In chiave di sintesi, vogliamo qui offrire uno sguardo trasversale ai processi di integrazione del prodotto editoriale dal punto di vista del suo sfruttamento televisivo. Per fare questo, proponiamo di mettere a fuoco le logiche culturali che presiedono all’incorporazione del prodotto editoriale (includendo tutte le varie tipologie sopra descritte):
• La logica pedagogica: Rai Gulp, Nick Jr., JimJam, DeA Junior. • La logica dello storytelling: Rai Gulp, Disney Channel, Disney Ju-
nior, Nickelodeon, Boomerang, DeA Super, Frisbee, Boing, Carto- on Network.
• La logica activity: Rai YoYo, Baby Tv, Nick Jr., (Disney Junior). • La logica gameplay: DeAKids, K2, Disney XD, (Cartoon Network).
Logica pedagogica
Nella logica pedagogica, le properties editoriali sono richieste e sfrut- tate in quanto risorse adatte al perseguimento di obiettivi pedagogici, in almeno tre sensi: la comunicazione di valori sociali e culturali, il trasferi- mento di informazioni esplicitamente relative a specifici campi del sapere e della vita quotidiana, l’attenzione all’identità italiana attraverso contenuti (e properties) “riconoscibili” come italiani.
In questa logica, Rai Gulp sfrutta alcuni successi editoriali per offrire la loro consolidata esperienza come risorse didattiche o pedagogiche: le disavventure quotidiane della Pimpa, i mestieri e i contesti sociali nelle serie tratte dai libri di Richard Scarry, la geografia in Geronimo Stilton,
gli scambi tra oriente e Occidente in Kim. Assai peculiare è l’attenzione al contesto e ambientazioni nazionali, come per la storia classica ne I Misteri di Roma, il calcio italiano ed europeo in La Compagnia dei Celestini.
Nick Jr. opera in questa direzione cooptando una serie in animazione dal forte piglio pedagogico come i Barbapapà, che aggiunge a prodotti ‘nativi televisivi’ destinati a specifiche aree tematiche come la geografia (Dora esploratrice), il mondo del mare (Bubble guppies), l’alimentazione (Vitaminix), il regno animale (Indovina con Jess).
JimJam lavora invece sui valori ‘generali’ della vita in famiglia – con le serie a pupazzi Arriva Paddington o Bosco di rovo, entrambi da classici della narrativa per bambini britannica, e con i Moomins, dai classici illu- strati di Tove Jansson; o sul tema della crescita, con la serie antologica Il mercante di favole e con Angelina Ballerina; ma anche su aree tematiche specifiche come la relazione con gli animali (Giacomo, il guardiano del parco) o la diversità dei contesti quotidiani (Meg e Mog).
Dea Junior pare lavorare in questa logica, privilegiando tuttavia prodot- ti ‘nativi televisivi’ o cross mediali, e in cui la tensione pedagogica è rivolta soprattutto verso processi elementari di auto percezione e identificazione (Teletubbies, Waybuloo) e la trasmissione di informazioni pratiche relative alle attività nella vita quotidiana (Imparando con Hello Kittty, I viaggi di Cosimo, Bob Aggiustatutto).
Logica storytelling
Nella logica storytelling le properties editoriali sono adattate o acquisi- te in licenza in virtù di una “proprietà” o qualità distintiva rispetto ad altre properties (come quelle provenienti, per esempio, dal settore del giocatto- lo, o dello sport): il loro statuto di prodotti essenzialmente narrativi.
Nel loro offrirsi come racconti, i prodotti editoriali – romanzi, libri il- lustrati, fumetti – garantiscono infatti al prodotto televisivo la ‘certezza’ di contenuti già sviluppati, in grado di offrire un coinvolgimento fondato sul- la affabulazione, e quindi un’esperienza di massima immersione negli im- maginari. A differenza dei prodotti tv che richiedono una ulteriore fase di creazione di elementi narrativi e storylines – per sviluppare character-con- cept (si veda Pucca, Hello Kitty, o character cross mediali più recenti come Magiki o Egyxos) – oppure di “narrativizzazione” di giocattoli o card games (Gormiti) e persino celebrities (Ronaldinho), i prodotti editoriali rendono già disponibile una qualità basilare per gran parte dei prodotti
televisivi per bambini, che è anche una premessa per una fidelizzazione fondata non solo sulla visibilità del brand, o sulle proprietà eye-catching grafico-visuali, ma sulla partecipazione all’evoluzione di una trama.
In questa direzione lavorano la gran parte dei canali: Rai Gulp, Disney Channel, Disney Junior, Nickelodeon, Boomerang, DeA Super, Frisbee, Boing, Cartoon Network.
Logica activity
In questa logica le properties editoriali sono sfruttate per la loro fun- zione ‘istruzionale’: suggeriscono azioni per l’apprendimento e la realiz- zazione di specifici comportamenti, in primis esercizi di alfabetizzazione. Attingendo alla tradizione degli abbecedari, dei libri di esercizi, e delle numerose forme di edutainment, i prodotti tv trovano spesso nella ‘fonte’ editoriale formule già consolidate in contesti di consumo domestico e edu- cativo, che provano quindi a tradurre in chiave audiovisiva, in animazione e non. Viceversa, per la medesima ragione, numerosi prodotti editoriali sfruttano serie tv declinandone personaggi e caratteristiche per la costru- zione di libri o di periodici ricchi di giochi e soluzioni ‘activity’, come ab- biamo visto nei tanti esempi citati nelle succitate categorie merceologiche Magazine e Activity books.
In questa direzione lavorano, per non citare che i più noti prodotti te- levisivi derivati da properties editoriali: Rai YoYo (Pimpa, Barbapapà, Charlie e Lola, Evviva Sandrino), Nick Jr. (Barbapapà, Evviva Sandrino), Disney Junior (la casa di Topolino, Curioso come George).
Logica gameplay
In questa logica la relazione tra prodotti tv e prodotti editoriali ruota in- torno a un perno in qualche modo ‘esterno’ a entrambi: il loro legame con il mondo del gioco e del giocattolo. Un legame talvolta esplicito e suggerito, nel loro richiamare fortemente l’oggetto fisico (i pupazzi di Bob aggiusta tutto, Teletubbies, Sam il pompiere), o nel sollecitare proprietà tipiche del giocare come lo scambio e l’interazione fra giocatori (Pokémon, Gormiti).
I casi più significativi del decennio sono ancora quelli di Pokémon e Gormiti: nel primo la serie tv e i periodici sono connessi ai numerosi vide- ogiochi per diverse piattaforme, e al card game; nel secondo, al card game e alle action figures. Questa logica è quella che spesso ha visto concentrare
le discussioni intorno agli effetti “consumistici” dei prodotti tv, anche se dal punto di vista di questa analisi non si tratta che di un diverso grado di ‘esplicitazione’ di una relazione per certi versi inevitabile e opportuna fra industrie culturali profondamente interconnesse: il mondo della televisio- ne, dell’editoria, e del giocattolo.