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del processo di cambiamento, anche durante il mantenimento.

La ricaduta è quindi presente quindi in ogni momento, e a spingere al cambiamento sono due forze: la costrizione o l’opportunità (affordance). In generale, maggiore è l’opportunità che il soggetto vede nel cambiamento, maggiore è la sua volontà di cambiare.

Lo psicologo Mihály Csíkszentmihályi, condivide le idee espresse dalla psicologia positiva e si è a lungo occupato dello studio della qualità dell’esperienza, definendo il concetto di flusso ( flow ). Questo flow è difinito come un intenso stato interiore, di concentrazione estrema che gratifica la mente. Si può manifestare durante momenti paricolari, in genere corrispondenti a stati di forte stimolo che attraggono tutta l’attenzione dell’ individuo.

Lo psicologo descrive attraverso un grafico cartesiano il funzionamento del flow, ponendo sugli assi la difficoltà della sfida e il livello di abilità dell’individuo. Quando la sfida è troppo grande ci si trova nella zona dell’ansia; quando le capacità sono ben oltre la sfida, si passa a quella della noia; quando invece la sfida è perfettamente commisurata alle capacità, si manifesta un flusso di coscienza stimolante e positivo che perdura nel tempo.

Nella teoria del gioco il mantenimento del flusso, il quale è facilitato dalla presenza di obiettivi chiari e di informazioni precise e frequenti (feedback), in modo che l’utente possa sempre giudicare velocemente lo stato di avanzamento verso l’obiettivo prefissato.

La presenza di distrazioni sono altri fattori che influenzano il mantenimento del flusso. Poichè il flow non va considerato come qualcosa di statico, questo può variare a seconda di quanto l’utente

Flow:

Ricaduta Mantenimento Azione Determinazione Contemplazione Precontemplazione

BODYBRAIN_Cognitive Based Fitness Station / Campo di Ricerca

prende dimestichezza con il raggiungimento dell’obiettivo; per questo un costante bilanciamneto tra abilità e livello di sfida è essenziale. Sencondo quanto appena illustrato, i programmi di CCT possono essere definiti tecnologie esperienziali che provocano delle trasformazioni positive nell’utente. Queste trasformazioni sono relative alla stimolazione e al miglioramento dell’intuito, facoltà relativa alla cognizione e da ricondurre ad abilità non coscienti del sistema nervoso. I CCT sono a tutti gli effetti anche videogiochi, possono essere quindi soggetti alle teorie del game design e dell’esperienza ludica. Il flusso che intende Mihály Csíkszentmihályi, può essere messo a confronto con quello indicato da Mike Merzenich, come una delle condizioni in cui è sottoposto il nostro sistema nervoso per attivare la plasticità cerebrale, lo switch on.

Da questa analogia, si potrebbe concludere che l'utilizzo di esperienze ludiche stimolanti e persuasive sono a tutti gli effetti strumenti per attivare la plasticità cerebrale, ottenendo così una crescita personale ed allo stesso tempo indurre uno stato positivo di felicità.

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FLUSSO

Sfida Abilità Noia Ansia Sfida Abilità Noia Ansia

FLUSSO

BODYBRAIN_Cognitive Based Fitness Station / Campo di Ricerca

La narrazione e il gioco sono due trumenti fondamentali per l’apprendimento e l'interpretazione della realtà, come dimostrano recenti sviluppi della psicologia cognitiva. I “serious game” sono un tentativo di unire l’apprendimento attivo ( quello realizzato attraverso azioni di esperienza diretta ) con la dimensione di sfida tipica del gioco.

Secondo Marc Prensky ( studioso dell’apprendimento e ideatore del termine “nativo digitale” e “immigrato digitale” ) l’ obiettivo finale è quello di sviluppare un nuovo modello di apprendimento, che possa essere integrato come l’alternativa degli attuali mezzi di di formazione; in particolare in rifermento a quella che Prensky chiama la Games Generation. Questa generazione, secondo l’autore va ingaggiata all’educazione scolastica o generica secondo un nuovo approccio, che tenga conto di come i nuovi media abbiano cambiato la fruizione della conoscenza per questa generazione. Il tradizionale sistema lineare e principalmente basato sull’apprendimento passivo, come la lettura dei testi/manuali, sta diventando obsoleto e non ottine più gli effetti desiderati. Come espresso dalle teorie della tecnologia positiva, i nuovi media hanno cambiato il “mindset” delle nuove generazioni influenzando profondamante il modo con cui il cervello ha esperienza del mondo. Quello che andava bene ieri per apprendere, oggi non va messo in discussione.

I concetti basilari per l’utilizzo dei serious game sono:

- utilizzare il gioco come strumento motivazionale, la definizione di un obiettivo chiaro e progressivo associata a una valutazione continua e immediata della performance iducono nell’utente una dimensione di coinvolgimento e sfida che lo spinge a proseguire nell’esperienza.

- Utilizzare il gioco come strumento di apprendimento: Internamente il serious game offrono all’utente fasi di approfondimento teorico, suggerimenti e indicazioni oltre a domande e spunti di riflessione. Inoltre il serious game viene spesso sperimenatao all’interno di un contesto formativo ( es. corsi, seminari ) , sotto la guida di un tutor che analizza e commenta i risultati ottenuti.

Con lo sviluppo delle tecnologie digitali le applicazioni oggi disponibili variano dall’ambito della salute. a quello dell’apprendimento di capacità pratiche e/o relazionali, gestionali e/o comunicative. I serious game possono essere considerati strumenti di apprendimento motivante anche grazie al concetto di “rappresentazione” e “sicurezza”, uno spazio ludico "protetto" che si genera appena il soggetto vi entra in contatto.

Questo spazio protetto, o “cerchio magico”, come descritto da teorici del gioco come Johan Huizinga, nel suo saggio Homo Ludens ( 1938 ), favorisce nel soggetto la libertà di esprimersi e di sperimentare, senza che le sue azioni abbiano conseguenze nel mondo reale. Per questo l’idea di