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Simulazioni per l’apprendimento di competenze tra sversal

Elena Dell'Aquila

Dip. di Teorie e Metodi delle Scienze Umane e Sociali, Università degli Studi di Napoli, Federico II

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1. Introduzione

Scopo di questo paper è introdurre ed illustrare i principali obiettivi del progetto S-cube (Online Role-play games for enhancing Soft Skills within Social Enterprises) recentemente finanziato all’interno del Lifelong Learning Programme Leonardo da Vinci presso l’università inglese di Plymouth. S- cube nasce con lo scopo di diffondere l’uso dei giochi di ruolo on-line per contribuire all’identificazione e miglioramento dei soft skills (competenze personali e relazionali trasversali) nell’ambito delle Social Enterprise (SE).

Il numero delle SE in Europa è notevolmente cresciuto negli ultimi anni. Le SE esistono in varie forme in molti paesi europei. Nonostante la diversa natura legale che le regola e gestisce, le SE risultano accomunate da una mis- sione sociale che si esplicita nell’intervenire sul territorio allo scopo di perse- guire l'interesse generale della comunità , la promozione umana e l'integrazio- ne sociale dei cittadini attraverso una serie diversificata di attività . I principali beneficiari possono essere individuati in diversi gruppi sociali quali minoran- ze etniche, persone con disabilità, prive di lavoro, con un passato di abuso di alcool e droga, ecc.

Le SE sono chiamate ad affrontare sfide riguardanti da un lato la capacità di gestire e sostenere la redditività commerciale e dall’altro l’impatto sociale dei loro interventi. Sono inoltre notevoli i problemi riguardanti il limitato controllo delle offerte sul mercato, la possibilità di ottenere finanziamenti, l’assunzione e la gestione del personale coinvolto. La gestione di una SE ri- chiede l’acquisizione e lo sviluppo complementare di competenze tecni- che/gestionali (hard skill) e relazionali (soft skill). È stato rilevato che gestio- ne e management delle SE sono spesso affidati a persone che mancano sia di una consolidata esperienza in campo commerciale che nella sfera gestionale più esplicitamente legata agli aspetti di comunicazione e relazionale (Har- ding, 2010). Inoltre, le dimensioni ridotte e la scarsità di risorse rispetto alle altre imprese, comporta spesso un accesso molto limitato alle opportunità di formazione.

Obiettivo del progetto è diffondere l'utilizzo delle simulazioni per l’apprendimento basate sulle tecniche del role-play, allo scopo di fornire un’opportunità formativa per lo sviluppo dei soft skill degli attori che opera- no all'interno delle SE in modo da assicurare la trasferibilità dei comporta- menti e delle competenze apprese a problemi, situazioni e contesti della realtà quotidiana.

Tale obiettivo sarà raggiunto attraverso l’uso, l’adattamento e il trasferi- mento al nuovo contesto delle SE, di uno strumento per la simulazione della comunicazione multiplayer in ambiente 3D (EUTOPIA), sviluppato dal Di- partimento di Scienze Relazionali dell’Università Federico II di Napoli.

EUTOPIA è stato utilizzato con successo nell’ambito della formazione alla negoziazione e alla risoluzione positiva dei conflitti in tre Paesi: Italia, Cipro ed Irlanda (Delli Veneri et al.2010).

Il progetto S-Cube si propone quindi due obiettivi strategici. Da un lato, esso vuole introdurre una metodologia formativa per creare e migliorare le competenze relazionali dei principali attori coinvolti nella gestione delle So- cial Enterprise (SE) così come di coloro i quali operano direttamente sul terri- torio per adempiere specifiche funzioni a scopo sociale. Dall’altro, proporre una strategia articolata per la diffusione e la promozione degli strumenti di formazione e apprendimento, non solo rispetto alle SE, ma anche ad altre piccole medie imprese con simili missioni aziendali.

Negli ultimi anni l’uso dei giochi di simulazione come vere e proprie pa- lestre esperienziali per l’apprendimento ha ricevuto un’attenzione sempre crescente negli ambiti della formazione e dell’apprendimento.

Attività formative di tipo esperienziale centrate sul soggetto in quanto protagonista dell’apprendimento mirano a favorire approcci di “Learning by doing”. Gli scenari di apprendimento saranno realizzati in modo da riprodur- re situazioni di vita reale così da facilitare la trasferibilità dei comportamenti

e delle competenze apprese nella realtà quotidiana. Svolgere un’attività alla base di una conoscenza, in una situazione che si avvicina alla simulazione re- ale, è il modo migliore per acquisire quella conoscenza. Inoltre l’utilizzo di strumenti di simulazione educativa quali gli EMORPG in quanto caratterizza- ti da un elevato grado di interattività e comunicazione consentono di creare delle vere e proprie classi virtuali in rete, promuovendo esperienze di appren- dimento collaborativo.

2. Metodologia

S-cube si propone di testare il sistema EUTOPIA sviluppato in un prece- dente progetto Leonardo EUTOPIA-MT, individuare e implementare gli a- dattamenti metodologici e tecnologici per l’uso nelle SE e, verificarne l’efficacia formativa e la validità metodologica.

EUTOPIA è un ambiente online in 3D per giochi di ruolo, basato sugli EMORPG (Educational Multiplayer Online Role Play Game). Attraverso questa piattaforma i formatori possono creare scenari di apprendimento vir- tuali personalizzati, all’interno dei quali i partecipanti simulano e risolvono una specifica situazione intorno ai temi della mediazione interculturale e in- terreligiosa. La metodologia didattica utilizzata è di tipo blended e prevede il susseguirsi di momenti di formazione in aula e momenti di auto- apprendi- mento.

S-cube ha l’obiettivo di estendere l’applicazione di Eutopia all’ambito delle SE e di diffonderlo in Paesi diversi in cui è stato testato e per i quali è stato realizzato. Il prodotto sarà testato in network di SE in Inghilterra, Irlan- da e Germania. La costruzione e l’identificazione degli scenari di apprendi- mento, sarà preceduta da un’attenta analisi dei bisogni che avrà un duplice scopo. Oltre a rivelare le esigenze formative dei gruppi target nell’ambito dello sviluppo dei soft skill, fornirà gli elementi chiave per la costruzione e lo sviluppo di un modello generale delle competenze per le SE. Il Modello delle Competenze rappresenta l’approccio di riferimento europeo per lo sviluppo dei soft skills.

Risultati preliminari dell’analisi dei bisogni suggeriscono che i principali cluster intorno ai quali si costruirà il percorso di formazione riguardano le co- siddette competenze intra ed interpersonali quali, comunicazione, leadership, negoziazione, gestione del sé, flessibilità mentale, ecc.

La costruzione degli scenari di apprendimento così come la metodologia formativa si ispirano agli approcci del costruzionismo e costruttivismo, e più specificatamente all’idea che il fare, l’esplorare e lo sperimentare nella pale-

stra virtuale della simulazione possono avere una funzione importante nello scaffolding cognitivo ed emotivo.

Gli EMORPG rappresentano il terreno in cui si incontrano le tecnologie per l’apprendimento e la metodologia del gioco di ruolo che trova in ambito formativo applicazioni utili soprattutto per l’apprendimento di competenze socio-relazionali. Moreno intuì per primo il valore e l’efficacia pedagogica della drammatizzazione e definì con il nome di "tecniche di role playing" le applicazioni in campo formativo dei principi del teatro della spontaneità, da cui ebbe origine lo psicodramma. Nei giochi di ruolo online abbiamo a dispo- sizione un nuovo strumento che permette di integrare l’ambito, in continuo sviluppo, delle tecnologie per l’apprendimento con gli aspetti socio- relazionali caratteristici dei giochi di ruolo.

La tecnologia EMORPG consente a più individui di partecipare simulta- neamente, in tempo reale, a sessioni di formazione on-line nell’ambiente vir- tuale 3D. Oltre alle normali funzionalità MORPG, il software prevede fun- zioni aggiuntive che consentono al formatore di strutturare un gioco, interve- nire durante la sessione di gioco, registrare specifiche fasi di gioco, condivi- dere le registrazioni e gli appunti con i giocatori-formandi. Ciò porta un valo- re aggiunto al processo formativo, in quanto formatori e formandi possono confrontarsi a posteriori analizzando le dinamiche intervenute nella situazio- ne. Il sistema permette ai formandi di plasmare il proprio personaggio e di strutturarne l’esperienza con la mediazione degli avatar, alter ego informatici, per mezzo dei quali si può interagire con gli avatar che rappresentano gli altri partecipanti. Gli strumenti messi a disposizione consentono la comunicazione tramite chat che si accompagna all’utilizzo di segnali non-verbali quali le e- spressioni facciali, i gesti, la modifica del tono della voce.

3. Conclusioni

Il gioco di ruolo è una metodologia didattica particolarmente diffusa nei contesti di formazione. L’impiego degli EMORPG all’interno delle SE ri- sponde all’esigenza di creare opportunità di apprendimento motivanti che possa fornire schemi interpretativi flessibili che consentano di entrare in rap- porto con la realtà con cui ogni giorno personalmente e/o professionalmente ci si confronta. L’esperienza di EUTOPIA ci ha insegnato l’efficacia forma- tiva degli EMORPG come sistema di simulazione ad agenti reali, ispirato al concetto di “apprendimento attraverso l’esperienza” dove i protagonisti sono persone in carne ed ossa e l’unico aspetto da definire è la costruzione dello scenario in cui farli interagire. L’ambiente è mediato da un’interfaccia grafica con la quale costruire diverse situazioni di apprendimento in cui gli attori

principali del processo sono il formatore e gli utenti. All’interno di tale am- biente, gli utenti possono impersonare uno tra i possibili avatar e calarsi nei diversi scenari di apprendimento di volta in volta proposti dal formatore. La riproduzione di situazioni di vita reale in cui agenti reali, mediati da un’entità virtuale, possono intrattenere comunicazioni e interazioni reali fa sì che le di- namiche del sistema non siano facilmente predicibili, ma “emergenti”, met- tendo l’utente in situazioni che non hanno soluzioni conosciute, ma che de- vono essere scoperte attraverso l’esperienza. S-cube mira a trasferire l’efficacia del prodotto EUTOPIA a testarne la validità nell’ambito delle SE e a tentare nuove applicazioni della metodologia e-learning a nuovi contesti so- ciali e a diversi ambiti professionali.

Bibliografia

Dell’Aquila, E. (2005). Oltre il gioco la formazione. FOR: Rivista per la formazione, n. 62, pp. 51-58. Franco Angeli Editore.

Delli Veneri, A. & Miglino, O. (2010). Teaching Mediation. EUTOPIA-MT: conflict management through digital worlds. FEU Eds.

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