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riscuotendo sempre maggiore interesse grazie agli sviluppoi tecnologici nel campo della realtà virtuale. Il realismo grafico e la sempre più accurata interazione motorie e sensoriale, rende queste esperienze estremamente efficaci per impieghi militari, medici o per la l’apprendimento alla guida. La simulazione è tale, perché ci permette di sperimentare un surrogato della realtà in uno spazio protetto e circocritto. Dentro questo s realtà stessa, in un certo senso sta facendo esperienza libera non inibita. Secondo Raph Koster, il giocatore “divertendosi” si trova in una condizione psicologica che predispone il cervello a maggiore ricettività.

Games may be played seriously or casually. We are concerned with serious game in the sense that these games have an explicit and carefully thought-out educational purpose and are not intended to be played

Serious Game

Definizione:

primarily for amusement. This does not mean that serious games are not, or should not be, entertaining. We reject the somewhat Calvinistic notion that serious and virtuous activities cannot be “fun”.

Clark C. Abt ( 1987 ) Serious Games. University Press of America. p. 9

Il concetto di apprendimento penoso, che richiede “sacrificio” e un dolore individuale proviene da un retaggio culturale, che nella società occidentale ha origini prettamente religiose: la vita terrena vista come uno stato di sofferenza e rinuncie prima dell’ascesa al mondo divino. Ma per molti studiosi il concetto di “divertimento”, da vivere durante la trasmissione attiva di conoscenze è fondamentale, soprattutto oggi confrontandosi con i nativi digitali e la game generation. Marc Prensky nel suo libro Digital Game-Based Learning definisce il concetto di hard fun:

Although amusement may be frivolous, enjoyment and pleasure are certainly not. We enjoy and take pleasure from many of the most serious things in life_our families, our passions, our work. The enjoyment, pleasure, or fun that we derive from these activities is the principle source of what makes us return to do them again and again, and there is increased fun when the more that we do them, the better we get, the easier thay become, and the more goals we can achieve. Fun in this positive sense is not passive, and can include real exertion, as in sports or other competitions. In fact, the learning crowd at the MIT Media Lab are found of calling their type of learning “hard fun”.

Marc Prensky ( 1987 ) Digital Game-Based Learning. Paragon House. p. 108

L’insegnamento basato sui giochi è motivante perché è Divertente, aggiungere il divertimento, l’intrattenimento e metafore significanti, rende l’esperienza di apprendimento più efficacie, con coinvolgimento attivo e stimolante. l’autore vuole mettere insieme due mondi apparentemente incociliabili: serious learning e interactive entertainment. I brain games non sono tecnicamente serious game, sono “serious” nel senso che non hanno scopi solo d’intrattenimento, ma può risultare riduttivo affiancarli ai serious game per questa anologia, dati i concetti espressi precedentemente. Un altro fattore che hanno in comune con i serious game è la veste motivazionale. Fondamentale per creare una rapprensetazione dell’esperienza psicologicamente stimolante per il maggior numero di giocatori. Anche i brain games isegnano qualcosa, non nozioni, ma stimolano quella serie di processi riconducibili all’intuizione. Quest’ultima non è lontano dall’essere definita come quell’insieme di meccanismi cerebrali inconsci, che possono essere migliorati dal soggetto, attraverso stimolo e esercizio delle singole facoltà cognitive. I brain games non sono quindi propriamente serious games, ma ne condividono molti aspetti. Tutto ciò è stato intuito da Clark C. Abt nella sua opera Serious Games.

It was clear to all of us that this performance was an indicator of a kind of problem-solving intelligence that had escaped conventional measurement. Games could be used by schools to identify specific types of nonverbal abilities -- cognitive problem solving, social negotiating, organizing, and communication skills.

Clark C. Abt ( 1987 ) Serious Games. University Press of America. BODYBRAIN_Cognitive Based Fitness Station / Campo di Ricerca

Una ricerca pubblicata online nel 2010 chiamata Serious Games for Rehabilitation: A survey and a classification towards a taxonomy ad opera di P.A. Rego, Pedro Miguel Moreira e Lous Paulo Reis, redige una classificazione di una serie di serious game progettati per scopi di riabilitazione motoria e cognitiva. Tra i vari casi studio, ci sono RehaCom ( un software di brain training ) e un game-based tool sviluppato nel 2009 nella ricerca Balance Rehabilitation Games Project di M.Ryan. Si tratta di una serie di esercizi fruiti attraverso l’esporazione di un “maze” virtuale ( labirinto) utilizzando l’interazione con una Wii Balance Board.

Qui il concetto è : un serious game fruito attraverso interazioni motorie, nello specifico degli esercizi di equilibrio. Per questo oltre ad essere stato concepito come serious game, può essere definito anche un exergames:

Giocare a calcio o a beach volley, oppure semplicemente allenarsi come se frequentassimo un corso di yoga senza però mai metter piede fuori di casa. Bastano un televisore e una console come Wii o Kinect per aprire un mondo di possibilità. Si chiamano exergames e sono una sorta di videogames che combina il supporto virtuale visivo e grafico con un vero e proprio esercizio fisico: i nostri movimenti vengono captati dal tool dandoci modo di interagire nel contesto del gioco oppure di ricevere feedback e consigli per essere sempre più in forma e migliorare le nostre abilità. Un uso ludico, amatoriale per lo più, ma c’è chi ci ha visto applicazioni che potrebbero fare la differenza nella vita di alcune persone. Un esempio? Impiegare gli exergames come supporto al percorso riabilitativo dei pazienti affetti da Sclerosi multipla (Sm)

Mara Magistroni ( 2018 ) Cosa sono gli exergames e perché possono aiutare le persone con Sclerosi multipla. Wired.it

Questa pubblicazione online da una buona definizione su cosa siano gli exergames e come il loro potenziale non sia relegato escusivamente all’intrattenimento o al fitness domiciliare. Il merito di aver sdoganato per primo questo concetto e renderlo “popolare” è stata nel 2006 la Nintendo con il rilascio della console Wii. Da quel giorno, grazie al suo enorme successo commerciale, l’idea di sviluppare videogiochi senza il tradizionale utilizzo del controller divento un vero e proprio nuovo trend, che ancora oggi da segni di vitalità e innovazione.

Infatti come per l’esempio del progetto di M.Ryan, nell’ultimo decennio, questi hardware e le loro capacità interattive sono stati sperimentati nei più varii campi d’applicazione, al di fuori del contesto casalingo per cui erano stati pensati.

Il perché è da ricondurre, oltre alla loro interazione fisica attiva ( nel caso della Wii l’utilizzo degli acceleremetri MEMS permette di tracciare la posizione del controller Wiimote in tempo reale nello spazio ), anche dal fatto che si tratta di tecnologie commerciali, dai prezzi accessibili, progettate per avere interfacce semplici ed intuitive. Questo ha permesso a molti sviluppatori di utilizzarli nei campi più disparati; e con l’avvento dell’era di Arduino e dei Makers, di aprire queste “scatole nere” videoludiche e sperimentare in circoli ristretti.

Nel campo della riabilitazione motorie, o più generale, il mantenimento del proprio benessere fisico, l’efficacia degli exergames è messa in dubbio per i suoi benefici a lungo termine, soprattutto rispetto ad un allenamento tradizionale con l’ausilio di un personal trainer. Il motivo è che non ci sono ancora prove sperimentali certe che questi giochi possano riportare gli stessi benefici di un programma di fitness tradizionale. Ma per quanto riguarda i benefici a breve termire e gli aspetti psicologici e motivazionali, la maggior parte della comunità di ricercatori ha buona considerazione

Exergames