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3.1. Come viene progettato un percorso museale accessibile

3.1.1. Tecnologie per la conoscenza del patrimonio culturale:

Termini come cyberspazio, realtà virtuale e new media erano a noi sconosciuti solo pochi anni fa, mentre oggi fanno parte della nostra cul- tura e quotidianità. Le nuove tecnologie vengono oggi intese come un mezzo per raggiungere obiettivi e i sistemi tradizionali di tutela, gestio- ne e valorizzazione dei beni culturali si modificano e si trasformano in funzione all’uso di esse, poiché sono cambiati i modi di produrre e dif- fondere la cultura attraverso l’innovazione e la tecnologia.

L’utilizzo di nuove tecnologie nel campo della comunicazione offre infatti al museo la possibilità di utilizzare strumentazioni avanzate in grado di rendere accessibili quasi a tutti i pubblici dati non reperibili con facilità o ampliare le modalità di approccio alla visita del museo. Tale fenomeno ha reso possibile l’apertura di un periodo denominato la terza generazione del museo, la prima riguardava l’allestimento tradizionale, mentre la seconda implicava il supporto di strumenti meccanici.

Esistono tre distinte categorie che caratterizzano la fruizione delle opere attraverso le nuove tecnologie. La prima categoria include i sup- porti didattici e informativi che riguardano i contenuti del museo come banche dati del catalogo degli oggetti conservati o ipertesti di approfon- dimento. La seconda indica i media che sono consultabili in un luogo fornito di attrezzature che ne consentano la lettura (questa categoria può essere off-line attraverso CD-ROM per esempio o on-line, quest’ultima modalità è sempre in maggiore aumento). Ad esempio in internet è pre- sente un archivio in costante aggiornamento sui musei del mondo, è chiamato Virtual Library museums pages

(http://archives.icom.museum/vlmp/) e permette di accedere agli indi- rizzi dei siti museali per ottenere informazioni in tempo reale sugli orari dei musei e sull’accessibilità dei siti. Rientrano in questa categoria anche i collegamenti video, le video guide e le attrezzature per i laboratori multimediali.

Le tecnologie pertanto permettono alle strutture museali di supporta- re la conoscenza del patrimonio culturale su base informatizzata, digita- lizzando immagini e contenuti che si rendono fruibili in diverse forme, nello spazio interno del museo o in rete.

La terza categoria infine si riferisce ai media che presentano una real- tà museale virtuale, cioè che elabora situazioni, itinerari e contesti espo- sitivi inesistenti o selezionati secondo le finalità di fruizione e in grado di offrire illimitate possibilità educative99, come ad esempio i musei vir- tuali che sono accessibili attraverso internet.

Ѐ necessario tuttavia tenere presente il rischio che il ricorso incondizionato a tali mezzi tenda a sostituire la visita al museo e che un approccio inconsueto e affascinante, ma più spesso generico e preordinato, distragga il pubblico e lo allontani dall’incontro diretto con gli oggetti, momento fondamentale e impre- scindibile per lo sviluppo cognitivo. L’utilizzo dell’informatica e delle reti va infatti ricondotto al fine di fornire una preparazione adeguata atta a formare nel visitatore le preconoscenze indispensabili alla sollecitazione degli interessi in- dividuali che soli garantiscono risultati educativi soddisfacenti. Ѐ il contatto personale col bene musealizzato, e tanto più con l’opera d’arte, che suscitando emozione e provocando diletto crea i presupposti necessari a promuovere il ri- spetto e l’amore per gli oggetti che queste istituzioni conservano100.

Molte istituzioni museali si stanno muovendo verso una direzione “tecnologica” di fruizione delle opere, cosicché siano sempre più presen- ti iniziative multimediali e l’uso di prodotti informatici come ausilio per un’utenza diversificata. Questo aspetto rappresenta sicuramente una delle possibili opportunità e modalità di inclusione e integrazione socia- le nel museo per le persone con disabilità sensoriali101.

Possiamo affermare quindi che si prospettano nuove frontiere del museo accessibile. Attraverso il Google Art Progect, per esempio, è già possibile effettuare visite virtuali di alcuni musei senza spostarsi da casa e successivamente la tecnologia permetterà di muoversi in un museo grazie ad un robot munito di telecamera e comando a distanza. Per le di-

99 Cfr. PRETE CECILIA, Aperto al pubblico. Comunicazione e servizi educativi nei musei,

Firenze, Edifir Edizioni Firenze s.r.l., 2005, p. 26.

100 PRETE CECILIA, Aperto al pubblico. Comunicazione e servizi educativi nei musei, Fi-

renze, Edifir Edizioni Firenze s.r.l., 2005, p. 26.

101 Indirizzi di riferimento sul problema della disabilità sensoriale sono:

www.lettura.agevolata.it e www.accaparlante.it che in particolare si occupa di si- stemi di comunicazione facilitata via Internet per persone disabili affrontando diver- se tematiche educative. Il sito dell’Unione Italiana dei Ciechi www.uiciechi.it ha proprio come scopo l’integrazione dei non vedenti nella società ed infine l’Associazione Museum con il sito www.assmuseum.it offre l’opportunità di far ac- costare l’arte a chi non vede.

sabilità sensoriali torniamo a fare riferimento al Museo Tattile Statale Omero, dove si è scelto di utilizzare stimolazioni olfattive, pedane mobi- li per l’esplorazione tattile e sistemi di localizzazione in grado di rendere il visitatore autonomo nella visita.

La tecnologia facilita l’uso dell’interazione tra l’interfaccia e la perso- na, per le persone che presentano un deficit visivo essa offre numerosi strumenti che si possono utilizzare come mezzi per la comunicazione e l’espressione, anche nel campo artistico ed estetico. Parliamo in partico- lare di strumenti che utilizzano i canali uditivo, visivo e tattile: video in- granditori da tavolo, applicazioni per i cellulari che diventano strumenti per l’autonomia con software di zoom, scanner con sintesi vocale (stru- menti di lettura automatica), video ingranditori in grado di leggere (Vo- catex) e recentemente anche telecamere ad effetto rapido poste sugli oc- chiali (Orcam).

Le tecnologie inoltre entrano in gioco in tutte le fasi della visita mu- seale:

1. supporto alla pianificazione e preparazione della visita (sito web, audioguide on line, app per smartphone o tablet anche con giochi didattici);

2. supporto alla visita (guida di accompagnamento, audioguide). Tuttavia questi strumenti anche se accessibili spesso non sono com- misurati alle esigenze degli utenti e non considerati utili per tutti. I mo- delli tridimensionali interattivi per gli edifici, ad esempio, sarebbero un supporto alla visita per tutti i pubblici, con l’utilizzo di una parte interat- tiva con contenuti audio, attivabili attraverso dei pulsanti con informa- zioni semantiche (come è stato fatto per Piazza dei Miracoli??).

Pertanto la tecnologia non è ancora sfruttata al massimo per produrre un prodotto utile per tutti: esistono anche le tecnologie per il riconosci- mento degli oggetti (RFC e NFC, QR Code, fotocamera, bicon e audio pen) e le App che potrebbero permettere la profilazione degli utenti, fornendo dati molto utili ai musei sulla fruizione.

3.2. L’accessibilità culturale nei musei per persone con minorazione