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Nell’ultimo decennio, il settore artistico e culturale globale ha gradualmente iniziato ad implementare i servizi offerti in un’ottica digitale. È, tuttavia, durante il 2020, che questo processo ha preso piede nel mondo della event industry con un’accelerazione repentina.

Questo impatto così forte e tutte le conseguenze derivate sono state captate a livello mondiale. A causa delle restrizioni messe in atto durante la pandemia da Covid-19, cinema, club musicali, musei, gallerie d’arte e tutti i tipi di luoghi culturali hanno dovuto chiudere per mesi.

Over the last decade, the global arts and culture sector has gradually started to implement its services from a digital perspective.

It was, however, during the 2020s that this process took hold in the world of the event industry with a sudden acceleration.

This strong impact and all its consequences have been felt worldwide. Due to the restrictions put in place during the Covid-19 pandemic, cinemas, music clubs, museums, art galleries and all kinds of cultural venues had to close for months.

L’esperienza negli eventi digitali: gli

strumenti per garantire l’immersione

Molte istituzioni culturali e artistiche hanno sfruttato così gli strumenti digitali a loro disposizione, cercando di coinvolgere il proprio pubblico e offrendo i loro spettacoli e le loro opere attraverso attività online ed eventi virtuali.

Come verrà analizzato nei capitoli successivi i numeri e le percentuali di concerti, spettacoli, mostre museali rielaborati in chiave digitale, sono stati altissimi. Fornendo un esempio, secondo uno studio condotto da Statista Research Department1, dopo il blocco, nell’ottobre 2020, circa un quarto dei musei intervistati in tutto il mondo ha iniziato a organizzare eventi dal vivo online, con un ulteriore 21% che ha aumentato tali attività dopo le chiusure.

Nel frattempo,

l’aggiornamento dello studio condotto nel marzo 2021 su 365 fiere d’arte globali, ha rilevato che il 38% ha pianificato un’edizione online dei propri eventi nel 2020.

Many cultural and artistic institutions have thus exploited the digital tools at their disposal, trying to involve their audiences and offer their performances and works through online activities and virtual events.

As will be analysed in the following chapters, the numbers and percentages of concerts, performances and museum exhibitions digitally reworked have been very high. Giving an example, according to a study conducted by Statista Research Department1, after the shutdown, in October 2020, about a quarter of the museums surveyed worldwide started to

organise live events online, with a further 21% increasing such activities after the closures.

Meanwhile, the study update conducted in March 2021 on 365 global art fairs found that 38% planned an online edition of their events in 2020.

Analizzando esclusivamente le fiere che hanno annullato i live, il numero di quelle digitali è stato nettamente più alto.

Nell’ultimo anno quindi l’accelerazione tecnologica ha modificato o rivoluzionato il modo di vivere dell’umanità, di socializzare, di partecipare ad eventi virtuali, aprendo nuove opportunità e scenari inediti. L’ampio ventaglio di strumenti disponibili racchiude soluzioni che offrono diversi livelli di immersione e interazione dell’utente.

Dalla diretta social allo streaming, sino ad arrivare all’utilizzo delle tecnologie immersive

capaci di garantire all’utente un’esperienza ad alto livello di immersione.

Le Tecnologie Immersive, ossia la Realtà Aumentata e la Realtà Virtuale, sono in procinto di cambiare il rapporto tra gli esseri umani e la fruizione di un evento; quest’ultima non è più legata ad un semplice schermo o terminale ma comprende aspetti legati alla contaminazione del contesto in cui si trova l’utente.

When analysing only those fairs that cancelled live events, the number of digital ones was significantly higher.

In the last year,

therefore, technological acceleration has modified or revolutionised the way mankind lives, socialises and participates in virtual events, opening up new opportunities and scenarios.

The wide range of tools available includes solutions offering different levels of user immersion and interaction.

From live social streaming to the use of immersive technologies that guarantee the user a highly immersive experience.

Immersive Technologies, i.e. Augmented Reality and Virtual Reality, are about to change the relationship between human beings and the fruition of an event; the latter is no longer linked to a simple screen or terminal but includes aspects linked to the contamination of the context in which the user finds himself.

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Sin dagli anni ‘90 del secolo scorso sono stati condotti studi e progetti relativi alla definizione di ambiente virtuale, queste ricerche, condotte da esperti di comunicazione e neuroscienziati, si ponevano l’obiettivo di fornire una connotazione scientifica ai concetti di immersione e presenza.

Nell’elaborato A Note on Presence Terminology, Mel Slater chiarisce il termine “presenza” con diversi aspetti distinti dell’esperienza. Occorre distinguere tra immersione, presenza, coinvolgimento, risposta emotiva e grado di interesse.

“L’interesse o la risposta emotiva in una realtà virtuale non è la stessa cosa della presenza, che non è la stessa cosa dell’immersione”1.

Se la presenza è qualcosa di molto più soggettivo, l’immersione ha a che fare con la sfera oggettiva.

Since the 1990s, studies and projects on the definition of the virtual environment have been carried out by communication experts and neuroscientists with the aim of giving a scientific connotation to the concepts of immersion and presence.

In A Note on Presence Terminology, Mel Slater clarifies the term ‘presence’

with several distinct aspects of experience. A distinction must be made between immersion, presence, involvement, emotional response and degree of interest.

“Interest or emotional response in a virtual reality is not the same thing as presence, which is not the same thing as immersion”1.

If presence is something much more subjective,

immersion has to do with the objective sphere.

Per immersione si intende quella “sensazione di essere immersi in un

ambiente virtuale grazie alla qualità delle informazioni sensoriali recepite durante l’esperienza. La sensazione di “trovarsi altrove” rispetto al reale, sviluppata dal cervello dell’utente durante l’esperienza in Realtà

Virtuale, sarà migliore quanto più i dispositivi utilizzati saranno in grado di riprodurre in tempo reale immagini, suoni e feedback tattili realistici e credibili”1.

Andando più nello specifico quindi, la qualità tecnica raggiunta dalla tecnologia e dai dispositivi di Realtà Virtuale per riprodurre scenari interamente virtuali e paragonabili a scenari reali, è relativa al concetto di immersione mentre la sensazione di trovarsi coinvolti in un ambiente si identifica con la tematica della presenza, ossia il concreto coinvolgimento dell’utente nei confronti di un’esperienza virtuale.

1 La Trofa F., VR Developer: Il creatore di mondi in realtà virtuale ed aumentata, Milano, Franco Angeli, 2018.

Immersion is defined as “the feeling of being immersed in a virtual environment due to the quality of the sensory information received during the experience.

The sensation of “being somewhere else” compared to the real world, developed by the user’s brain during the Virtual Reality experience, will be better the more the devices used are able to reproduce realistic and credible images, sounds and tactile feedback in real time”1.

More specifically then, the technical quality achieved by Virtual Reality technology and devices to reproduce entirely virtual scenarios and comparable to real ones, is related to the concept of immersion while the feeling of being involved in an environment is identified with the theme of presence, i.e. the concrete involvement of the user in a virtual

experience.

1 La Trofa F., VR Developer: The creator of worlds in virtual and augmented reality, Milan, Franco Angeli, 2018.

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Nel mondo virtuale i concetti di immersione e presenza sono

imprescindibilmente legati, dal momento che l’ambiente virtuale in cui si svolge un evento sostituisce del tutto quello reale, proprio attraverso le modalità di fruizione e di immersione garantite dall’ambiente virtuale si può assicurare un certo livello di presenza dell’utente.

Oltre alla qualità tecnica, giocano un ruolo

fondamentale il realismo e la credibilità, fattori che sono alla base di un’esperienza ottimale.

Tutte le esperienze virtuali dovrebbero essere supportate dalla tecnologia secondo la capacità di percezione, cognizione e movimento delle persone; non si tratta esclusivamente di offrire dispositivi tecnologici sviluppati secondo rigidi schemi scientifici ma di strumenti che combinino e assecondino il rapporto e l’interazione fra uomo e dispositivo.

Alla base di questo

rapporto vi è la disciplina dell’interaction design, ossia la progettazione dell’interazione che avviene tra esseri umani e sistemi meccanici e informatici.

In the virtual world, the concepts of immersion and presence are inextricably linked, since the virtual environment in which an event takes place completely replaces the real one, and it is precisely through the modes of use and immersion guaranteed by the virtual environment that a certain level of user presence can be ensured.

In addition to technical quality, realism and

believability play a key role, factors that are at the basis of an optimal experience.

All virtual experiences should be supported by technology according to people’s perception, cognition and movement;

it is not just a matter of offering technological

devices developed according to strict scientific schemes, but tools that combine and support the relationship and interaction between human and device.

The basis of this relationship is the discipline of

interaction design, i.e. the design of the interaction between human beings and mechanical and computer systems.

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Questa disciplina appartiene all’ambito di ricerca

dell’interazione uomo-macchina (IUM)1 e l’obiettivo fondamentale è quello di rendere possibile e più facile per l’uomo la fruizione di dispositivi meccanici o digitali.

Il processo di Interaction design si focalizza su obiettivi o principi di usabilità tra i quali efficienza, efficacia, sicurezza, facilità di apprendimento e ricordo.

Parallelamente è necessario prendere in considerazione chi ne farà uso e quale sarà il contesto in cui tali dispositivi o sistemi verranno utilizzati, oltre a tener conto della tipologia di attività che gli utenti svolgeranno. Alla base di tutto la capacità di fornire un’esperienza d’uso efficace e ottimale.

L’esperienza sarà quindi il fine e la meta a cui si giunge attraverso sistemi interattivi usabili in grado di sostenere le persone nelle loro attività, siano esse professionali, quotidiane e in questo caso ricreative.

This discipline belongs to the research field of human-computer interaction

(HMI)1 and the fundamental aim is to make the use of mechanical or digital devices possible and easier for

humans.

The interaction design process focuses on usability objectives or principles including efficiency,

effectiveness, safety, ease of learning and recall.

At the same time, it is necessary to consider who will use them and the context in which these devices or systems will be used, as well as the types of activities that users will perform. At the heart of this is the ability to provide an effective and optimal user experience.

The experience will therefore be the goal and objective to be achieved through usable interactive systems capable of supporting people in their activities, whether professional, daily or in this case recreational.

Secondo Winograd1 «la progettazione di spazi per la comunicazione e l’interazione umana» si identifica come l’ideazione di strumenti di supporto incentrate sulle persone e differenti, in ambito disciplinare, da tutti quegli strumenti basati sull’ingegneria del software focalizzata, invece, sulla realizzazione tecnica.

Tutte le soluzioni analizzate nella ricerca di tesi si vanno a collocare in un contesto e ambito specifico che mette in relazione persone, necessità e modi di essere2.

Il fine ultimo è molto più generale, in questo caso si tratta di analizzare specifiche tecnologie ma anche e soprattutto spazi d’interazione relegati sia ad uno schermo che ad ambienti del tutto fittizi il cui obiettivo è mettere al primo posto la comunicazione e l’immersione tra utenti.

Queste esigenze appaiono particolarmente necessarie nella situazione attuale e hanno portato in alcuni casi, nel periodo di crisi epidemiologica, alla

fruizione di spazi ricreativi completamente artificiali.

1 T. Winograd, F. Flores, Understanding Compu-ters and Cognition: A New Foundation for Design.

Norwood, Addison-Wesley, 1986

2 G. Mantovani, Comunicazione e identità, Bolo-gna, Mulino, 1995.

According to Winograd1,

“the design of spaces for communication and human interaction” is identified as the design of support tools that are people-centred and different, in terms of discipline, from all those tools based on software engineering that focus instead on technical implementation.

All the solutions analysed in the thesis research are placed in a specific context and context that relates people, needs and ways of being2.

The ultimate goal is much more general, in this case analysing specific technologies but also and above all interaction spaces relegated either to a screen or to completely fictitious environments whose objective is to put communication and immersion between users first.

These needs appear

particularly necessary in the current situation and have led in some cases to the use of completely artificial recreational spaces.

1 T. Winograd, F. Flores, Understanding Compu-ters and Cognition: A New Foundation for Design.

Norwood, Addison-Wesley, 1986

2 G. Mantovani, Communication and identity, Bologna, Mulino, 1995.

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Questi ambienti,

visualizzabili tramite device più comuni, come tablet e smartphone o altri più innovativi, come i visori, possono essere riprodotti attraverso l’utilizzo di

specifiche tecnologie come quelle immersive: ad oggi l’applicazione di strumenti tecnologici capaci di garantire un’interazione a 360°, come le tecnologie immersive, è in piena espansione in tutti i settori.

Il termine “Tecnologie Immersive” copre un insieme di innovazioni tecnologiche, tra le quali la Realtà Virtuale (VR), la Realtà Aumentata (AR) e la Realtà Mixata (MR), i video a 360° e altre piattaforme.

Tali tecnologie forniscono stimoli multisensoriali, visivi, uditivi o cinestesici, con il fine di creare degli input realistici simili (se non del tutto uguali) a quelli reali, in questo modo è possibile vivere una determinata situazione che in realtà è puramente virtuale.

These environments, which can be visualised through more common devices, such as tablets and smartphones, or more innovative ones, such as visors, can be reproduced through the use of specific technologies such as immersive ones.

Today, the application of technological tools capable of guaranteeing 360° interaction, such as immersive technologies, is in full expansion in all sectors.

The term ‘Immersive

Technologies’ covers a range of technological innovations, including Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR) and Mixed Reality (MR), 360°

videos and other platforms.

These technologies provide multisensory stimuli, whether visual, auditory or kinesthetic, with the aim of creating realistic inputs similar (if not quite the same) as real ones, so that it is possible to experience a given situation that in reality is purely virtual.

Le Tecnologie Immersive includono:

- Realtà Virtuale (VR):

creazione di uno scenario tridimensionale costruito al computer, che va a sostituire l’ambiente fisico dell’utente;

- Realtà Aumentata (AR):

aggiunta di elementi digitali in sovrapposizione al mondo fisico e aumento della

percezione del mondo reale;

- Olografia: creazione di un’

immagine tridimensionale nello spazio;

- Extended Reality (XR):

si riferisce a tutte le soluzioni tecnologiche combinate, reali e virtuali, e alle interazioni persona-macchina generate dalla tecnologia informatica per i dispositivi indossabili.

L’utilizzo di ambienti

immersivi, visori cardboard, App AR/VR e piattaforme di gaming rappresenta ormai un’azione che è entrata a far parte del mondo della event industry, forse per una necessità di sopravvivenza o come caratteristica implicita del settore.

Immersive Technologies include:

- Virtual Reality (VR):

creation of a three-dimensional computer-generated scenario that replaces the user’s physical environment;

- Augmented Reality (AR):

adding digital elements on top of the physical world and increasing the perception of the real world;

- Holography: creation of a three-dimensional image in space;

- Extended Reality (XR):

refers to all combined real and virtual technological solutions and person-machine interactions generated by computer technology for wearable devices.

The use of immersive environments, cardboard viewers, AR/VR apps and gaming platforms is now an action that has become part of the event industry, perhaps out of a need for survival or as an implicit feature of the sector.

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Prima di vedere le applicazioni concrete di queste tecnologie e analizzare quello che è stato fatto in alternativa, è necessario un riepilogo

Before seeing the concrete applications of these

technologies and analysing what has been done as an alternative, a summary and distinction between the

4.1

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