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Di recente sperimentazione è Emotiv, un sistema di interfaccia cervello-computer, basato sull'acquisizione di se gnali elettroencefalografici, che consente all’utente di connettersi mentalmente direttamente con il computer e d

per l’active ageing e l’home care Alessandra Rinald

4 Di recente sperimentazione è Emotiv, un sistema di interfaccia cervello-computer, basato sull'acquisizione di se gnali elettroencefalografici, che consente all’utente di connettersi mentalmente direttamente con il computer e d

navigare con il pensiero senza toccare la tastiera. Emotiv Insight Brainware è un dispositivo, realizzato da Accenture e Royal Philips e presentato al CES di Las Vegas 2015, in grado di trasformare le onde cerebrali in veri e propri comandi per controllare gli oggetti a distanza. Emotiv Insight Brainware è stato pensato principalmente per persone affette da Sla o da altre malattie neurodegenerative, in quanto consentirà loro di controllare alcuni apparecchi elettronici tramite comandi cerebrali e input oculari o vocali. Ovviamente, l’utilizzo futuro verrà ampliato anche agli utenti non affetti da queste gravi malattie, e i tipi di utilizzo potrebbero essere i più vari. Al momento, Emotiv Insight Brainware consente di interagire con diversi dispositivi elettronici come il Lifeline medical alart service, le SmartTV e il sistema di illuminazione Philips Hue. La comunicazione tra l’uomo e questi dispositivi avviene tramite input cerebrali, con comandi che possono essere utilizzati per accendere una TV, spegnere una lampadina e controllare altri dispositivi tramite gli impulsi elettrici cerebrali di chi indossa questo particolare apparecchio. Emotiv Insight Brainware è in grado di rilevare in ogni istante pensieri ed espressioni del paziente.

con lo sviluppo della teoria dei controlli, dei servomeccanismi e del feedback, della ci- bernetica e delle teorie dell’informazione e degli automi, che procedettero di pari pas- so con il rapido sviluppo di circuiti elettronici e computer. La potenza dei circuiti e dei computer da allora è praticamente raddoppiata ogni due anni e siccome il processo sta continuando da oltre quaranta, i circuiti odierni sono un milione di volte più potenti dei primi ‘cervelli elettronici’. Cosa potrà accadere fra vent’anni o quaranta quando le mac- chine saranno un milione di volte ancora più potenti di oggi?

Norman spiega che anche i primi tentativi di sviluppare una scienza dell’Intelligenza Ar- tificiale (IA) risalgono allo stesso periodo. Da allora i dispositivi sono stati sottratti dalla fredda logica matematica e dalla teoria delle decisioni per essere introdotti nel territorio approssimativo del ragionamento simil-umano, dove troviamo logica fuzzy, probabilità, ragionamenti euristici e di buon senso. Il risultato è che oggi i sistemi intelligenti possono vedere e riconoscere oggetti, capire in parte il linguaggio scritto e parlato, parlare, muo- versi in un ambiente e ragionare in modo articolato.

Il futuro degli oggetti quotidiani, secondo Norman (2008) è in prodotti dotati di cono- scenza e di intelligenza proprie. Prodotti che sanno dove si trovano e a chi appartengono, che sanno comunicare con altri prodotti e con il contesto in cui si trovano. Il futuro delle cose che ci circondano è tutto fatto di macchine mobili, che possono manipolare fisica- mente l’ambiente, che sono consapevoli di avere attorno persone e altre macchine, e che possono comunicare tra loro.

Per quanto riguarda la ricerca sugli oggetti intelligenti, ci sono due diverse direzioni: la prima va verso l’intelligenza ‘autonoma’, cioè verso sistemi che cercano di comprendere le intenzioni delle persone; la seconda verso l’intelligenza ‘capacitante’, ovvero strumenti potenti che lasciano che siano le persone a decidere quando e dove usarli.

Quando le condizioni sono stabili e il compito da svolgere ben definito, quando non vie- ne richiesta alcuna agilità meccanica e quando gli eventi inattesi sono molto rari, allo- ra l’automazione può veramente prendere il sopravvento. In questo caso l’automazione funziona senza intoppi e senza problemi.

La vera sfida del Design nel futuro però è di creare oggetti intelligenti che ci rendono più capaci, le cosiddette tecnologie capacitanti.

Ci sono quindi ‘case intelligenti’, anche dette adattive, con sensori per la temperatura, l’illuminazione, il livello sonoro, gli spostamenti degli inquilini, la posizione delle por- te ecc., e attuatori. Case con controllo automatico che credono di interpretare i desideri e i bisogni delle persone, che però spesso dipendono dal loro stato d’animo e l’ambiente non dispone di indizi correlati a quello stato.

Ci sono tuttavia anche ‘case che rendono intelligenti’, ovvero dotate di dispositivi mirati ad espandere l’intelligenza umana per le case intelligenti, forniscono un aiuto sostanziale nei problemi di tutti i giorni e il fatto che la loro adozione sia volontaria ce li rende accettabili. Tecnologie capacitanti volontarie, amichevoli, cooperative. Possiamo usarle o ignorarle co- me vogliamo. Dispositivi in grado di inserirsi senza disturbo negli stili di vita delle perso- ne, basati su tecnologie molto avanzate, ma la filosofia con cui sono state pensate è quella dell’aumentazione (augmented) e non dell’automazione.

Norman (2008) sostiene che il futuro del Design sta nello sviluppo di dispositivi intelligenti che guidano l’auto per noi, cucinano per noi, tengono sotto controllo il nostro stato di salu- te, puliscono e ci dicono cosa mangiare e quando fare un po’ di esercizio fisico. Nonostante le enormi differenze fra macchine e persone, se siamo in grado di specificare bene un com- pito, se le condizioni ambientali possono essere tenute ragionevolmente sotto controllo, e se macchine e persone possono limitare le loro interazioni al minimo indispensabile, allora i si- stemi intelligenti autonomi ci saranno d’aiuto. La sfida sta nell’arricchire le nostre vite di di- spositivi intelligenti capaci di accompagnarci nelle nostre attività, dotati di capacità comple- mentari alle nostre, capaci di farci avere più risultati, più benessere, più scelte, ma senza pro- vocarci ulteriore stress.

Questi dispositivi dovranno fornirci ininterrottamente indicazioni sul loro stato di funziona- mento senza assillarci, inviando dei feedback per darci degli indizi su ciò che sta accaden- do. La comunicazione deve essere efficace, però allo stesso tempo collocarsi nella periferia dell’attenzione, in modo da non disturbare le altre attività.

E se attorno a noi gli oggetti prendessero vita? Se sapessero avvertire la nostra presenza, per- cepire l’oggetto della nostra attenzione e delle nostre azioni, e intervenire con informazioni, azioni e suggerimenti appropriati?

Pattie Maes, professore al MIT Media Lab è quello che sta cercando di realizzare: un libro che ci dice quali brani potrebbero interessarci; la foto della nonna che ci informa sul suo sta- to di salute ogni volta che la guardiamo; lo specchio che elabora la nostra immagine e ci fa vedere come staremmo più magri, come con quel vestito o una nuovo taglio di capelli. Le tecnologie intelligenti hanno la capacità di semplificare le nostre vite, farcele godere di più, renderle più sicure, se funzionassero senza sbagliare.

Quello che oggi è nell’automobile (programma Intelligent Vehicles) sarà presto in cucina, nel bagno e in salotto. Agenti intelligenti, case intelligenti, ambienti intelligenti: sistemi che scelgono la musica da farci ascoltare, che controllano l’illuminazione per il nostro benesse- re e per il risparmio energetico; programmi di ricerca che tengono sotto controllo il cibo che mangiamo, le attività che svolgiamo, e perfino le persone con cui abbiamo contatti.

Telefoni che dicono quando sei vicino ai tuoi amici, con cui pagare le bollette, che perce- piscono lo stato d’animo e danno suggerimenti.

In futuro i cibi avranno etichette leggibili dal computer e così il frigo saprà cosa contiene, cosa entra e esce, le date di scadenza delle confezioni e il nostro peso e la dieta che do- vremmo seguire. Le macchine impareranno a socializzare, a parlare con i loro proprie- tari e fra loro. Il frigo presto confronterà il suo contenuto con quello del vicino e ci sugge- rirà nuove pietanze.

“La società però deve cominciare a considerare l’effetto che questi cambiamenti avranno sugli individui e sulla società nel suo insieme. I progettisti sono i primi a doversi porre il problema poiché sono loro a tradurre idee in realtà. Oggi più che mai i progettisti devo- no comprendere e valutare l’impatto sociale delle loro azioni.

Abbiamo bisogno di progetti che si preoccupino delle persone, che seguano le regole mi- gliori per una progettazione incentrata sulle attività e sulla persona.

Che cosa significa per i designer l’avvento delle macchine intelligenti? In passato dove- vamo pensare al modo in cui le persone avrebbero interagito con la tecnologia; oggi dob- biamo prendere in considerazione anche il punto di vista della macchina. Creare mac- chine intelligenti significa creare interazione, simbiosi e cooperazione, tanto con le per- sone quanto con altre macchine intelligenti. Se in passato ci limitavamo a usare i nostri prodotti, nel futuro li avremo sempre più spesso come collaboratori, a volte come capi, a volte come domestici e assistenti. Ci troveremo sempre più a supervisionare e a control- lare, mentre noi stessi verremo sempre più controllati e supervisionati” (Norman, 2008).

La macchina come estensione del corpo:

dispositivi indossabili, E-textiles e indumenti intelligenti

Da sempre il processo evolutivo si fonda nei processi naturali di trasformazione operati dagli esseri viventi per adattare l’ambiente alle proprie esigenze.

L’uomo utilizza da millenni la tecnologia per migliorare il proprio stato di benessere e quello della collettività, nonché per controllare e adattarsi al proprio ambiente naturale. Dalla prima conversione delle risorse naturali in strumenti semplici, fino ai recenti svi- luppi dei media (la stampa, il telefono, internet), che hanno diminuito le barriere fisiche nel comunicare e hanno permesso agli esseri umani di interagire liberamente su scala globale, l’essere umano ha avuto come obiettivo, individuale e collettivo, il migliorare e l’aumentare le proprie capacità fisiche e mentali.

McLuhan (1990) offre una rappresentazione dell’evoluzione tecnologica come progres- siva estensione del corpo umano e utilizza una definizione della tecnologia come modo

di tradurre un sistema di conoscenza in un altro. La parola scritta, fondata sull’alfabeto fone- tico, diventa una tecnologia che permette un’estensione nello spazio e nel tempo della lin- gua parlata. Simmetricamente l’organizzazione e lo sviluppo della tecnologia sono del tutto analoghi a quelli del linguaggio parlato e scritto.

La tecnologia, come strumento che ci permette quindi di adattarci e di evolverci più rapida- mente delle nostre possibilità di evoluzione biologica, concepita inizialmente come un in- sieme di oggetti esterni a noi, entra via via a contatto con il corpo umano, fino ad arrivare oggi anche a essere incorporata e a fondersi con esso, diventando parte integrante di noi, per agire come una protesi, un’estensione del corpo e della mente.

La ricerca di aumentare le proprie capacità attraverso la tecnologia e l’evoluzione di questa, come progressiva estensione del corpo, comportano di contro la perdita del funzionamento di altre capacità percettive e sensoriali caratteristiche dell’uomo, modificandone i comporta- menti e la natura stessa.

Tuttavia l’evoluzione tecnologica continua il suo percorso. Anche la tecnologia informatica, partita come integrata a un insieme di oggetti esterni all’uomo, con il wearable computing ha segnato un cambiamento di paradigma importante.

I wearable computers rappresentano oggi la nuova frontiera dei dispositivi elettronici; com- patti e miniaturizzati questi vengono direttamente indossati dall’uomo, creando una costan- te interazione tra computer e utente.

Il futuro è di ridurre il numero di dispositivi da portare con noi e di sviluppare prodotti che siamo in grado di indossare, che ci consentono di essere connessi senza soluzione di continu- ità, per soddisfare più rapidamente le nostre esigenze, e che allo stesso tempo aprono nuove opportunità d’interazione tra le persone.

Se ogni persona è dotata di almeno uno di questi dispositivi, è possibile interagire con quella persona, per far condividere informazioni, conoscenze, emozioni ed esperienze con gli altri continuamente, attraverso piattaforme che supportano l’aumento della collaborazione e del- la consapevolezza sociale.

Il wearable computing sta affrontando un nuovo importante passaggio: i sistemi indossabili che usano essere dispositivi trasportabili si stanno in realtà inserendo nel ‘tessuto della vi- ta quotidiana’. L’adozione della tecnologia da indossare nella vita di tutti i giorni sta quindi completamente cambiando il comportamento delle persone. La possibilità di rendere l’u- tente in grado di interagire in ogni momento e ovunque ha portato nuove opportunità, che hanno catalizzato la generazione di una nuova area di ricerca: la tecnologia persuasiva. La tecnologia persuasiva si concentra sulla formalizzazione della progettazione e sullo svilup- po di prodotti informatici in grado di cambiare il modo in cui gli utenti agiscono e pensano.

Le potenzialità d’interazione, create da questi dispositivi, con l’uomo e i sistemi di computing ubiqui e pervasivi possono essere indirizzate in tante direzioni: aiutare e as- sistere le persone, spingerle verso nuovi modelli di comportamento, per cambiare le dinamiche sociali, fino anche alla possibilità di trasformare questi sistemi indossabili, massicciamente distribuiti, in un collective wearable, un super-organismo di assistenti digitali personali socialmente interattivi, esteso globalmente.

Mentre i wearables personali, infatti, sono di provenienza eterogenea e in genere agi- scono autonomamente, è possibile che questi riescano ad auto-organizzarsi in imprese di cooperazione su larga scala, con gli esseri umani che restano prevalentemente out-of-

the-loop.

La nostra vita di tutti i giorni sarà nei prossimi anni significativamente regolata da ogget- ti intelligenti e molti di questi riguarderanno dispositivi indossabili, inclusi tessuti e abbi- gliamento smart (E-textiles e smart garments).

La tendenza attuale del wearable computing è di integrare la tecnologia direttamente ne- gli indumenti senza introdurre nuovi elementi di contatto con il corpo: i sistemi di calco- lo vengono quindi incorporati in indumenti o accessori, come vestiti, camicie, occhiali, bracciali e orologi.

La tecnologia indossabile può essere trovata in diversi contesti, ad esempio può essere ef- ficace nel modificare il comportamento degli utenti, spingendoli verso stili di vita sani, come è successo con la comunità Nike + per adulti e Zamzee per i bambini.

Abbigliamento, scarpe, occhiali, bracciali e orologi stanno diventando più intelligen- ti, incorporando senza soluzione di continuità risorse di calcolo e possibilità di comuni- cazione sempre più potenti, e la nostra interazione con questi dispositivi sta diventando più naturale.

La tecnologia indossabile ha un notevole potenziale, per far aumentare le capacità uma- ne, e la creazione di tessuti e di indumenti intelligenti, capaci di integrare questa tecno- logia senza soluzione di continuità in funzioni quotidiane, sta aprendo nuove opportu- nità al Design.

La crescita in termini di valore del mercato per il settore dei wearables è stimata in gran- de aumento. Secondo le ultime ricerche di IDC5 a livello mondiale, perché i wearable

devices, che per ora sono associati principalmente all’allenamento e alla localizzazione,

possano fare un salto significativo, devono diventare moda. Saranno quindi importanti

5 IDC (International Data Corporation) è il primo gruppo mondiale specializzato in ricerca, consulenza ed

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