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Uno dei settori più rilevanti in cui l’IoT è stato utilizzato è soprattutto il settore del manufacturing. All’interno di filiere di produzione alimentare, automotive ma anche imballaggi, sartoria, distribuzione a altri ancora, la robotica domina negli impianti produttivi, al fine di ottimizzare le risorse umane, economiche e i tempi di produzione.

L’automazione permette anche a tecnici ed

operatori di intervenire tempestivamente al sorgere di un problema all’interno della catena di produzione, agevolando e dimezzando così i tempi di manutenzione e ripresa della produzione.

Insomma, il futuro della produzione industriale è sicuramente phygital, nel senso più materiale che possa esserci:

sebbene le risorse umane siano insostituibili e la manodopera si renda necessaria, l’utilizzo delle tecnologie relative all’Internet of Things può facilitare l’intervento umano nelle fasi produttive, in un armonioso e collaborativo rapporto uomo-macchina-intelligenza artificiale.

One of the most relevant sectors in which the IoT has been used is the manufacturing sector.

Within the food and automotive production chains, but also packaging, tailoring, distribution and others, robotics dominate production facilities in order to optimise human and economic resources and production times.

Automation also allows technicians and operators to intervene promptly when a problem arises in the production chain, thereby facilitating and halving maintenance and production resumption times.

In short, the future of industrial production is definitely phygital, in the most material sense of the word: although human resources are irreplaceable and labour is necessary, the use of Internet of Things technologies can facilitate human intervention in production phases,

in a harmonious and collaborative relationship between man-machine-artificial intelligence.

Come si può notare il mondo dell’IoT è al giorno d’oggi ben definito e radicato in molte sfaccettature della quotidianità

lavorativa e non. Quello di cui vogliamo parlare e approfondire in questo paragrafo è senz’ombra di dubbio un nuovo campo d’applicazione dell’IoT, emergente e quasi del tutto vergine. In linea con le tematiche di questo progetto di ricerca si parla senz’ombra di dubbio del settore dell’event industry, in particolare per quanto concerne il settore musicale. L’introduzione delle tecnologie IoT all’interno di performance artistiche audiovisive è all’ordine del giorno dei dibattiti internazionali, al fine di garantire

maggiore esperienzialità e partecipazione da parte di qualunque classe sociale proveniente da qualsiasi parte del globo.

As you can see, the world of the IoT is nowadays well defined and embedded in many facets of everyday life, at work and elsewhere.

What we want to talk about and explore in this paragraph is undoubtedly a new, emerging and almost completely virgin field of application of the IoT.

In line with the themes of this research project, we are undoubtedly talking about the event industry, in particular the music sector. The introduction of IoT technologies within audiovisual artistic

performances is on the agenda of international debates, in order to ensure greater experientiality and participation by any social class from any part of the globe.

L’Internet of Musical Things (più comunemente noto come IoMusT) si delinea quindi come campo d’applicazione emergente in grado di esplodere le tecnologie musicali utilizzate fino ad oggi ed è stato delineato nelle sue più profonde caratteristiche dal professore Luca Turchet nell’apposito articolo

denominato “Touching the audience: musical haptic wearables for augmented and participatory live music performances”.

In questo articolo si vanno a definire i principi e gli strumenti su cui si basa il mondo dell’IoMusT, dall’utilizzo di dispositivi aptici indossabili in grado di amplificare e regalare delle esperienze più vivide e realistiche sia a spettatori che ad artisti, fino alla completa messa in onda in realtà virtuale di eventi fruibili sia live che su piattaforme da remoto.

L’importanza delle

performance live è dovuta all’insorgere, a partire dagli anni 2000, della pirateria musicale che consente di ottenere pezzi

The Internet of Musical Things (more commonly known as IoMusT) is therefore outlined as an emerging field of application capable of exploding the musical technologies used to date and has been outlined in its deepest features by Professor Luca Turchet in the article entitled “Touching the audience: musical haptic wearables for augmented and participatory live music performances”.

This article defines the principles and tools on which the world of IoMusT is based, from the use of wearable haptic devices capable of amplifying and giving more vivid and realistic experiences to both spectators and artists, to the complete broadcasting in virtual reality of events usable both live and on remote platforms.

The importance of live performances is due to the emergence, since the 2000s, of music piracy, which makes it possible to obtain pieces of music illegally, without buying the individual song or the whole album.

Questo comportamento ha intaccato non poco il mercato musicale tanto da far aumentare il prezzo medio dei biglietti dei primi 100 tour nordamericani del 55% dal 2009 al 2019, entrando a far parte di una delle componenti più importanti degli incassi di un artista. Il crescere dell’attenzione al dettaglio nei confronti dei live ha permesso non solo una crescita dell’offerta degli stessi, ma anche della domanda. E chiaramente, all’aumentare della

domanda si è cercato e tuttora si cerca di creare un’alternativa valida e originale per invogliare il pubblico a comprare un biglietto che, nella sua versione più costosa, arriva a costare anche centinaia di euro.

Se poi proviamo ad analizzare quello che è accaduto alla Event Industry durante l’attuale panorama pandemico dovuto al Coronavirus (in atto su tutto il globo da inizio 2020) possiamo notare come sono stati i musicisti stessi a cercare altri modi con cui connettersi ai propri spettatori, azzerando i

rischi relativi alla possibile diffusione del virus durante le esibizioni tradizionali.

This has had a significant impact on the music market, with the average ticket price for the top 100 North American tours increasing by 55% from 2009 to 2019, becoming one of the most important components of an artist’s revenue. The increased attention to detail in live shows has allowed not only the supply of live shows to grow, but also the demand for them. Clearly, as demand has increased, efforts have been made, and continue to be made, to create a valid and original alternative to entice the public to buy a ticket which, in its most expensive version, can cost hundreds of euros.

If we then try to analyse what happened to the Event Industry during the current pandemic scenario due to the Coronavirus (which has been taking place all over the world since the beginning of 2020), we can see that the musicians themselves have been looking for other ways to connect with their audience, thus eliminating the risks related to the possible spread of the virus during traditional performances.

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Ed è qui che interviene l’IoMusT, ovvero la compartecipazione tra realtà e digitale all’interno di un evento musicale o addirittura la totale digitalizzazione dell’intero prodotto performativo.

Per definire completamente il mondo dell’IoMusT si dovrà concettualizzare il modello attraverso due importanti indicatori che definiscono le performance artistiche all’interno

dell’universo dell’Internet delle Cose Musicali, ovvero:

- l’interazione tra pubblico e musicista;

And this is where the IoMusT comes in, i.e. the co-participation of reality and digital within a musical event, or even the total digitisation of the entire performance product.

In order to fully define the world of the IoMusT one has to conceptualise the model through two important indicators that define artistic performances within the universe of the Internet of Musical Things, namely:

- the interaction between audience and musician;

- the use of technology.

Interazione tra pubblico e musicista

Quello che importa ai numerosi fan che scelgono di acquistare un biglietto per assistere al live del proprio cantante preferito è sicuramente la possibilità di ascoltare live le proprie canzoni preferite, ma non si limita a questo. Perché dover investire denaro, tempo ed energie per recarsi in un palazzetto, o in un teatro per ascoltare le più grandi hit di Bruno Mars quando basta mettere in play una sua qualunque playlist su Spotify stando comodamente nel proprio letto?

La risposta a questa

domanda è particolarmente ovvia: l’esperienza.

Alla base di tutti gli artisti musicali del panorama internazionale e non vi è un solido fandom che sostiene e appoggia l’artista e si riconosce nei valori che l’artista stesso propone negli elaborati della sua carriera.

Uno dei motivi principali per i quali un utente sceglie di acquistare il proprio biglietto per un concerto live infatti è quello di avere la possibilità di condividere l’esperienza con un altro gruppo di persone che

Interaction between audience and musician What matters to the many fans who choose to buy a ticket to see their favourite singer live is certainly the chance to hear their favourite songs live, but it doesn’t stop there. Why invest the money, time and energy to travel to an arena or theatre to hear Bruno Mars’ greatest hits when you can just play any of his Spotify playlists from the comfort of your own bed?

The answer to this question is particularly obvious:

experience.

Underpinning all music artists on the international scene and beyond is a strong fandom that supports and endorses the artist and recognises the values that the artist has put forward throughout his or her career.

In fact, one of the main reasons why a user chooses to buy a ticket for a live concert is to have the opportunity to share the experience with another group of people that

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ritiene a sé simili per gusti musicali, idee, concetti.

Questo parametro di scelta è stato definito da Couldry nel 2020 come

“liveness”, concetto che racchiude in sé la capacità di trasmissione simultanea e disponibilità immediata dei contenuti tipica di un evento live.

Nella decisione di

partecipare ad un evento live risiedono però non pochi svantaggi che, nel 2001, Earl ha categorizzato come svantaggi dovuti a tre tipi di costi che l’utente deve sostenere per poter partecipare ad un concerto.

Tali costi sono i costi

economici, i costi sensoriali e i costi legati al tempo.

Banalmente i costi

economici riguardano sia l’acquisto di un biglietto, ma anche i costi relativi alla mobilità per raggiungere la location dell’evento da casa e viceversa, i costi per l’approvvigionamento di cibi e bevande, i costi per l’utilizzo di servizi.

he considers similar to him in terms of musical tastes, ideas and concepts. This parameter of choice was defined by Couldry in 2020 as ‘liveness’, a concept that encompasses the capacity for simultaneous transmission and immediate availability of content typical of a live event.

In the decision to attend a live event there are a number of disadvantages which, in 2001, Earl categorised as disadvantages due to three types of costs that the user has to bear in order to attend a concert. These costs are economic costs, sensory costs and time costs.

Trivially, the economic costs concern the purchase of a ticket, but also the costs related to the mobility to reach the event location from home and vice versa, the costs for the supply of food and drinks, the costs for the use of services.

Sono invece definiti costi sensoriali tutti quei costi legati alle difficoltà di vivere un’esperienza completa e ottimizzata, dovuti ad esempio ad una cattiva acustica, ad una scarsa visuale, al fastidio provocato dal fumo di un secondo spettatore che accende una sigaretta vicino a noi, e così via.

Per quanto riguarda i costi legati al tempo, si intende invece il dispendio di tempo legato al pre e post concerto.

Poiché questi costì influenzano i fan nella partecipazione ad un concerto, sarebbe lecito pensare che tramite l’ibridazione degli eventi live attraverso proprio l’applicazione delle

tecnologie relative al mondo dell’IoMusT, si potrebbe fornire un’alternativa a chi non è nella condizione di sostenere anche solo uno dei costi precedentemente elencati. L’abbattimento di questo “prezzario”

sarebbe quindi una facoltà dell’utente, che potrebbe scegliere di partecipare consapevolmente all’evento in modalità live o scegliere la modalità in realtà virtuale.

On the other hand, sensory costs are defined as all those costs linked to the difficulties of living a complete and optimised experience, due for example to bad acoustics, poor

visuals, the annoyance caused by the smoke of a second spectator lighting a cigarette near us, and so on.

As far as time costs are concerned, this refers to the time spent before and after the concert.

Since these costs influence fans in their participation in a concert, it would be reasonable to think that through the hybridisation of live events by means of the application of IoMusT technologies, an alternative could be provided to those who are not in a position to bear even one of the costs listed above. The lowering of this “price-tag” would then be an option for the user, who could consciously choose to participate in the event in live mode or choose the virtual reality mode.

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Utilizzo della tecnologia Una domanda al centro dell’odierno dibattito a cui si tenta di dare risposta risiede proprio nella ricerca delle possibilità che potrebbero consentire l’ibridazione da parte dell’IoMusT di un evento live. Con quali tecnologie è possibile ottenere un’esperienza condivisibile anche con chi non si trova nell’arena, stadio, palazzetto in cui il concerto avviene?

Uno strumento che è stato utilizzato da tantissimi artisti nel periodo di quarantena forzata (come vedremo nel capitolo relativo ai casi studio ricercati) è quello dell’accesso tramite ad una connessione internet ai vari social media, che permettevano la messa in diretta di video e riprese in cui i vari artisti si esibivano sulle note delle loro più popolari canzoni e con la possibilità di interagire con i propri fan tramite le chat predisposte per l’interlocuzione tra le due parti. La quasi totalità di questi eventi è stata fruibile gratuitamente collegandosi sui profili social degli artisti e per mezzo di un semplice

Technology use

One of the questions at the heart of the current debate, to which we are trying to give an answer, lies in the search for possibilities that could allow the hybridisation of a live event by the IoMusT.

With which technologies is it possible to obtain an experience that can be shared with those who are not in the arena, stadium, or hall where the concert takes place?

A tool that was used by many artists during the period of forced quarantine (as we will see in the chapter on the case studies researched) is that of access through an internet connection to the various social media, which allowed the live broadcasting of videos and footage in which the various artists performed to the notes of their most popular songs, and with the possibility of interacting with their fans through the chats set up for the interlocution between the two parties.

Almost all of these events could be enjoyed free of charge by connecting to the artists’ social profiles and

Il motivo per cui i musicisti hanno messo in atto degli eventi di questo tipo risiede nella necessità di ritrovarsi, di “connettersi” dopo che il virus ha reso socialmente e sanitariamente insicuro esibirsi in ambienti

tradizionali dal vivo.

La National Public Radio (NPR), tra gli altri, ha messo a disposizione sui propri siti delle liste guida al fine di aiutare gli amanti della musica a rintracciare tutti questi concerti virtuali dal vivo e in streaming.

Come però riporta Billboard, l’escamotage dei concerti sui social utilizzato per connettersi con i fan e per raccogliere fondi indirizzati verso associazioni di

beneficenza sono stati già adottati in passato per artisti emergenti e meno conosciuti. Alla pandemia si deve quindi il fatto che ha velocizzato il processo di trasporto degli eventi live sui social al fine di adeguarsi alla situazione precaria che ha colpito il settore musicale degli eventi.

The reason musicians put on such events is the need to find each other, to ‘connect’

after the virus has made it socially and healthwise unsafe to perform in traditional live settings.

National Public Radio (NPR), among others, has made guide lists available on its sites to help music lovers track down all these virtual live and streaming concerts.

However, as Billboard reports, the social concert ploy to connect with fans and raise money for charities has been used before for emerging and lesser-known artists. Pandemic has therefore speeded up the process of transporting live events onto social in order to adapt to the precarious situation that has affected the music events industry.

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Come si vedrà

successivamente, all’interno del panorama di sviluppo di questa nuova tecnologia definita IoMusT, sono stati utilizzati anche gli strumenti della realtà virtuale ed aumentata descritte da Gandolfi come “due facce della stessa medaglia”

poiché perseguono lo stesso obiettivo di estendere l’esperienza sensoriale facendo da mediatori tra realtà e digitalizzazione, tramite l’utilizzo della tecnologia.

Questo modello di

“alterazione della realtà”

può facilmente essere applicato anche alle performance musicali dal vivo, divenendo quindi un’ottima opportunità per un settore che, dopo un periodo di completo stallo, avrà la necessità di alzarsi e rimettersi in carreggiata.

Se si pensa alla realtà aumentata e a quella virtuale, gli sviluppi di queste tecnologie e le loro applicazioni a diversi campi permettono una serie di relazioni interdisciplinari.

As will be seen later, within the development panorama of this new technology defined IoMusT, the tools of virtual and augmented reality described by Gandolfi as “two sides of the same coin” have also been used, since they pursue the same objective of extending the sensorial experience by mediating between reality and digitalisation, through the use of technology.

This model of ‘reality alteration’ can easily be applied to live music performances, thus becoming an excellent opportunity for a sector that, after a period of complete standstill, will need to get up and get back on track.

If we think about augmented and virtual reality, the

developments of these technologies and their applications to different fields allow for a number of interdisciplinary

relationships.

Ed infatti è l’esempio di Elvezio che nel 2018 ha presentato insieme al suo team e per conto della Columbia University, delle interfacce ibride che supportano l’esplorazione immersiva di contenuti musicali in VR e AR.

Utilizzando queste piattaforme gli utenti sono stati quindi in grado di adoperare un visore per la realtà virtuale e/o aumentata, e un display multi-touch per navigare virtualmente in uno spazio di generi, artisti, album e canzoni grazie anche alla fruizione di immagini tridimensionali immersi nel contesto in cui decidono di utilizzare i dispositivi.

And indeed, this is the example of Elvezio, who in 2018, together with his team and on behalf of Columbia University, presented hybrid interfaces that support the immersive exploration of music content in VR and AR.

Using these platforms, users were then able to use a visor for virtual and/or augmented reality, and a multi-touch display to virtually navigate through a space of genres, artists, albums and songs thanks to the fruition of three-dimensional images immersed in the context in which they decide to use the devices.

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Sebbene questo esempio fornisca delle potenziali nuove frontiere per l’applicazione di questi strumenti tecnologici di esperienze immersive anche e soprattutto in campo musicale, gli studi condotti finora non sono sufficienti per delineare i possibili scenari scientifici all’interno di quel campo.

Uno dei dibattiti più accesi al giorno d’oggi è quello riguardante l’effettiva possibilità di riprodurre un’esperienza immersiva che ricrei veramente le dinamiche di socializzazione,

performative e interattive dei partecipanti ad

un evento. Di fatto le

sperimentazioni continuano in tantissimi campi.

Ne sono un esempio tutte le realtà virtuali ottenute nei videogiochi, comprese - come vedremo successivamente - le esibizioni live all’interno delle piattaforme di gioco come Fortnite.

Although this example provides potential new frontiers for the application of these technological tools for immersive experiences also and especially in the field of music, the studies conducted so far are not sufficient to outline the possible scientific scenarios within that field.

One of the most heated debates today is the question of whether it is really possible to reproduce an immersive experience that truly recreates the social, performative and interactive dynamics of the participants in an event. In fact, experiments continue in many fields. An example of this is all the virtual realities obtained in video games, including - as we shall see later - live performances within gaming platforms such as Fortnite.