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2. Capitolo Secondo: Classificazioni in base a età e generi videoludici

2.1. Restrizioni d’età

Una questione spesso sollevata quando si parla di videogiochi è il loro target d’età. Esattamente come ogni altro prodotto multimediale, anch’essi si rivolgono a una precisa fascia di pubblico a seconda dei loro contenuti. Se da un lato queste forme multimediali soffrono di un pregiudizio che riguarda il target principale della loro utenza (cfr. cap. 1), dall’altro molti sono sempre stati preoccupati della violenza che pare pervadere gran parte dei videogiochi. Questo tema è stato spesso discusso negli anni passati ed è ancora al centro di vari dibattiti. Tali preoccupazioni hanno fatto sì che nel 1994 gli USA fondassero un sistema di valutazione d’età atto a classificare e mostrare chiaramente il pubblico target a cui si riferisce il videogioco in questione. Questo sistema è il cosiddetto Entertainment Software Rating Board (ESRB)18 (O’Hagan 2012: 131-32). In

Europa, il modello di riferimento è il PEGI (Pan-European Game Information)19,

mentre in Giappone è utilizzato il sistema CERO (Computer Entertainment Rating 18 Cfr. ‹http://www.esrb.org/›.

Organization)20. I modelli di valutazione europei esistono anche su scala nazionale,

come lo USK (Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle)21 in Germania e il BBFC (British

Board of Film Classification, che, nonostante si applichi esplicitamente ai film, è uno strumento di regolamentazione anche per i videogiochi)22 nel Regno Unito.

Tutti questi sistemi sono indipendenti dalle strutture politiche delle nazioni o regioni di riferimento: in effetti, ogni singolo governo mondiale può decidere di censurare o addirittura proibire la pubblicazione di un videogioco anche se questo è già stato sottoposto alla classificazione d’età e ne rispetta i criteri. Nonostante la scarsa valenza politica, tali sistemi sono tenuti di conto soprattutto per la salvaguardia dei bambini, poiché le scatole dei videogiochi, il disco o cartuccia contenente il software, il manuale di gioco e anche molte delle pagine web da dove è possibile acquistarli in digitale mostrano chiaramente la dicitura dell’età. La classificazione PEGI è una delle più user- friendly, poiché allega anche delle figure, solitamente sul retro della copertina, per far comprendere al meglio le tematiche sensibili contenute nel videogioco, oltre che a indicare l’età adatta per la sua fruizione. Tale classificazione varierà a seconda del territorio dove il prodotto viene distribuito: differenti sensibilità a livello nazionale portano a indicatori d’età differenti. I produttori dei videogiochi cadono talvolta nell’errore di pensare che i tabù siano gli stessi a livello mondiale e di conseguenza applicano un approccio uniforme riguardo a queste tematiche. Sta spesso ai manager della localizzazione porre rimedio a queste sviste, indicando e cercando di evitare possibili conflitti per ogni versione linguistica del prodotto. Nonostante molti temi possano risultare problematici a livello mondiale, ogni nazione dispone di diversi gradi di tolleranza riguardo a essi e i limiti di età possono inoltre risultare diversi. Ne è un esempio Mass Effect (Bioware 2007), videogioco pubblicato da EA che per la classificazione PEGI è adatto a un pubblico di età uguale o superiore a 18 anni, per la BBFC 12, in Germania 16 e 17 negli Stati Uniti (Bernal-Merino 2014: 183-84).

Una volta che il target d’età è stato selezionato per un dato paese dai distributori o dagli sviluppatori, questo pone ulteriori sfide ai localizzatori: al fine di mantenerlo, essi potrebbero dover modificare alcuni aspetti del gioco, considerando, per esempio, che 20 Cfr. ‹https://www.cero.gr.jp/en/›.

21 Cfr. ‹http://www.usk.de/en/›.

paesi come la Germania e l’Australia applicano dei criteri relativamente severi. In tal modo, la classificazione d’età ha un forte impatto sul processo di localizzazione (O’Hagan 2012: 132).

Come si è appena sostenuto, mantenere il target d’età è spesso un compito affidato ai localizzatori. Di Marco (2007: 6) riporta l’esempio di Mario & Luigi: Superstar Saga (Nintendo 2003), gioco di ruolo (cfr. par. 2.2.5) con protagonisti la mascotte della software house Nintendo, Super Mario, e suo fratello Luigi, e indirizzato a un pubblico di giocatori dai 3 anni in su. Nella versione originale di questo gioco, i fratelli idraulici collezionano molti superalcolici al fine di creare il cocktail definitivo. I riferimenti all’alcol non sono però affini agli standard occidentali per un pubblico d’età così bassa e, al fine di mantenere la classificazione originale, il prodotto che i protagonisti andranno a creare è una semplice cola nella versione americana e un miscuglio di ingredienti fittizi in quella europea. Tale esempio dimostra che il grado di problematicità di un tema differisce da paese a paese e che la localizzazione deve andare a porre rimedio a seconda del limite d’età imposto e della sensibilità generale del mercato di destinazione.

2.2. Generi videoludici

Così come la narrativa è suddivisa in innumerevoli generi, che si parli di libri gialli, romanzi rosa, horror, racconti d’essai, poesia e così via, lo stesso si applica alla produzione videoludica. Siamo ormai lontani dai primi anni ’70 del sec. XX e dai primi prototipi di videogioco bidimensionali. Il panorama dell’intrattenimento interattivo si è sviluppato a tal punto da aver dato vita a tantissimi generi e sottogeneri differenti, che si distinguono per scelte narrative, stili, meccaniche ma soprattutto gameplay. Ogni genere richiederà così una traduzione specifica, proprio come avviene per la letteratura o per il cinema (Bernal-Merino 2007: 2). Ad esempio, Pettini (2016: 67) sostiene che la relazione fra terminologia e localizzazione è particolarmente significativa nei giochi di simulazione (cfr. par. 2.2.6), dove è presente un quantitativo abbondante di termini tecnici che fanno parte di una sfera semantica particolare di riferimento e conferiscono

al prodotto un aspetto realistico.

Sulla base delle note di Nobile (2017: 21-24), che compila una ricca lista di molti dei generi disponibili sul mercato al giorno d’oggi, si può espandere quest’ultima ulteriormente, con l’intento di dare una visione d’insieme il più possibile esaustiva. Di seguito si propone una descrizione di alcuni dei generi e sottogeneri di maggiore interesse.

2.2.1. Action

In italiano giochi d’azione, questi videogiochi sono caratterizzati da una forte componente di sfide basate sulla prestanza fisica, come salti, acrobazie e azioni particolari che richiedono riflessi rapidi e tempi di risposta molto brevi.

Nobile (2017: 22) riporta come sottogeneri i beat ‘em up, in italiano ‘picchiaduro’, detti altrimenti fighting game, dove una combinazione di tasti porta a creare mosse tipiche delle arti marziali, solitamente predisposti al combattimento uno contro uno (ma al giorno d’oggi, grazie all’avanzamento tecnologico, anche quattro contro quattro o a squadre e talvolta addirittura otto contro otto). Alcune delle serie di spicco appartenenti a questa branca videoludica possono essere quella di Street Fighter23 (1987-presente),

sviluppata e pubblicata da Capcom, o quella di Tekken24 (1994-presente), della software

house nipponica Namco-Bandai.

Un altro sottogenere appartenente alla classificazione degli action sono i cosiddetti platform, che consistono nell’esplorazione di un mondo per l’appunto organizzato a piattaforme, dove il personaggio dovrà saltare, arrampicarsi e superare ostacoli. Un classico esempio di questa categoria sono i giochi dell’universo di Super Mario25 della

23 Si veda il sito creato per l’ultima entrata della serie, Street Fighter V Arcade Edition (Capcom 2018):

‹https://streetfighter.com/?lang=it›.

24 Lo stesso valga per l’ultima versione del gioco, Tekken 7 (Namco-Bandai 2017):

‹https://tk7.tekken.com/›.

25 La sezione americana del sito Nintendo ha dedicato un intero mini-sito alla celeberrima figura della

software house giapponese. Appena effettuato l’accesso a tale pagina web, spicca immediatamente una

serie di immagini che sin da subito sanciscono le caratteristiche del genere platform: si è accolti dal personaggio principale correlato dai verbi che ne caratterizzano i movimenti, quali “Jump”, “Throw”, “Run”, ecc., a ribadire proprio l’appartenenza di questa saga al sottogenere:

Nintendo.

Negli shooter, invece, comunemente denominati in italiano ‘sparatutto’, si controlla un personaggio munito di armi da fuoco e suddivisi ulteriormente in FPS (First-person shooter)26 e TPS (Third-person shooter) in base alla prospettiva adottata per il controllo.

Un esempio per il primo sottogenere è la decennale saga di Call of Duty27 (2003-

presente) della americana Activision, mentre per il secondo si faccia riferimento al sesto capitolo della saga Resident Evil28 di Capcom (Capcom 2012; 1996-presente), che oltre

ad essere considerato un TPS, fa parte anche del genere dei survival horror (cfr. par. 2.2.10);

2.2.2. Adventure

Detti anche giochi d’avventura, hanno alla base l’esplorazione di un mondo, sia esso realistico e in 3D, come nei cosiddetti action-adventure, fra i quali spiccano le più recenti entrate della serie di The Legend of Zelda29 della Nintendo (1986-presente), o

anche solo testuale, come nei primissimi esempi di tale genere, detti text adventure o interactive fiction, strutturati secondo una fortissima componente testuale e pochissimi dettagli grafici. Il gioco considerato come primo esempio di avventura testuale è Colossal Cave Adventure30, creato nel 1976 per PDP-10 da William Crowther e Don

Woods e disponibile oggi per moltissime piattaforme. La risoluzione di vari enigmi è un’altra componente chiave di tali generi.

26 La webzine Techopedia fornisce una dettagliata definizione di tale genere videoludico:

‹https://www.techopedia.com/definition/241/first-person-shooter-fps›.

27 Sito della saga al seguente link: ‹https://www.callofduty.com/it/›.

28 Si veda il sito per la penultima entrata della serie: ‹http://www.capcom.co.jp/bioDL/6/uk/index.html›.

29 Cfr. ‹https://www.zelda.com/›.

30 Purtroppo, il sito della compagnia che ne detiene ad oggi i diritti, The Game Company, non è raggiungibile.

2.2.3. Educational

Questi sono giochi che oltre allo scopo ludico ne hanno uno educativo, essendo creati per insegnare qualcosa nello specifico, come una lingua, la matematica o altro. Il loro target principale è quello dei bambini, ma non è l’unico: si veda l’esempio della famosa saga di Brain Training del Dr. Kawashima31 della Nintendo (2005-2017), videogiochi

disponibili sia per le console portatili Nintendo DS (cfr. Nintendo 2005, Brain Training del Dr. Kawashima) che Nintendo 3DS. Questi giochi si rivolgono anche a un’utenza adulta, proponendo sfide sempre più complesse di logica, matematica e risoluzioni di enigmi.

2.2.4. Racing/Driving

Questa categoria consta di videogiochi che simulano una corsa automobilistica, dove al giocatore è richiesto di guidare virtualmente una vettura (dalle macchine ai kart, passando anche per navicelle futuristiche) in varie sfide di velocità. Solitamente sono distinti in simulazioni e arcade. Un celebre esempio di simulazioni di corse è rappresentato dalla serie di Gran Turismo32, sviluppata da Polyphony Digital e prodotta

dalla Sony (1997-presente) che in svariate entrate ha come sottotitolo la dicitura “The real driving simulator”.

2.2.5. RPG (Role-playing game)

Chiamati in italiano GDR (Giochi di ruolo), questi particolari prodotti multimediali prevedono spesso la creazione e lo sviluppo di un personaggio, da muovere all’interno di un mondo solitamente vasto e ricco di trama. Fasi di avventura vengono alternate a 31 ‹https://www.nintendo.it/Giochi/Nintendo-DS/Brain-Training-del-Dr-Kawashima-Quanti-anni-ha-il-

tuo-cervello--270627.html›

quelle di combattimento, dove spesso ci si ritrova a gestire più di un personaggio grazie alle meccaniche dei turni o utilizzarne uno solo aiutato da altri membri del cosiddetto party, comandati dall’intelligenza artificiale. Il giocatore ha spesso la possibilità di gestire l’equipaggiamento dei membri del party, l’inventario, e anche di distribuire punti esperienza per l’avanzamento del livello di tali componenti.

Questi giochi si suddividono in altre categorie, come i celebri MMORPG (Massive multiplayer online role-playing game), che si svolgono interamente online, in un mondo virtuale popolato dai personaggi di altri giocatori reali, e gli SRPG (Strategic role- playing game), che invece rassomigliano a una partita di scacchi almeno durante le fasi di combattimento, in quanto il campo di battaglia è suddiviso in riquadri dove è possibile posizionare i personaggi secondo la possibilità di movimento di questi ultimi. Un altro sottogenere è quello che va a unire le meccaniche degli RPG con quegli degli Action, andando a costituire gli ARPG (Action role-playing game), connubio di combattimenti tipici degli ultimi e delle sistematiche propri dei giochi di ruolo. Talvolta viene applicata anche una distinzione di provenienza: i GDR tipici delle case produttrici giapponesi vengono definiti JRPG (Japanese role-playing game), mentre quelli occidentali WRPG (Western role-playing game).

Fra i JRPG spicca la saga trentennale Final Fantasy33 (1987-presente), che è uno

degli esempi di maggior successo di tale genere, menzionata da Nobile (2017: 23) e riportata da Mangiron e O’Hagan (2006) come caso studio, nello specifico anche per la seconda parte del decimo capitolo, Final Fantasy X-2 (Square-Enix 2003). Sviluppati dalla software house giapponese Square-Enix, il numero di capitoli principali è arrivato nel corso degli anni a quindici, con l’ultima entrata, Final Fantasy XV, uscita nel 2016 (Square-Enix 2016). La saga in questione ha assistito a cambi di gameplay e tipologia narrativa a ogni nuovo gioco. I primi prodotti ricalcavano perfettamente la struttura dei GDR con combattimento strutturato a turni, altrimenti detto turn-based combat, prerogativa (ma non esclusiva) delle versioni giapponesi dei giochi di ruolo. L’evoluzione della saga è stata tale da far sì che l’ultima entrata si sia trasformata in un ARPG, più simile ai giochi di ruolo occidentali, con un sistema di combattimento in tempo reale, quindi non scandito dall’alternarsi dei turni.

33 Per una panoramica dei capitoli della serie, si veda il portale che ne raccoglie le entrate:

Per quanto riguarda gli MMORPG, il più grande esempio è forse rappresentato da World of Warcraft34 (Blizzard Entertainment 2004), gioco di ruolo fantasy nato nel 2004

e ancora all’attivo, che conta a dicembre 2010 ben dodici milioni di utenti. Uno dei grandi vantaggi di questo genere di videogiochi è il grande introito permesso dalle SKU (Stock keeping unit) vendute, poiché queste non dipendono dai retailer locali, bensì dalla propria distribuzione digitale, attuata senza intermediari. Un altro punto a favore della tipologia è che la tecnologia di rete degli MMORPG (spesso abbreviati anche in MMO) permette a migliaia di giocatori di interagire in tempo reale con il mondo virtuale e con altri gamer e inoltre fa sì che gli sviluppatori possano raccogliere informazioni dettagliate sia sulle aree del gioco problematiche dal punto di vista della difficoltà e della presenza di eventuali bug, sia sull’utenza effettiva, inclusi il loro approccio al gioco, le loro avventure più popolari e anche riguardo alla lingua d’interazione preferita per l’interfaccia di chat e le caratteristiche delle chat room implementate nel videogioco. Prima dell’avvento del cosiddetto online gaming, tali dati erano difficili da ottenere, in special misura a causa dei molteplici canali di distribuzione, dei paesi in cui venivano pubblicati i giochi e delle lingue coinvolte. Una delle più importanti implicazioni della necessità di una costante connessione a internet è la possibilità per i giocatori di chiedere all’unisono modifiche e l’inclusione di nuove caratteristiche. Ad esempio, se la richiesta di una particolare lingua di gioco è abbastanza diffusa, gli sviluppatori e i produttori possono decidere di tradurre il prodotto, motivati dai dati raccolti e dal feedback diretto proveniente dai giocatori (Bernal-Merino 2014: 169-70).

2.2.6. Simulation

Quelli appartenenti a tale categoria sono giochi di simulazione che vanno a ricreare esperienze del mondo reale, come gli sport (compresi i giochi di corsa descritti in precedenza), o addirittura la vita vera, come nel caso della famosa saga per PC The

Sims35 (2000-presente), sviluppata da Maxis e prodotta dalla EA, dove il giocatore si

trova a gestire la vita stessa dei propri personaggi all’interno di una casa che può essere costruita e arredata. La caratteristica fondamentale di tali giochi è quindi il realismo. Oltre ai prodotti specificatamente intesi per l’intrattenimento, esistono dei videogiochi con l’obiettivo funzionale di allenare o ricreare una situazione reale in un ambiente virtuale (Nobile 2017: 23).

Un tipo particolare di giochi di simulazione sono i cosiddetti Dating Sim, abbreviazione di dating simulation. Tali prodotti interattivi ricreano un ambiente nel quale il giocatore può stringere relazioni di tipo amoroso con alcuni dei personaggi presenti all’interno del gioco. Caratterizzato da una forte componente testuale, questo genere videoludico viene talvolta chiamato anche interactive novel, proprio perché tale componente è così predominante da mostrare a schermo principalmente dialoghi accompagnati da immagini, alternati a scelte che il giocatore dovrà intraprendere al fine di far sviluppare il rapporto desiderato col personaggio d’interesse. O’Hagan (2007: 4) riporta l’esempio della serie di Tokimeki Memorial della software house nipponica Konami, al fine di dimostrare come la localizzazione videoludica sia talmente target- oriented da aver fatto sì che le versioni occidentali di tali prodotti cambiassero molte caratteristiche del gioco originale, ad esempio addirittura il luogo dove si svolge l’azione: da un liceo tipicamente giapponese si passa a uno statunitense e persino lo stile di disegno dei personaggi 2D viene modificato, partendo da quello caratteristico dei cartoni animati giapponesi per arrivare a uno più familiare per il mercato occidentale.

2.2.7. Strategy

Questa categoria ne racchiude anche altre già nominate, come gli RPG. Tali videogiochi enfatizzano la pianificazione tattica al fine di ottenere la vittoria. Vengono solitamente suddivisi in base allo scorrimento del tempo: i real time strategy (spesso abbreviati in RTS) non concedono pause per pianificare una strategia, l’azione è dunque progressiva e, per l’appunto, in tempo reale; i turn-based strategy (abbreviati a loro volta in TBS) 35 Si veda il situo ufficiale della serie di The Sims: ‹https://www.ea.com/it-it/games/the-sims›.

invece garantiscono il tempo adatto alla riflessione, scandendo il gioco in base a turni specifici fra il giocatore e l’avversario, sia esso reale o gestito dall’intelligenza artificiale. Per i primi, un esempio è quello della celebre saga di Age of Empires36 (1997-

presente), sviluppata inizialmente da Ensemble Studios e prodotta da Microsoft. Ad ambientazione storica, i giochi di questa saga prevedono solitamente due modalità, ovvero le campagne, dove lo sviluppo narrativo è dato da una serie di partite correlate, e la modalità schermaglia, dove invece la partita è libera e il giocatore può configurarla a suo piacimento. Per quanto riguarda invece la seconda sottocategoria, un titolo che ne fa parte è un capitolo della già menzionata saga di Final Fantasy, chiamato non a caso Final Fantasy Tactics (Square-Enix 1997), pubblicato inizialmente nel 1997 per PlayStation e riproposto su svariate piattaforme col sottotitolo War of the Lions fino ad approdare nel 2015 sui dispositivi smart con sistema operativo Android. A differenza delle altre entrate della serie, unisce la strategia scandita dai turni alle meccaniche dei giochi di ruolo, divenendo così un esempio dei già citati SRPG.

2.2.8. Rhythm

I rhythm game sono giochi musicali che predispongono sfide in base alla ritmica, inviando i comandi al computer tramite la pressione di tasti o i più innovativi controlli di movimento. Molti sono gli esempi che si potrebbero fare di tale categoria, a seconda del metodo in cui si configura l’input dei comandi: Amplitude (Harmonix Music System 2003), sviluppato da Harmonix Music System e prodotto da Sony nel 2003 per PlayStation 2, prevede la pressione dei tasti del tradizionale controller della console di riferimento a tempo di musica per la buona riuscita del completamento della traccia musicale, tramite la rappresentazione a schermo di una sorta di navicella spaziale che va a colpire delle capsule musicali; i giochi della celebre saga di Guitar Hero37 (2005-

presente), sviluppati inizialmente dalla stessa Harmonix e prodotti da Activision, sono invece accompagnati da una periferica a forma di chitarra provvista di tasti da 36 Per una panoramica della serie si può visitarne il sito ufficiale: ‹https://www.ageofempires.com/›.

schiacciare a ritmo al fine di eseguire una canzone come se si stesse effettivamente suonando una chitarra; la serie di Just Dance38 (2009-presente), invece, sviluppata e

pubblicata da Ubisoft, nasce su quelle console dotate di controller di movimento, come la Nintendo Wii o la PlayStation 3 (con il controller detto Move), e comprende dei veri e propri giochi di ballo dove il movimento del giocatore viene registrato e inviato alla console, garantendo una precisione tale da far sì che tali mosse possano essere eseguite mimando quelle di un ballerino virtuale; infine, la serie di SingStar39 (2004-presente),

sviluppata da London Studio e prodotta da Sony, consta di sfide canore dove il gioco riconosce i toni della voce del giocatore tramite dei microfoni o addirittura applicazioni per cellulare che sfruttano il microfono di tale dispositivo, al fine di confrontarli con quelli della canzone che si sta eseguendo: più questi sono in linea con la musica originale e più il punteggio sarà alto.

2.2.9. Party

Videogiochi pensati per coinvolgere un numero vasto di giocatori, solitamente dai

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