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Il laboratorio musicale multimediale

un laboratorio musicale per le scuole italiane

6. Le attività musicali nel labora- labora-torio musicale multimediale

6.2 Il laboratorio musicale multimediale

Utilizzare l’aula di informatica come laboratorio musicale mul-timediale non è difficile, le varie postazioni multimediali87, in-fatti, corredate dei normali software di base consentono già di poter svolgere varie attività musicali :

senza nulla modificare o aggiungere, si possono consultare -

Cd-Rom riguardanti la storia della musica, gli strumenti mu-sicali, i programmi edutainment 88;

procurando semplici programmi, (ormai abbinati a quasi tut--

ti i libri di testo) e come ad esempio il già citato Note Pad, o scaricati gratuitamente da internet89 come Logic Fun (Ema-gic, 1993), si può sperimentare ed apprendere la notazione musicale90, familiarizzare con i vari timbri e organici stru-mentali ;

utilizzando delle piccole tastiere MIDI, che con i programmi -

in dotazione costano all’incirca 30 - 50 euro, si possono svol-gere attività di pratica strumentale e di composizione.

Quindi, le funzioni fondamentali91 del computer, utilizzabili per

87 Per postazione multimediale si intende un normale computer dotato di almeno 128 MB di Ram, hard da 20 GB in su, monitor da 15 – 17 pollici, tastiera alfanumerica, drive, mouse, lettore CD, scheda sonora e scheda video, casse amplificate, cuffie e collegamento ad inter-net; i normali laboratori di informatica, inoltre, sono forniti di strumenti di input e output (scanner, stampante, videoproiettore ecc...) e di strumenti di registrazione e conservazione dati (masterizzatore CD ecc...).

88 Ved. oltre.

89 Programmi freeware e shareware si trovano con facilità attraverso i normale motori di ricerca come Yahoo, Google, Lycos ecc…

tutte le discipline, si possono facilmente utilizzare per le attivi-tà dell’educazione musicale, e per esempio, per :

elaborare dati (funzione di editing): disegnare un’immagine, -

scrivere un testo, una musica e, poi, modificarla fino ad avere un risultato finale gratificante ed efficace;

conservare dati (funzione di database): creare una cataloga--

zione di brani musicali in base all’autore, all’argomento di riferimento, alla tonalità, agli accordi usati, all’organico stru-mentale utilizzato ecc… e creare, quindi, archivi di musiche su cui cantare, suonare e di suoni da introdurre eventual-mente in prodotti multimediali;

riprodurre dati (funzione di output): inviare i dati all’esterno -

attraverso gli altoparlanti, la stampante, la produzione di un Cd, internet, videoproiettori, monitor;

duplicare

- (funzione di backup): ogni tipo di file prodotto può essere duplicato all’infinito, trasmesso ad altri e manipola-to;

trasmettere/ricevere: con il computer ed internet le informa--

zioni si possono acquisire e trasmettere in tempo reale facili-tando anche le modalità di collaborazione tra individui allo-cati anche in spazi distanti.

I programmi più recenti permettono vari tipi di attività che nel passato erano presentate in modo separato e che riproponeva-no modalità di apprendimento riproponeva-non interattive ma tradizionali come, per esempio,:

Tutorial, finalizzati all’apprendimento della teoria musica--

le o a nozioni di storia della musica92, hanno una struttura ipertestuale che consente all’utente di scegliersi le

informa-92 Come per esempio la raccolta di CD-Rom della Microsoft dedicata ai grandi compositori della musica classica (Mozart, Beethoven, Chopin ecc...) oppure The Musical World of Pro-fessor Piccolo della OpCode (www.opcode.com.) che propone i vari argomenti partendo dai luoghi tipici in cui si fa musica (Piazza, chiesa, pub ecc...).

zioni passando da un capitolo ad un altro; quelli più recenti presentano oltre ai testi anche le immagini, i filmati e la mu-sica;

Drill and practice, utilizzati soprattutto per l’educazione -

dell’orecchio, sono programmi di addestramento che propon-gono test e prove ai quali l’alunno deve rispondere per poter accedere al livello successivo;

Exploratory, sono programmi che propongono ambienti vir--

tuali dove facendo esperienza si apprende per via euristica;

Simulation, sono programmi che consentono di simulare azio--

ni, come per esempio dirigere un’orchestra, e di verificare in tempo reale l’agogica o la dinamica di un brano:

Testing, sono programmi di verifica e valutazione che con--

sentono di misurare le conoscenze e abilità raggiunte in base alla correttezza delle risposte date e ai tempi impiegati;

Gaming, sono programmi che permettono agli alunni di ap--

prendere attraverso dei giochi che celano principi didattici ed educativi:

Edutainment, sono programmi che in effetti comprendono -

i precedenti e che presentano ambienti virtuali con attività sotto forma di gioco e che permettono di apprendere per via euristica sperimentando, manipolando e rispondendo a quiz;

il termine nasce dalla fusione di educational (educativo) ed entertaiment (divertimento)93.

Con i programmi più recenti, invece, grazie anche al sistema MIDI, il computer è diventato un vero e proprio strumento mu-sicale con cui è possibile sperimentare il “contatto diretto” con

dattica.

Per le attività di produzione strumentale si può utilizzare un programma (sequencer) come Cubasis, collegare una tastiera MIDI al computer, registrare quello che si suona, riascoltarlo e modificarlo migliorando il prodotto finale; le modifiche possono servire sia a correggere alcuni passaggi sbagliati che a modifi-care la dinamica, l’ agogica, a creare sovraincisioni, orchestra-zione ecc…; il brano, poi, può essere divulgato tramite Cd o in-ternet. Si possono, inoltre, adeguare le basi, sempre in formato MIDI, su cui suonare adattandole alle proprie esigenze (modi-ficando tonalità, velocità) e gusti (scegliendo accompagnamenti ritmici e timbrici particolari)94.

Sempre su internet sono disponibili dei siti che offrono corsi o Cd-Rom con percorsi guidati per l’autoapprendimento della tastiera95, della chitarra96, del flauto dolce97, della batteria98 e fin’anche degli strumenti della musica indiana99; e caratteriz-zati dalla gradualità e varietà dell’offerta formativa che ben si adatta ai diversi livelli e esigenze degli utenti (per esempio l’esecuzione a orecchio o per lettura, l’affinamento del senso rit-mico, l’uso degli accordi, i vari stili esecutivi ecc...).

Per le attività corali la grande rete di internet ha risolto il pro-blema del reperimento dei testi e soprattutto delle basi anche dei canti meno conosciuti o più recenti; i semplici programmi di

94 Per rendere bene l’idea delle potenzialità educative di queste nuove tecnologie basta citare il “Continuator”, un sistema musicale elaborato presso il Sony Computer Science Labora-tory di Parigi (Pachet 2003); da una ricerca effettuata anche presso l’Università di Bologna (referente la Prof.ssa Anna Rita Addessi) è emerso che, durante l’interazione con il sistema, i bambini raggiungono alti livelli di “ben-essere”, di piacere e di creatività, molto simili a quelli descritti da Csikzentmihalyi nella teoria del Flow.

95 Cfr. http://nicholasacademy.com/musics.html. ; www.pianonanny.com. ; www.OnlineConservatory.com.

96 Cfr. www.guitropolis.com.; www.guitarnotes.com.

97 Cfr. www.agas2000.com/american/indexsfw.html.

98 Cfr. www.drumbum.com. ; www.drums.com.;

99 Ved.il CD-Rom Swar Shala offerto sul sito www.swarsystems.com.

karaoke, inoltre, permettono di adattare le varie registrazioni a tutte le tonalità e velocità; altri programmi100, infine, propon-gono delle sequenze melodiche scritte sul pentagramma sullo schermo e controllano, con l’uso di un microfono, la capacità di intonazione dell’utente101.

Per le attività relative alla percezione e all’ascolto esistono vari programmi che guidano l’alunno al riconoscimento delle diverse altezze, intervalli, accordi e strutture ritmiche102; molti sono sul modello del drill and practice e alcuni offrono la possibilità di interagire anche con la voce o il battito delle mani o, comunque, anche con una semplice tastiera MIDI.

Per le attività riferite alla conoscenza ed applicazione della no-tazione e della sintassi musicale si possono usare i cosiddetti programmi composer come il già citato Note Pad (che è un sof-tware freeware) o il più complesso Finale (della Coda Musica)103. Una delle difficoltà principali degli studenti è proprio l’acqui-sizione e l’utilizzo dei simboli della notazione tradizionale, ma con il computer ora è possibile sperimentare praticamente fin dall’inizio il rapporto suono/segno: ogni volta, infatti che si scrive il simbolo sul pentagramma se ne ascolta subito l’effetto sonoro (in tutti i parametri di altezza, durata, timbro e intensità); an-che con questo programma si può modificare, copiare, comporre (dai brani brevi per un solo strumento a brani più elaborati per molti strumenti). La partitura, inoltre, può essere convertita in formato MIDI per essere trasmessa e usata con altri program-mi. Esistono, in fine, vari software didattici104 e siti internet che

propongono lezioni ed esercizi sotto forma di gioco.

La potenzialità più grande del computer è proprio il favorire le attività di manipolazione e composizione della musica: uno dei limiti delle precedenti metodologie didattiche era proprio quella di ridurre queste attività alla semplice improvvisazione estem-poranea degli alunni ora, invece, si possono produrre dei buoni risultati musicali anche non avendo quelle conoscenze teoriche strettamente musicali tipiche della formazione dei conservato-ri.

Una delle modalità più semplici per avviare alle attività di com-posizione è quella di accostare blocchi sonori (tecnica che sta alla base di alcuni generi musicali come l’house music e l’ hip-hop) in modo che diano senso o concordino per tonalità e tempo105. Se, invece, si vogliono ripercorrere le esperienze di alcuni com-positori degli anni ’50 e ’60 (come per esempio Xenakis106) si possono usare software di composizione automatica107 che ge-nerano musica “instabile” che si trasforma ed evolve continua-mente; infine, sulla scia di Kandinsky si possono utilizzare

105 Cfr. il software Music Block che rappresenta i blocchi sonori come dei mattoncini colorati ed è adatto a bambini della scuola dell’infanzia; oppure il software Mixman Studio della Stein-berg (www.steinStein-berg.com.) adatto per gli alunni di scuola media.

106 Dice a tal proposito Federico Ballanti: I più coraggiosi musicisti e compositoridi musica elettronica, come Xenakis, guardavano ai processi creativi naturali e alle loro strutture, for-me, interazioni per trarne modelli da trasferire nei computer e usarli per generare partiture musicali legate a parametri nuovi, non lineari, non alfabetici, non sequenziali, utilizzando le grandi metafore delle correnti oceaniche, degli stormi di uccelli migratori e delle formazioni nuvolose per introdurre il caso ed il caos nella musica. Era la musica stocastica (probabilista) dove eventi non lineari condizionavano il procedere errabondo della partitura, restituendo al cosmo le sue leggi. Oggi queste tecniche sono a disposizione di tutti e sono più semplici.

Se Xenakis impiegava mesi per scrivere un programma nel quale descrivere al computer passo passo le proprie idee creative e doveva aspettare giorni, se non settimane, per avere la partitura elaborata sottoforma di tracciato in plotter, oggi possiamo accedere in un ambiente dove il solo limite sono le nostre idee ed in poche ore possiamo creare musica che ha senso, almeno per noi. Ved.: Federico Ballanti “Alfabeti interiori: dal codice binario alla lingua universale”, www.pubblica.istruzione.it/innovazione/progetti/monitoraggio.

107 Cfr. il software Koan che non richiede specifiche competenze musicali ma solo intuito e creatività.

sintetizzatori di immagini108 che generano sonorità e musica in relazione ai segni grafici disegnati in un’apposita finestra del programma. Esistono, poi, vari siti dedicati alla composizione e sempre grazie ad internet si può partecipare collettivamente alla creazione di uno stesso brano musicale109.

La grande novità offerta dal computer è, comunque, quella de-rivante dall’utilizzo dei programmi sound editor ossia di quei programmi che permettono di rielaborare i suoni:

questi software trasformano il computer in un laboratorio di acustica musicale, dove l’utente può creare nuovi suoni e manipolarli con una certa facilità110.

Già negli anni Cinquanta e Sessanta alcuni musicisti come Be-rio e Stockhausen avevano iniziato ad utilizzare i primi compu-ter per esplorare la produzione di suoni totalmente nuovi; gli strumenti di cui disponevano erano, però, costosissimi e difficili da usare: andavano programmati con processi lunghi e compli-cati e, poi, non consentivano la produzione immediata e con-temporanea dei suoni così prodotti. Oggi, invece, grazie ai nuovi computer e software predisposti chiunque può sperimentare la produzione e la manipolazione dei suoni.

Con i sound editor, infatti, si possono acquisire, tramite regi-stratore o microfono, i segnali sonori provenienti da fonti so-nore esterne e convertirli in suoni digitali; questi vengono, poi, visualizzati graficamente, sotto forma di onda, e possono essere rielaborati e manipolati attraverso vari procedimenti come il semplice “taglia”, “copia” e “incolla” o i più complessi usi di ap-positi “filtri” di “riverbero”, “eco”, “chorus” ecc…

Con questi programmi111 è possibile modellare il suono come se fosse plastilina.

Con altri appositi programmi112 è possibile creare suoni sinte-tici partendo dal nulla: di solito questi programmi presentano delle schermate con il frontale tipico dei vecchi sintetizzatori analogici, formati da moduli, pulsanti, manipole e cavi e il suo-no si genera collegando virtualmente fra loro i vari moduli e modificando i vari parametri.

111 Ved. Wave Studio della Creative (www.creative.com.).

112 Ved. Moog Modular V 2 (arturia) oppure CrusherX-live della Stelkens (www.stelkens.de.).

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