• Non ci sono risultati.

Internet of Things e affordance per il cambiamento dei comportament

Federica Cena

Dipartimento di Informatica, Università di Torino cena@di.unito.it

Amon Rapp

Dipartimento di Informatica, Università di Torino rapp@di.unito.it

Alessandro Marcengo

Telecom Italia - Research & Prototyping, Torino alessandro.marcengo@telecomitalia.it

Adelina Brizio

Dip. di Psicologia e Centro di Scienza Cognitiva, Università di Torino adelina.brizio@yahoo.it

Dize Hilviu

Dip. di Psicologia e Centro di Scienza Cognitiva, Università di Torino dize.hilviu@gmail.com

Maurizio Tirassa

Dip. di Psicologia e Centro di Scienza Cognitiva, Università di Torino maurizio.tirassa@unito.it

1. Introduzione

L‘Internet of Things (IoT) è l‘estensione della rete al mondo reale. Gli artefatti IoT mostrano intelligenza4 raccogliendo e comunicando dati su di sé e sull‘ambiente circostante e accedendo a informazioni aggregate da altri. Le entità che costituiscono l'IoT sono:

• oggetti di uso quotidiano

• capacità di raccogliere ed elaborare dati ambientali • connessione in Rete

• capacità di fornire feedback all‘utente.

L‘obiettivo dell‘IoT è che il mondo elettronico tracci una mappa di quel- lo reale, dando identità digitale a entità materiali. Si tratta quindi di oggetti quotidiani capaci di elaborare informazioni e di comunicare su più canali e con interlocutori differenti (altri artefatti, banche dati, esseri umani, etc.). Es- sendo integrati nell‘ambiente o nel corpo dell‘utente, questi sistemi possono raccogliere dati relativi a stati fisiologici come la glicemia, stati psicologici come il tono dell‘umore, movimenti, abitudini come la nutrizione o il sonno, così come alla localizzazione o a parametri ambientali come la temperatura, l‘umidità, etc.

Questi dati quando integrati in unica ―vista‖ possono fornire all‘utente un‘immagine riflessa di sé e della sua vita quotidiana, una rappresentazione complessa dei suoi pattern di vita, abitudini, attività etc. (Marcengo, Buriano e Geymonat 2014). Possono così emergere nuove forme di conoscenza e con- sapevolezza, che, a loro volta, possono favorire cambiamenti di abitudini, promuovere comportamenti più sani o sostenibili, scoraggiare abitudini dan- nose, anticipare situazioni cliniche complesse, etc. (Bandura 1991; Nakajima, Lehdonvirta, Tokunaga e Kimura 2008). L‘automonitoraggio facilita la con- sapevolezza del riuscito o mancato raggiungimento di un comportamento- bersaglio (Burke, Wang e Sevick 2011); condotto con strumenti digitali, può promuovere l‘adozione di stili di vita più sani (Cadmus Bertram et al. 2013). I sistemi IoT possono dunque favorire il cambiamento nei comportamenti de- gli utenti: su questa base sono stati sviluppati diversi tool (es. Froehlich et al. 2009; Kay et al. 2009).

Gli strumenti IoT possono essere efficaci a due livelli:

• possono promuovere un‘attivazione comportamentale immediata grazie a segnali come luci, vibrazioni, calore etc. che, richiamando l‘attenzione dell‘utente sulla situazione corrente e invitandolo a ri- flettere su di essa, facilitano la messa in atto di correzioni. Es. una

4 Ovviamente in senso metaforico. Il lettore consideri la parola ―intelligenza‖ e le altre con-

vibrazione può notificare l‘adozione di una postura errata alla scri- vania;

• possono contribuire a un cambiamento cogntivo a lungo termine fa- vorendo l‘autoconsapevolezza dell‘utente, a partire dai dati raccolti,. Es. dati sulle sue pratiche alimentari potrebbero servire a renderlo consapevole di abitudini scorrette o evidenziare correlazioni con pat- tern attivanti tali abitudini contribuendo così a modificarle

La nozione di affordance può giocare un ruolo cruciale. Secondo Gibson (1977) le entità del mondo, ―lette‖ soggettivamente da un individuo o una ti- pologia di individui (accomunati es. dall‘appartenenza a una certa cultura), offrono un certo insieme, non necessariamente definito a priori, di possibili tipi di interazione. Le affordance stanno cioè all‘interfaccia tra individuo e mondo: meglio, la definiscono. Una progettazione di sistemi IoT che ne sfrut- ti appieno le affordance per motivare un cambiamento negli utenti è un tema aperto. Questa ricerca ha gli scopi di prospettare un sistema IoT capace di promuovere un cambiamento comportamentale e di presentare alcune rifles- sioni per la progettazione di affordance nei sistemi IoT.

2. L‟Internet of Things per la modifica delle abitudini

Presentiamo un‘idea di sistema IoT capace di promuovere la modifica di abitudini alimentari scorrette.

La proposta è di utilizzare sistemi IoT presenti nell'ambiente domestico come canali di input (es. elettrodomestici intelligenti dotati di sensori) e stof- fe intelligenti come canale di output (e-textile: materiali che integrano com- ponenti elettroniche in indumenti, coperte etc.). I sensori raccolgono in modo continuativo e trasparente dati inerenti alle attività dell‘utente (i cibi presenti in casa, quelli che mangia, …) e all‘ambiente fisico nel quale si trova. Il si- stema deve essere in grado di integrare questi dati e ragionare su di essi, es. mettendo in relazione il tono dell‘umore dell‘utente, l‘ora e la temperatura con le sue scelte alimentari. Per facilitare il cambiamento comportamentale, il sistema dovrebbe fornire due tipi di feedback:

• sul piano materiale, un feedback semplice come invito a compiere una certa azione: es. una vibrazione o un cambiamento di colore del- la tovaglia potrebbe servire da invito all‘utente a pensare a quello che sta mangiando, magari limitandone la quantità;

• sul piano virtuale, feedback complessi che attivino un cambiamento cognitivo a lungo termine, ad esempio visualizzazioni di co- occorrenze e correlazioni significative.

3. Le affordance nell‟Internet of Things

I sistemi digitali interattivi usano affordance immateriali come icone, puntatori, messaggi testuali etc., spesso basate su metafore di attività quoti- diane come l‘essere a una scrivania, il guardare attraverso una finestra etc. Le affordance offerte dagli oggetti intelligenti appartengono invece al mondo materiale della vita quotidiana, il che apre nuove possibilità e nuove domande nella progettazione di sistemi interattivi.

Le affordance di un artefatto dovrebbero fornire all‘utente informazioni sulle azioni o attività che si potrebbero o dovrebbero effettuare su di esso, o mediante esso (Cooper 1995). Gli oggetti quotidiani possono essere dotati di proprietà computazionali che ne migliorino la capacità di ragionare e di co- municare con gli utenti, invitandoli a compiere certe azioni in un certo modo. Com‘è possibile, progettando oggetti quotidiani, integrarne le affordance ma- teriali con altre di nuovo tipo, così da arricchire la comunicazione con l‘utente? E' possibile far sì che queste informazioni supplementari aiutino l‘utente a migliorare stili di vita e benessere?

Parte del problema è che le attività e le azioni di un individuo, e dunque la sua disponibilità a percepire specifiche affordance e agire a partire da esse, sono intrecciate con il suo retroterra culturale e la sua situazione narrativa, sicché le dinamiche in gioco si definiscono e si modellano reciprocamente (Carassa, Morganti e Tirassa, 2004, 2005; Tirassa e Bosco, 2008). Che un ar- tefatto IoT sia progettato ex novo risulta così un punto di forza (per via della libertà lasciata al progettista e all'utente) e una debolezza (perché sono scarse le abitudini consolidate ad esso pertinenti). D'altra parte, una modifica in sen- so IoT di artefatti già presenti nella vita quotidiana presenta il problema op- posto, cioè la difficoltà di apprenderne e sfruttarne le nuove funzionalità.

La nozione di segnale fatico permette di immaginare come questi nuovi tipi di affordance possano essere integrati in oggetti materiali. Un artefatto che comunichi continuativamente uno stato di cose e le sue variazioni dia- croniche, mantenendo il canale di comunicazione sempre aperto, stabilirebbe una ―comunicazione fatica‖ (Jakobson 1996) continuativa con l‘utente. Per invitarlo a mettere in atto un certo comportamento, si userebbero non ―mes- saggi atomici‖ (es. testuali), ma segnali fisici come luci, suoni, vibrazioni o calore. Sarebbero cioè le caratteristiche materiali dell‘artefatto a comunicare una variazione del suo stato interno o dello stato dell‘utente, o per invitare a tale variazione.

Ricerca e progettazione dovrebbero orientarsi verso la creazione di questi tipi di affordance materiali, in modo da creare sistemi IoT che, pienamente integrati nei contesti di vita quotidiani degli utenti, siano con essi in comuni- cazione costante.

Bibliografia

Bandura, A. (1991) Social cognitive theory of self-regulation. Organizational Behavior and Human Decision Processes, 50, 248-287

Burke, L.E., Wang, J., Sevick, M.A. (2011) Self-monitoring in weight loss. J. American Dietetic Association, 111, 92-102

Cadmus Bertram, L., Wang, J.B., Patterson, R.E., Newman, V.A., Parker, B.A., Pierce, J.P. (2013) Web-based self-monitoring for weight loss among overweight/obese women at increased risk for breast cancer. Psy- choOncology, 22, 1821-1828

Carassa, A., Morganti, F., Tirassa, M. (2004). Movement, action, and situa- tion. In M. Alcañiz Raya & B. Rey Solaz (eds.), Proc. 7th Annual Interna- tional Workshop on Presence, 7-12

Carassa, A., Morganti, F., Tirassa, M. (2005) A situated cognition perspec- tive on presence. In Proc. 27th Conf. Cognitive Science Society, 384-389 Cipriani, F., Baldasseroni, A., Franks, S. (2011) Combating a sedentary life-

style and physical activity promotion. Line-Help. SNLG Cooper, A. (1995) About face. Hungry Minds

Froehlich, J., Dillahunt, T., Klasnja, P., Mankoff, J., Consolvo, S., Harrison, B., Landay, J. (2009) UbiGreen. In Proc. SIGCHI Conf. Human Factors in Computing Systems, 1043-1052

Gibson, J. (1977) The theory of affordances. In R.E. Shaw & J. Bransford (eds.), Perceiving, acting, knowing, 67-82. Erlbaum

Jakobson, R. (1996) Saggi di linguistica generale. Feltrinelli

Kay, M., Choe, E.K., Shepherd, J., Greenstein, B., Watson, N., Consolvo, S., Kientz, J.A. (2012) Lullaby. In ACM Conf. Ubiquitous Computing, 226- 234

Marcengo, A., Buriano, L., Geymonat, M. (2014) Specch.io: A Personal QS Mirror for Life Patterns Discovery and "Self" Reshaping. In Universal ac- cess in human-computer interaction, LNCS 8516, 215-226. Springer Nakajima, T., Lehdonvirta V., Tokunaga E., Kimura H. (2008) Reflecting

human behavior to motivate desirable lifestyle. In Conf. Designing Inter- active Systems, 405-414

Tirassa, M., Bosco, F.M. (2008) On the nature and role of intersubjectivity in human communication. Emerging Communication, 10, 81-95

Uso della robotica per stimolare