• Non ci sono risultati.

All’interno dei musei,dei monumenti e delle aree archeologiche italiani sono assenti le specifiche competenza tecnologiche necessarie a produrre prodotti museali che sfruttino le ICT; questa mancanza determina la necessità di ricorrere a particolari forme di partnership con i technology provider, ovvero con le Università, i centri di

79

ricerca pubblici e privati e con imprese che direttamente operano in tale settore. In questo paragrafo ci si occuperà esclusivamente della terza categoria di attori che appare più interessante da analizzare avendo già insistito sulla necessità di attivare relazioni con le altre due categorie di attori di cui sopra.

Il numero di imprese tecnologiche che sono subentrate nel settore culturale sviluppando applicazioni di supporto alla visita, al restauro, alla conservazione alla promozione del patrimonio culturale è cresciuto in maniera esponenziale negli ultimi anni.

Allo stato attuale risulta tuttavia difficile individuare dati che consentano di conoscere le dimensioni di questo settore di produzione ma è bene affrontare alcune considerazioni di carattere qualitativo.

Le difficoltà relative al dimensionamento del settore derivano dalla pluralità di aziende che dichiarano di inserirsi in questo comparto e dall’eterogeneità delle attività che esse svolgono.

Infatti parallelamente ad aziende che si occupano esclusivamente di sviluppare come attività core installazioni e applicativi per i musei esiste una moltitudine di aziende, generalmente di piccole dimensioni, che partecipa solo in maniera occasionale, a progetti promossi da istituzioni culturali.

Nell’analisi condotta dal Valentina Albano e Oleg Missikoff per il Sole24 ore vengono individuate tre tipologie di attori tecnologici che si inseriscono nel comparto culturale [Albano, Missikoff 2006]:

-

Cultural technology provider.

-

Sponsor tecnologici

-

Fornitori di tecnologia

Allaprima categoria di provider tecnologici appartengono le aziende che incentrano la loro attività nel settore delle tecnologie applicate al patrimonio culturale. Si tratta di un numero limitato di aziende, molto attive nel settore, frutto dell’iniziativa di ricercatori universitari.

Alla seconda tipologia appartengono, invece, le aziende di grandi dimensioni produttrici di ICT che intervengono in progetti culturali per vie dello loro strategie di marketing.

80

Queste imprese offrono competenze tecnologiche per lo sviluppo di specifici progetti al fine di ottenere un ritorno di immagine generato dall’associazione del marchio aziendale a quello museale.

Per le istituzioni culturali tali collaborazioni si rivelano opportunità preziose per ovviare ad ostacoli di ordine economico e culturale che ancora pregiudicano l’applicazione tecnologica al patrimonio culturale.

A questo vantaggio si affiancano problemi relativi al carattere temporaneo della sponsorizzazione. Si tratta nella maggioranza dei casi di collaborazioni limitate e mirate a interventi sui siti o sugli eventi di maggior eco che non consentono un reale trasferimento di know how tecnici alle istituzioni culturali né favoriscono lo sviluppo di competenze specifiche e trasversali rispetto ai settori.

Alla terza appartengono invece tutte le aziende, generalmente di medie o piccole dimensioni, che per diversi motivi si trovano a operare nel settore culturale.

Si tratta di studi grafici, indipendent software vendor e sotfwarehouse che si occupano della creazione di siti web, di applicativi per mobile devices, di installazioni multimediali o di prodotti per l’edutainment.

Tali aziende possono occuparsi esclusivamente del software o occuparsi di tutte le fasi dello sviluppo del prodotto.

A conclusione di tale breve analisi sul mercato dell’offerta tecnologica si presenteranno brevemente i risultati di una ricerca condotta nel 2005 da Irene Tiragli e Richard Florida in relazione al progetto “Città creative”.

Per misurare la capacità tecnologica di un territorio gli studiosi hanno preso in considerazione tre indici:

- un indicatore di industria High Tech, suddiviso a sua volta in tre diverse componenti Hardware & Physical Products, Software & Services e Telecommunications & Audio Video, che ha rilevato la presenza di attività economiche legate allo sviluppo di nuove tecnologie;

- un indicatore di Innovazione, che ha rilevato la capacità brevettuale delle industrie e della ricerca;

- un indicatore di Connettività High Tech, che ha rilevato la presenza di dispositivi come l’Adsl e l’Umts nei comuni italiani.

81

Dall’analisi sono emersi alcuni dati significati anche per la nostra indagine: la città che si impone per l’utilizzo delle nuove tecnologie è Milano caratterizzata da una forte presenza di industria High tech e un ottimo potenziale di capacità di innovazione. Emergono, nei primi posti, le grandi città del centro-nord (Bologna, Torino, Roma, Modena, Genova, Trieste, Parma e Padova) mentre è stato rilevato un ritardo generale nelle città del sud. La prima città del sud che si ritrova nel ranking è Palermo, solamente al ventottesimo posto seguita da Bari e poco distanti Napoli e Trapani.

Una situazione abbastanza frequente in molte aree italiane è le presenza di un buon potenziale tecnologico legato ancora ad un’industria fondamentalmente tradizionale e a basso contenuto tecnologico.

Vi sono ancora città di medie dimensioni, nel centro nord soprattutto, che pur vantando una presenza notevole di industria high tech mostrano ritardi nella capacità di produrre l’innovazione necessaria al settore.

I risultati rivelano, pertanto, una geografia tecnologica disomogenea e un profilo di provider tecnologici che, nonostante la sua continua espansione dovuta alle sollecitazioni crescenti del mercato, si rivela ancora poco strutturato e deve scontare il ritardo maturato dall’Italia rispetto ad altri Paesi europei .

Le indagini condotte dalla Space Spa30 rivelano come i software più evoluti siano prodotti in ordine da Stati Uniti, Australia, Nuova Zelanda, Gran Bretagna e Canada.

Tali osservazioni rivelano una situazione diversa dagli anni ’90 quando a primeggiare erano proprio le produzioni italiane, leader ,ad esempio, nella produzione di software legati alla realtà virtuale.

La carenza maggiore nel settore italiano è però di un’altra natura: si osserva, infatti, una sostanziale mancanza di obiettivi definiti e di dialogo tra gli attori tecnologici e le istituzioni culturali.