TECNOLOGIA
PROGRAMMAZIONE PER COMPETENZE
La programmazione per competenze é uno strumento che ha come obiettivo quello di portare l'alunno ad essere consapevole di aver imparato e quindi a saper utilizzare in altri contesti ciò che ha appreso. E' uno strumento dinamico e flessibile, suscettibile di cambiamenti secondo alcuni parametri quali:
• gli obiettivi della programmazione del Consiglio di Classe
• i collegamenti interdisciplinari
• i collegamenti con le realtà locali
• il livello della classe
• gli interessi e le esigenze del gruppo classe
In base a queste variabili ciascun docente potrà scegliere di sviluppare alcune aree e tralasciarne altre, avendo cura comunque di portare gli alunni a raggiungere tutte le competenze contenute nelle Indicazioni nazionali per il curricolo.
CLASSE PRIMA
DISEGNO GEOMETRICO
COMPETENZE CONOSCENZE E ABILITA'
• S a u t i l i z z a r e c o m u n i c a z i o n i procedurali e istruzioni tecniche per eseguire, in maniera metodica e razionale, compiti operativi complessi, anche collaborando e cooperando con i compagni.
• Progetta e realizza rappresentazioni grafiche o infografiche, relative alla struttura e al funzionamento di sistemi materiali o immateriali, utilizzando elementi del disegno tecnico o altri l i n g u a g g i m u l t i m e d i a l i e d i programmazione.
• Conosce e sa utilizzare gli strumenti da disegno in modo adeguato
• E' in grado di portare e organizzare materiali e strumenti necessari
• Conosce e utilizza le convenzioni grafiche
• Comprende i termini specifici di quest'area
• Conosce e sa realizzare le principali costruzioni geometriche
• Utilizza le conoscenze e le capacitá grafiche anche in situazioni diversi dal disegno tecnico
MISURA
COMPETENZE CONOSCENZE E ABILITA'
• Ricava dalla lettura e dall’analisi di testi o tabelle informazioni sui beni o sui servizi disponibili sul mercato, in modo da esprimere valutazioni rispetto a criteri di tipo diverso.
• Conosce le principali unitá di misura
• Sa utilizzare alcuni strumenti di misura
• Sa riprodurre un disegno in scala
• Comprende i termini specifici di quest'area
GRAFICA
COMPETENZE CONOSCENZE E ABILITÁ
• S a u t i l i z z a r e c o m u n i c a z i o n i procedurali e istruzioni tecniche per eseguire, in maniera metodica e razionale, compiti operativi complessi, anche collaborando e cooperando con i compagni.
• Progetta e realizza rappresentazioni grafiche o infografiche, relative alla struttura e al funzionamento di sistemi materiali o immateriali, utilizzando elementi del disegno tecnico o altri l i n g u a g g i m u l t i m e d i a l i e d i programmazione.
• Utilizza adeguate risorse materiali, informative e organizzative per la progettazione e la realizzazione di semplici prodotti, anche di tipo digitale.
• Conosce le basi del graphic design
• Comprende il significato dei simboli grafici
• Conosce il significato convenzionale dei colori
• Sa classificare le forme grafiche
• Sa progettare e disegnare motivi grafici, alfabeti, pittogrammi, marchi e logotipi
• Sa leggere e interpretare grafici statistici
• Sa rappresentare dati utilizzando grafici statistici
• Sa impaginare e realizzare una scheda tecnica o uno schema
• Sa progettare, impaginare e realizzare cartelloni su un argomento
TECNOLOGIA DEI MATERIALI E SISTEMI DI PRODUZIONE
COMPETENZE CONOSCENZE E ABILITÁ
• Conosce e utilizza oggetti, strumenti e macchine di uso comune ed è in grado di classificarli e di descriverne la funzione in relazione alla forma, alla struttura e ai materiali.
• Riconosce nell’ambiente che lo c i r c o n d a i p r i n c i p a l i s i s t e m i tecnologici e le molteplici relazioni che essi stabiliscono con gli esseri viventi e gli altri elementi naturali.
• Conosce i principali processi di trasformazione di risorse o di produzione di beni e riconosce le diverse forme di energia coinvolte.
• Riconosce in modo critico, le funzioni della tecnologia attuale e analizza i danni prodotti all'ambiente.
• Distingue i diversi settori dell’economia
• Sa riconoscere l’interdipendenza tra bisogni propri, processi produttivi e impatto sull’ambiente
• Riconosce il ruolo della tecnologia nella vita quotidiana e nell’economia
• Dà la giusta rilevanza ad ogni mestiere come contributo al benessere collettivo
• Conosce e classifica le risorse
• Conosce il ciclo vitale dei materiali
• Conosce i problemi legati all'utilizzo dell'acqua
• Sa valutare i danni causati dall'uso improprio delle risorse
• Conosce le principali proprietà fisiche, tecnologiche e meccaniche dei materiali
• Sa descrivere le caratterisctiche generali dei materiali che compongono gli oggetti di uso comune
• Conosce i cicli di lavorazione della carta e del legno
• Conosce i principali prodotti
dell'industria del legno e il loro utilizzo
• Conosce i principali tipi di carta
• Conosce ed applica i principi della raccolta differenziata, comprendendone l’importanza
• Conosce i campi di applicazione del legno riciclato
• Sa realizzare semplici oggetti con i materiali studiati
• Comprende e sa utilizzare i termini
specifici di quest’area
TECNOLOGIA DIGITALE
COMPETENZE CONOSCENZE E ABILITÁ
• Utilizza adeguate risorse materiali, informative e organizzative per la progettazione e la realizzazione di semplice prodotti, anche di tipo digitale.
• C o n o s c e l e p r o p r i e t à e l e caratteristiche dei diversi mezzi di comunicazione ed è in grado di farne un uso efficace e responsabile rispetto alle proprie necessità di studio e di socializzazione.
• Conosce la struttura di un computer
• Sa salvare, archiviare e modificare un file
• Conosce i nomi dei principali software d’ufficio
• Conosce le principali funzioni e l’interfaccia dei programmi di uso comune
• E’ stimolato a cercare software ed app utili alle proprie finalità
• Comprende il significato di pensiero computazionale e inizia ad approciarsi al conding semplificato
• Comprende il significato di nuove terminologie multimediali ed è stimolato a ricercare il significato di termini nuovi
• Comprende l’importanza
dell’osservazione ed ascolto del mondo esterno per comprenderne le innovazioni
• Comprende potenzialità e rischi dell’uso degli strumenti digitali
• Sa utilizzare la terminologia specifica del linguaggio digitale
ESPERIENZE OPERATIVE
COMPETENZE CONOSCENZE E ABILITÁ
• S a u t i l i z z a r e c o m u n i c a z i o n i procedurali e istruzioni tecniche per eseguire, in maniera metodica e razionale, compiti operativi complessi, anche collaborando e cooperando con i compagni.
• Progetta e realizza rappresentazioni grafiche o infografiche, relative alla struttura e al funzionamento di sistemi materiali o immateriali, utilizzando elementi del disegno tecnico o altri l i n g u a g g i m u l t i m e d i a l i e d i programmazione.
• Sa organizzare un'attività di studio e ricerca sia in orario scolastico che extrascolastico
• Sa lavorare in gruppo distribuendo il lavoro in modo equo
METODO D'INSEGNAMENTO METODI
• lezione frontale
• dibattito e discussione guidata
• lavoro di gruppo/laboratori
• riassunti, schemi, esercizi, disegni
• uscite sul territorio
STRUMENTI
• libri di testo
• LIM
• presentazioni interattive
• fotocopie fornite dall’insegnante
• documentari
• materiale video
• internet
• laboratorio informatico
STRUMENTI DI VERIFICA E VALUTAZIONE Le verifiche di apprendimento sono previste sia orali che scritte.
Per quanto riguarda la parte teorica del programma prevediamo
• Test di verifica scritti graduati in relazione alla difficoltà: frasi da completare, affermazioni da definire vere o false, domande a scelta multipla, domande aperte.
• Interrogazioni orali.
• Relazioni di esperienze laboratoriali
Per quando riguarda il disegno tecnico e le esercitazioni grafico/operative l’apprendimento viene verificato tramite prove grafiche (tavole di disegno tecnico) ed esercizi di relazione orale ai compagni.