Piano Progettuale
5.6 PIANO DIGITALE DI ISTITUTO
5.6.3 PROGETTO “ATELIERS DIGITALI”
DESCRIZIONE DEL PROGETTO
Con l’adesione al progetto “Ateliers digitali” l’Istituto ha realizzato un Atelier a bassa flessibilità, nell’area tecnologica, che viene utilizzato dagli studenti a partire dall’Infanzia fino alla Scuola Secondaria di I grado, al fine di avvicinarli al mondo del coding, della robotica e dell’elettronica.
Coerentemente rispetto alle diverse fasce di età, gli studenti realizzano progetti e attività che li conducono a:
● comprendere le basi del pensiero computazionale;
● apprendere un linguaggio iconico per la programmazione;
● costruire un robot, ispirandosi al mondo reale, animandolo attraverso la programmazione di motori e sensori;
● programmare percorsi da far compiere a un robot, ideando storie da raccontare ai compagni;
● porsi domande sul funzionamento degli oggetti che li circondano, sperimentando le leggi dell’elettricità e i rudimenti di elettronica;
● realizzare circuiti, con materiali di recupero, per creare oggetti automatizzati;
● presentare attraverso la forma del racconto quanto realizzato ai bambini di altre classi.
Si ricorda che il progetto di robotica educativa della Scuola Primaria e della Scuola Secondaria di I grado realizzato nel corso dell’anno scolastico 2018-2019 all’interno dell’Atelier digitale, “Coding my city”, è stato premiato come vincitore.
DESIGN DELLE COMPETENZE
Le attività si svolgono sia in orario curricolare in particolare per la Scuola Primaria, sia in orario extracurricolare con l’attivazione di laboratori pomeridiani per la Scuola Secondaria di I grado.
L’Atelier è uno spazio per promuovere lo sviluppo delle competenze: i bambini diventano protagonisti del loro processo di apprendimento, assumendo la consapevolezza di poter progettare e animare nuovi oggetti, con l’ausilio delle tecnologie digitali, insegnando gli uni agli altri e favorendo in tal modo l’apprendimento peer to peer.
I percorsi favoriscono l’acquisizione sia di competenze disciplinari (informatica, matematica e scienze) sia di competenze trasversali, sviluppando creatività, manualità, problem solving, comunicazione e pensiero critico. Studiare elettronica e robotica consente ai bambini di costruire circuiti e robot, di maturare un metodo efficace di sperimentazione (learn by doing) e di affrontare il mondo e i suoi cambiamenti in modo dinamico.
Viene alimentato un circuito di apprendimento tra pari non giudicanti che favorisce in tal modo il dialogo e l’inclusione, permettendo di cogliere l’errore come un’opportunità di crescita.
PARTECIPAZIONE
All’interno dell’Atelier, gli insegnanti assumono un ruolo di tutoraggio per promuovere la collaborazione tra gli studenti, orientandoli verso la riflessione e la ricerca di soluzioni operative.
Potranno eventualmente coinvolgere le famiglie degli studenti, veicolando l’immagine dell’Atelier come ponte di collegamento tra scuola e territorio.
Anche se le attività si svolgono prevalentemente in orario curricolare, alcuni percorsi potranno infatti richiedere l’apertura al territorio, alla collaborazione con i genitori, promuovendo l’idea dell’Atelier come di un ambiente aperto, utile per la formazione di tutti. In particolare potrà essere previsto il coinvolgimento delle Associazioni Genitori della nostra scuola primaria che costituiscono una cellula viva e si dimostrano recettivi nei confronti delle iniziative a sostegno dell’innovazione tecnologica.
Potrà essere prevista inoltre la collaborazione con soggetti esterni che possano fornire le loro competenze per organizzare percorsi con gli alunni, con i genitori e docenti. In particolare, potranno essere previsti corsi di formazione per il corpo docente e percorsi didattici rivolti agli alunni perché comprendano le basi del pensiero computazionale, sviluppino la capacità di risolvere problemi, progettino soluzioni e imparino ad utilizzare i mezzi tecnologici in modo creativo. In particolare, in occasione della Festa del Piano Nazionale Scuola Digitale, potranno essere previsti incontri di formazione e di presentazione delle attività dedicati anche ai genitori, con l’intento di coinvolgerli nei percorsi proposti e di renderli maggiormente consapevoli del ruolo svolto dalle nuove tecnologie sul processo di apprendimento dei figli. In questo modo i genitori potranno conoscere direttamente gli strumenti che i loro figli utilizzano e fornire anche eventualmente il loro sostegno ai percorsi svolti all’interno dell’Atelier.
COERENZA CON IL PTOF DI ISTITUTO
Il progetto è coerente con il PTOF, nei punti “Migliorare l’ambiente strutturale e organizzativo” e
“Sviluppare le competenze individuali”. La scuola intende qualificare l’ambiente d’apprendimento, affinché l’attività educativo-didattica guidi gli alunni lungo percorsi di conoscenza di sé e della realtà, garanti del successo formativo. A tal fine, il progetto proporrà percorsi che permettano di sviluppare sia competenze disciplinari che trasversali (life skills), attraverso il riferimento al processo di innovazione digitale e alla dimensione della manualità-laboratorialità. Favorendo il lavoro di gruppo, la collaborazione reciproca e una didattica peer to peer, il progetto è coerente inoltre con il punto “Inclusione degli alunni con Bisogni Educativi Speciali”.
Ci aspettiamo che il progetto permetta anche di ridurre il rischio di dispersione scolastica, data la capacità della robotica educativa di motivare i soggetti per i quali l’approccio teorico-deduttivo della didattica tradizionale non appare adeguato.
INCLUSIONE
Il progetto presenta un alto valore dal punto di vista dello sviluppo di una didattica inclusiva, stimola le dinamiche collaborative tra gli studenti, favorisce un ambiente educativo in cui l’errore e le difficoltà costituiscono un’opportunità per la crescita personale di tutti i soggetti coinvolti. Il
● valorizzare le attitudini tecnologiche degli alunni;
● fornire strumenti per realizzare manufatti ludici connessi alla formazione integrale della persona;
● promuovere la dignità e le pari opportunità, attraverso l’uso di strumenti tecnologici che possano essere per tutti strumenti compensativi;
● favorire l'inclusione attraverso la partecipazione attiva a progetti di scuola;
● sperimentare la forza dell’uso della tecnologia per superare i deficit legati alle disabilità sensoriali o ai DSA;
● attuare momenti di aggregazione fra gli alunni dei plessi dell’Istituto;
● attuare momenti di aggregazione tra ragazzi e famiglie.
SPAZI
Gli spazi garantiscono una flessibilità nell’utilizzo degli arredi e delle strumentazioni tecnologiche e digitali.
Sono più grandi di un’aula tradizionale e forniscono la giusta illuminazione attraverso l’integrazione di luci naturali e artificiali, assicurando qualità adeguate di spazialità e luminosità, insieme ad accessibilità e sicurezza.
L’arredo dell’aula è concepito in maniera flessibile e versatile prestandosi a rapide trasformazioni, per adattarsi ai diversi progetti proposti, creando anche “isole didattiche”. Gli spazi verranno attrezzati con tavoli e banchi componibili, sedie con ruote, sistemi di ricarica, cassettiere polifunzionali, e archivi, per rendere l’apprendimento più efficace, realizzando un ambiente destrutturato rispetto al classico setting dell’aula dove anche ragazzi con bisogni educativi speciali possano sperimentare l’inclusione e acquisire competenze.
MATERIALI DELL’ATELIER DIGITALE SCUOLA DELL’INFANZIA
I materiali di cui l’Atelier è dotato sono i seguenti:
● Cubetto Play kit per la classe (Scuola dell’Infanzia).
Questo robot in legno per la scuola d'infanzia e la scuola primaria aiuta i bambini ad apprendere la programmazione senza il supporto di schermi né la necessità di padroneggiare basilari abilità di letto-scrittura.
L'obiettivo delle attività è far muovere il robot nello spazio, mediante un codice tangibile, composto di tasselli colorati da incastrare su di una tastiera. I tasselli sono di 4 colori differenti: 3 colori identificano tasselli direzionali, il quarto (blu) è un tassello funzione, che permette di lavorare su subroutine e loop.
● Blue-Bot - School Pack (Scuola dell’Infanzia)
I suoi componenti interni sono infatti visibili attraverso il guscio trasparente e i bambini si divertiranno a scoprire tutti i suoi meccanismi.
Si programma "on board", permettendo anche ai bambini più piccoli di elaborare sequenze di comandi anche piuttosto complesse.
In più però si può gestire anche attraverso l'app gratuita che consente di espanderne le possibilità
di controllo esponenzialmente.
I bambini più piccoli e meno esperti possono usarlo come un normale Bee-Bot (297609) mentre quelli un pochino più avanzati lo possono programmare attraverso il tablet. L'app inoltre permette di visualizzare sul monitor il programma che viene eseguito dall'apina passo dopo passo e ciò rende più evidente ai bambini la connessione tra programma e movimento eseguito.
Oltre a spostarsi avanti e indietro di 15 cm alla volta Blue-Bot compie rotazioni di 90° oppure di 45°. Inoltre permette di inserire comandi di ripetizione nell'algoritmo e ciò consente di lavorare in modo molto più proficuo sulla ricorsività.
SCUOLA PRIMARIA
● LEGO Education WeDo 2.0
-Ogni set base include 280 mattoncini, un hub, un sensore di prossimità, un sensore di inclinazione, un motore di media potenza.
Questo set di robotica educativa per istituti comprensivi compatibile con Scratch permette di costruire con i mattoncini e quindi programmare anche con un software proprietario e gratuito 12 modelli con le costruzioni: oltre ai classici mattoncini, il contenitore in plastica con vassoio per l'ordinamento dei pezzi include un hub per la programmazione e comunicazione Bluetooth con i dispositivi con cui lo si programma, un motore, un sensore di prossimità e un sensore di inclinazione. Il software incluso comprende 4 attività di base, 8 attività guidate con istruzioni passo-passo e 8 attività con finale aperto per un totale di oltre 40 ore di lezione "già pronte". Il software fornisce anche approfondimenti teorici per l'insegnante, video e uno strumento per sviluppare relazioni scientifiche digitali.
● littleBits - Makey Makey
Il modulo littleBits Makey Makey combina realtà fisica e Internet, rendendo possibile utilizzare oggetti di uso quotidiano per controllare circuiti o computer.
● littleBits - STEAM Class Pack per 24 studenti
Gli STEAM Class Pack sono kit di littleBits pensati per i ragazzi che vanno dagli 8 ai 14 anni. Questo kit permette di lavorare con le scienze, la tecnologia, l'ingegneria, l'arte e la matematica in modo semplice e coinvolgente.
SCUOLA SECONDARIA I GRADO
● mBot (versione 2.4G) - Kit 24 studenti - nuova versione (per la Scuola Secondaria di I grado).
Consente di realizzare un robot su ruote, mosso da due motori, con sensori ottici e a ultrasuoni e un collegamento bluetooth o wi-fi, a seconda della versione scelta. Il kit contiene 38 pezzi che si possono assemblare in pochi minuti: sono compatibili con i mattoncini Lego e permettono di dar vita a robot segui linea o anti ostacolo, robot sumo o soccer robot, come quelli utilizzati nelle competizioni della RoboCup.
Per programmare questo robot per bambini si usa mBlock, un software derivato da Scratch 2.0, un linguaggio di programmazione visuale, di programmazione a blocchi, che sfrutta un editor semplice e intuitivo, adatto anche ai principianti.
Una volta assemblato questo mBot diventa dunque uno strumento anche una strumento per il
● LEGO® MINDSTORMS® Education EV3 - Kit per 2 studenti PLUS (per la Scuola Secondaria di I grado)
Il set contiene il mattoncino intelligente EV3, che comunica via Bluetooth e Wi-Fi, e consente la programmazione e il data logging.
Attraverso la creazione di robot reali, gli studenti vengono incoraggiati a individuare soluzioni creative ai problemi e vengono quindi guidati in un processo di sviluppo progressivo; questo metodo incoraggia alla collaborazione reciproca e alla comunicazione, mediante un linguaggio tecnico-scientifico appropriato oltre ad offrire loro la possibilità di apprendere attraverso un'esperienza pratica.
Si programma con il Software LEGO® MINDSTORMS® Education EV3, ideato per la programmazione e il data logging, di facile apprendimento e semplice da utilizzare, è estremamente intuitivo per gli studenti. Il linguaggio di programmazione grafico consente agli allievi di creare programmi semplici per poi svilupparli fino a ottenere algoritmi complessi.
Alla fine dell’anno scolastico 2017-2018, l’Atelier si è arricchito di due robot umanoidi NAO Evolution donati dall’associazione “Gli Amici di Lollo” e di due kit di programmazione ARDUINO, donati dall’associazione genitori. In particolare, il robot umanoide NAO potrà diventare un utile supporto per la cura e il trattamento dei bambini affetti da disturbi dello spettro autistico, nonchè della sfera emotivo-relazionale. A partire dal mese di novembre 2018 il Team per l’Innovazione lo utilizzerà per svolgere le prime attività con gli alunni delle Scuole Primarie.
● LEGO EDUCATION SPIKE Prime
è uno strumento di apprendimento STEAM, una soluzione pratica ed intuitiva progettata per sviluppare il pensiero critico attraverso un approccio inclusivo e laboratoriale. Aiuta, scomponendo problemi complessi, a creare flussi e sequenze con variabili (pensiero algoritmico)
LABORATORI DI ROBOTICA EDUCATIVA
I materiali dell’Atelier Digitale sopraelencati permettono la realizzazione di laboratori di robotica educativa nei diversi plessi. Si vedano i paragrafi dedicati nella sezione dedicata “Attività progettuali, laboratoriali e uscite didattiche”:
- Laboratorio robotica Scuola dell’Infanzia;
- Laboratorio Robotica Scuola Primaria;
- Laboratorio Robotica Scuola Secondaria di I grado.
REGOLAMENTO ATELIER DIGITALE
Si veda ilRegolamento di utilizzo degli Atelier Digitalinella sezione del sito Regolamenti d’Istituto OBIETTIVI
Obiettivi generali
- guidare gli alunni lungo percorsi di conoscenza di sé e della realtà, garanti del successo formativo;
- insegnare ad affrontare il mondo e i suoi cambiamenti in modo dinamico;
- sviluppare sia competenze disciplinari, potenziando l’apprendimento delle STEAM, che trasversali (life skills);
- presentare l’errore come occasione di apprendimento;
- promuovere le pari opportunità, attraverso l’uso di strumenti tecnologici che possano essere per tutti strumenti compensativi;
- sperimentare l’uso della tecnologia per superare i deficit legati alle disabilità sensoriali o ai DSA e per valorizzare le eccellenze;
- favorire il lavoro di gruppo, la collaborazione, la didattica peer to peer;
- favorire l'inclusione attraverso la partecipazione attiva a progetti di scuola;
- attuare momenti di aggregazione tra gli alunni dei plessi dell’Istituto, famiglie e territorio;
- promuovere la consapevolezza dell’importanza delle regole della convivenza civile;
- uso consapevole dei social e delle risorse condivise in rete.
Obiettivi formativi specifici
- promuovere il pensiero computazionale e le basi della programmazione;
- sviluppare il problem solving, creatività, manualità, comunicazione e pensiero critico;
- programmare percorsi da far compiere a un robot, ideando storie da raccontare ai compagni;
- fornire strumenti per realizzare manufatti ludici connessi alla formazione integrale della persona, favorendo l’apprendimento learn by doing;
- porsi domande sul funzionamento degli oggetti che ci circondano, sperimentando le leggi dell’elettricità e dell’elettronica.
CARATTERISTICHE DEI DESTINATARI
L’analisi dei bisogni formativi in base alla quale sono stati individuati i potenziali destinatari del progetto ha tenuto conto dei risultati del Rapporto di Autovalutazione (RAV) e del conseguente Piano di Miglioramento che ha come finalità generale quella di elaborare e offrire un curricolo di scuola più adeguato ai bisogni di un'utenza sempre più eterogenea, che evidenzia perciò problemi ed esigenze differenziate. Sono state pertanto garantite pari opportunità a tutti gli allievi e le allieve, riducendo il divario negli esiti scolastici, arricchendo l'Offerta Formativa in vista di un sempre crescente successo formativo.
COERENZA CON L’OFFERTA FORMATIVA
Il progetto è pienamente coerente con il PTOF rispetto ai punti “Sviluppare le competenze individuali”, “Qualificare l’ambiente di apprendimento” e “Promuovere l’interazione con il territorio” ed ha connessioni con i seguenti progetti in essere:
- Classroom e Google Workspace: gli applicativi Google costituiranno uno strumento utile per realizzare, condividere, scambiarsi idee e progetti, finalizzati alla programmazione dei robot;
- Coding: sono stati già avviati sia alla Scuola Primaria che Secondaria progetti di coding con l’utilizzo di piattaforme e l’uso di Scratch;
- Fastup School: il videogioco sul tema dell’educazione stradale “Drive Safely” sarà utilizzato per insegnare coding e far riflettere sull’importanza del rispetto delle regole della strada,
sfruttando l’analogia tra i robot programmati per svolgere determinati percorsi e le automobili.
Il progetto è in continuità con le seguenti azioni di cui l'Istituto è risultato vincitore:
- PON (Programmi Operativi Nazionali) "Per la scuola - competenze e ambienti per l'apprendimento 2014-2020" (avviso n. 9035 del 13/07/2015), con il progetto “La Buona Rete”;
- PON (avviso n. 12810 del 15/10/2015) con il progetto DinamicaMente: l’Istituto si è dotato di due laboratori mobili (uno per ogni plesso scolastico della scuola secondaria) che consentono l'utilizzo di tablet che potranno essere utilizzati per programmare i robot;
- “Atelier Digitali”con cui si è realizzato un laboratorio di robotica educativa.
INCLUSIVITÀ
Sono state previste le seguenti strategie per il coinvolgimento di alunni BES e DSA:
- programmazione congiunta tra esperti, docenti curricolari e docenti di sostegno per personalizzare le attività in relazione ai bisogni di ciascuno;
- promozione del tutoring, della peer-education e del cooperative learning: i bambini, specialmente quelli con bisogni educativi speciali, apprendono facilmente anche solo osservando e ascoltando i compagni;
- utilizzare i robot come mediatori di relazioni per facilitare la socializzazione dei bambini diversamente abili e l’integrazione di alunni stranieri con difficoltà linguistiche. Tutti i ragazzi coinvolti nei lavori di gruppo si sono scambiati informazioni e idee, scoprire attitudini comuni come la passione per la matematica, le scienze e la tecnologia;
- favorire un ambiente inclusivo autocorrettivo, svincolato dalla figura dell’adulto normatore, in cui le competenze si sviluppano attraverso l’esperienza: è stato il fallimento o l’errore nel funzionamento del robot a fungere da regolatore dell’attività; ciò al fine di sostenere in particolare l’apprendimento dei ragazzi con disturbi comportamentali che presentano una bassa tolleranza alla frustrazione, (deficit di attenzione, iperattività, disturbi emozionali, disturbo oppositivo-provocatorio).
ATTIVAZIONE REGISTRO ELETTRONICO DI CLASSE
È stato introdotto il Registro elettronico di Classe Spaggiari che risulta integrato con i singoli registri personali dei Docenti. Le famiglie che possono pertanto consultare direttamente on line nell’account riservato al proprio figlio/a:
● le assenze,
● gli argomenti delle lezioni,
● le note disciplinari e le comunicazioni personali scuola-famiglia,
● le valutazioni disciplinari,
● le schede di valutazione quadrimestrali.
● l’agenda di classe
Per la Scuola Primaria e per la Scuola Secondaria è possibile giustificare le assenze, i ritardi e le uscite anticipate attraverso la funzione del Libretto Web.
Per la Scuola Secondaria anche i colloqui con i docenti sono prenotabili attraverso il registro elettronico.
Le credenziali personali vengono consegnate dalla scuola alle famiglie e l’accesso al registro elettronico attraverso di esse avviene collegandosi al link comunicato dall’Istituto o dalla sezione dedicata sul sito scolastico.
Per la Scuola Primaria la prenotazione dei colloqui con i docenti continua ad avvenire invece tramite diario fornito dalla scuola.
Le Circolari e le comunicazioni pubbliche sono consultabili nella Bacheca del registro elettronico e sul sito scolastico nella sezione Albo on line.
ATTIVAZIONE “Google Workspace”
ACCOUNT STUDENTI
Il progetto prevede l’attivazione degli applicativi di Google Workspace per tutte le classi dell’Istituto, a partire dalla Scuola dell’Infanzia. Il rilascio dell’account per i singoli studenti potrà avvenire previa autorizzazione della famiglie e sottoscrizione del Regolamento di utilizzo della piattaforma Google Workspace.
Attualmente Google offre gratuitamente alle scuole un prodotto in hosting per email, calendario e chat tramite Google Workspace; ciò significa che tutti gli alunni e i docenti delle classi saranno forniti di una mail Google di istituto che permetterà loro di accedere in completa sicurezza a tutti i principali servizi di Google quali posta elettronica (Gmail), Drive, Classroom, Calendar, Documenti etc.
OBIETTIVI
● Creare mediante Classroom un ambiente cloud collaborativo sicuro per i docenti del Consiglio di Classe e gli studenti della classe: gli studenti a cui sarà fornito un account Google non potranno inviare o ricevere mail esterne al gruppo istituzionalizzato;
● creare, raccogliere e controllare lo svolgimento dei compiti senza ricorrere a supporti cartacei, realizzando su Drive cartelle per ciascun compito e/o studente, in modo da favorire un’organizzazione ottimale del lavoro;
● permettere agli studenti di lavorare in modo collaborativo a documenti condivisi attraverso Drive, favorendo in questo modo il collaborative learning e una didattica peer to peer;
● fornire agli studenti feedback in tempo reale in relazione allo svolgimento delle consegne e assegnare voti direttamente in Classroom;
● favorire attraverso in particolar modo l’utilizzo dei Moduli Google il processo di autovalutazione delle attività svolte da parte degli studenti, in modo da renderli più consapevoli del proprio processo di apprendimento e quindi permettere loro di individuarne punti di forza e criticità nell’ottica del miglioramento continuo.
● favorire la comunicazione con le famiglie mediante l'invio delle circolari e delle comunicazioni attraverso la posta mail istituzionale.
● creare attraverso classroom aule virtuali attraverso Meet, per permettere una sicura fruizione della Didattica Digitale Integrata da parte degli studenti attraverso un ambiente protetto, nelle situazioni in cui ciò sia richiesto (lockdown, situazioni di quarantene o sorveglianza attiva, presenza di malattia che impedisca al minore di usufruire della didattica in presenza per almeno 1 mese).
RISULTATI ATTESI
● Maggior utilizzo da parte dei docenti di materiale online e risorse multimediali;
● miglioramento del successo formativo degli allievi nelle discipline curricolari;
● maggior utilizzo di strumenti tecnologici nella didattica;
● miglioramento della progettazione verso una didattica personalizzata e inclusiva.
● miglioramento della comunicazione con le famiglie.
ACCOUNT GOOGLE WORKSPACE PER I DOCENTI
Come gli studenti, anche tutti i docenti dell’Istituto sono dotati di un account Google Workspace che consente loro di:
● lavorare in modo condiviso con altri docenti a documenti inerenti le attività didattiche;
● lavorare in modo condiviso con altri docenti a documenti inerenti le attività didattiche;