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Negli ultimi anni le scienze cognitive hanno introdotto un nuovo concetto per spiegare gli sviluppi del sistema nervoso nel corso della vita, quello della plasticità cerebrale. Questa può essere definità come la capacità del cervello di adattare la sua struttura neuronale a seconda degli stimoli che provengono dall’ambiente esterno. Tra i meccanismi principali alla base della plasticità cerebrale si trova la sinapsogenesi, che consiste nella capacità dei neroni di creare e rafforzare i propri legami sinapsici nell’arco di tutta la vita dell’individuo.

La plasticità varia a seconda delle fasi di sviluppo del soggetto, con un picco nella prima fase di vita e una stabilizzazione nella terza età, ma può essere indotta se il soggetto è sottoposto a particolari condizioni e stimoli. Ciò dipende in larga parte dai neurotrasmettitori che sono rilasciati durante sforzi cognitivi e forti emozioni ( dopamina, noradrenalina, acetilcolina ).

Questo è uno stato estremamente ricettivo, che secondo Mike Merzenich può attivarsi: - Durante momenti di “flow”: concentrazione e sforzo cognitivo;

- Quando il cervello è ricompensato o punito, il tipo di feedback cambia a seconda del tipo e dall’intensità dell’ interazione con l’ambiente;

- Quando il cervello valuta positivamente una performance;

- Quando il cervello è sorpreso o c’è un cambiamento repentino e imprevisto dell’ambiente con cui sta interagendo.

Con cognitive training si intendono principalmente terapire di riabilitazione che si caratterizzano con l’utilizzo di esercizi che mirano a stimolare ed allenare funzioni cognitive danneggiate o depotenziate. Nel settore commerciale questi esercizi sono definiti anche brain games. Esistono programmi progettati per riabilitare persone che hanno subito lesioni cerebrali, o sono colpiti da malattie neurodegenerative; altri orientati alle persone “normodotate” con l’obiettivo di migliorare le facoltà cognitive, o più in generale l’intelligenza. Questa viene spesso approssimata al valore dell’IQ ( Intelligent quotient ), ma nella maggioranza dei casi si tratta di un numero poco rappresentativo e riduttivo della realtà.

Questo va trattato come un valore dinamico e non fisso, che può migliorare nel tempo e non è relegato solo all’intelligenza logico-matematica. Negli ultimi anni è cresciuto il successo commerciale dei programmi di recupero ed empowerment cognitivo, in particolare quelli orientati verso gli anziani e al miglioramento della performance scolastica.

Attualmete l’efficacia di queste terapie ( in particolare quelle commerciali ) è molto criticata, la controversia verte sul fatto che non esistono ancora prove certe sul fatto che avvenga un effettivo trasferimento tra il miglioramenti registrati durante la terapie e le interazioni quotidiane.

Sintesi

Computerized Cognitive Training

Le CCT sono l’evoluzione tecnologica delle terapie di cognitve training. Oggi la maggior parte utilizza un supporto digitale e sono gestiti da software che automatizzano il grosso delle funzioni, come il livelllo dei difficoltà e il tracciamento dei progressi dell’utente. Oltre a questo sono nati negli anni

Tecnologia Positiva

Serious Game

Nata dal movimento di pensiero della psicologia positiva, la tecnologia positiva mira ad ottenere il benessere fisico e psichico dell’uomo attraverso l’uso di tecnologie simulative, come la realtà virtuale. La tecnologia è trattata per creare esperienze significative per produrre trasformazioni nel soggetto, a scopo di migliorare la sua felicità.

L’approccio di queste esperienze è untilizzare un apprendimento sensomotorio, ritenuto più efficace dei sistemi tradizionali perché stimola lo sviluppo dell’intuito. Il cosìdetto flusso (flow) teorizzato da Mihály Csíkszentmihályi, è considerato come uno stato mentale del soggetto utile per poter produrre esperienze trasformative. Questo può essere considerato come un momento di profonda concenrazione, coinvolgimento cognitivo ed emotivo, che corrisponde ad uno stato estremanente recettivo all’interno del contesto dell’esperienza. Maggiore è il tempo dello stato di flow, maggiore è l’efficacia dell’esperienza.

L’adozione delle innovazioni tecnologiche sono spiegate attaverso un modello di previsione chiamato Modello Transteorico degli Stadi del Cambiamento, che permette di capire le fasi di diffusione e accettazione di un nuovo prodotto, media o tecnologia.

Con il termine “serious” si intende un genere di esperienza ludica che non è solo d’ intrattenimeto, ma punta a scopi rivolti all’apprendimento e divulgazione. Il gioco in questo caso va inteso come uno strumento per potenziare l’esperienza di apprendimento con motivazione e il convolgimento diretto da parte del fruitore. Si tratta di un apprendimento attivo, in linea con l’approccio utilizzato dalla tecnologia positiva, nel senso che richiede al soggetto completa partecipazione e controllo sugli eventi. Nell’era digitale i serious game sono affiancabili al concetto di simulazione interattiva, poiché la simulazione essendo un surrogato della realtà permette di poter “sperimentare” in uno spazio protetto senza che le conseguenze delle proprie scelte abbiano un impatto, il cosìdetto “cerchio magico” caro alle terie del game design.

Spesso questo tipo di esperienze per essere efficaci hanno bisogno di essere “significanti”, nel senso di veicolare l’apprendimento attraverso un supporto narrativo che possa coinvolgere attivamente il fruitore.

molte piattaforme web, non solo rivolte a contesti di riabilitazione ma anche ad un pubblico più ampio senza patologie. Tra gli studi più riconosciuti che provano l’efficacia dei CCT, in particolare per nella riabilitazione per adulti anziani, ACTIVE ( Advanced Cognitive Training for Independent and Vital Elderly ) mostra un effettivo trasferimento dei progressi ottenuti durante il training, che si sono mantenuti fina a 10 anni di distanza.

Un altra opionione della ricerca è che i CCT non portano ad un miglioramente reale delle funzioni cognitive, ma sono utili solo per fini di “ricompensa” e gratificazione emotiva. Questi programmi sembrano particolarmente efficaci su utenti anziani, migliorandone anche le funzioni sociali. BODYBRAIN_Cognitive Based Fitness Station / Campo di Ricerca

Exergames