodotti culturali e nell’acquisizione di conoscenze su argomenti di cui sono appassionati. Man mano che diventano più pervasivi nella nostra vita quotidiana, i media digitali e in Rete diventano un veicolo e una infrastruttura per questa forma di apprendimento e di condivisione da pari a pari. […] Ci sono di istruzioni esplicite, e l'apprendimento avviene attraverso il processo di condivisione delle conoscenze da pari a pari. Le persone coinvolte in una certa pratica cercano informazioni o altre persone ben informate quando diventa rilevante per il loro lavoro, e, a loro volta, aiutano gli altri quando gli viene chiesto. Anche se ci sono persone riconosciute come esperti, tuttavia non sono svolgono il ruolo di istruttori. Infine, questi ambienti sono basati sul feedback continuo e revisioni costanti delle prestazioni e del lavoro, che sono incorporati nelle pratiche di creazione e di gioco. Questi gruppi hanno anche contesti particolari per la presentazione e la diffusione delle opere in cui è incoraggiata la revisione e la critica da parte del pubblico. La competizione e la valutazione avvengono all'interno di questa ecologia della
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La fotografia che fa Ito è realistica e completa nel descrivere quello che vediamo in atto tutti i giorni, e nell’analizzarne le componenti.
L’educazione alla competenza nell’uso delle tecnologie è anche competenza alla partecipazione, come abbiamo già sottolineato nel paragrafo 1.1.2. Rheingold (2013: 175) espone la sua teoria sulla “Legge di potenza della partecipazione” spiegando come la partecipazione possa nascere da forme molte attenuate, cliccando link o proponendo tweet, fino all’organizzazione di un’azione collettiva che coinvolga molte persone in un grande evento, passando così da un livello minimo di partecipazione a un alto coinvolgimento. Rheingold per spiegare ciò si affida anche alla penna di Ross Mayfield, suo illustratore d’elezione che così raffigura la legge di potenza (in Rheingold, 2013: 176)
produzione e del consumo dei media, non da un meccanismo esterno o un insieme di norme. In altre parole, la realizzazione individuale è riconosciuta e premiata tra pari nella comunità di produzione e con altri fan interessati, fornendo così uno stimolo potente per l'apprendimento permanente e la realizzazione di risultati positivi.
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Siamo consapevoli del fatto che la glottodidattica contemporanea tratti anche delle modalità qui sopra elencate quando parla di strategie di insegnamento linguistico, ma in questa sede vogliamo sottolineare che questi sono studenti che sono così abituati naturalmente dal mondo tecnologico che li circonda. Da un lato la loro grande abilità nel navigare e
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reperire informazioni, ma con una scarsa abilità nello scindere tra ciò che sia o meno di valore e di pertinenza nella ricerca, dall’altro le poche competenze tradizionali, come fare ricerca e produrre in un ambiente cartaceo.
L’ipermedia in ambito glottodidattico può aiutare a saldare tra loro queste competenze, in competenze sempre nuove.