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TEORIE E TECNICHE DEL LINGUAGGIO AUDIOVISIVO. Prof.ssa Caterina Martino Università del Salento a.a. 2019/2020

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TEORIE E TECNICHE DEL LINGUAGGIO

AUDIOVISIVO

Prof.ssa Caterina Martino

Università del Salento a.a. 2019/2020

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STANLEY KUBRICK NON ESISTE. ESISTONO SOLO I FILM DI KUBRICK

Sia la nascita che la maturità artistica di SK si sviluppano in un contesto che favorisce l’identificazione del director americano più con l’artista europeo (responsabile ideologico e morale, dunque autore delle proprie sceneggiature) che con un dipendente dello studio system hollywoodiano (che non ha diritto neanche al final cut, a meno che non sia egli stesso produttore del proprio film).

La figura del regista-autore emerge a partire dagli anni ‘50 con la diffusione della politica degli autori in Francia ad opera dei ‘Cahiers du cinéma’ – ai registi viene riconosciuta una dignità artistica non solo per la competenza tecnica, per lo stile attraverso cui manifesta una visione del mondo, ma anche per lo sviluppo di tematiche dalla presenza costante. E negli anni ‘60 attecchisce in USA con la c.d. auteur theory.

M.W. Bruno, Il cinema di Stanley Kubrick, Gremese Editore, Roma 2017, p. 29.

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KUBRICK E I GENERI

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FILM GENERE

Day of the fight (1951) documentario

Flying padre (1951) documentario

The Seafarers (1953) documentario

Fear and desire (1953) Film di guerra

Il bacio dell’assassino (1955) Noir

Rapina a mano armata (1956) Noir

Orizzonti di gloria (1957) Film di guerra

Spartacus (1960) Peplum

Lolita (1962) Film erotico/black comedy

Il dottor Stranamore (1964) Satira fantapolitica/black comedy 2001: Odissea nello spazio (1968) fantascienza

Arancia meccanica (1971) Avveniristico pop e satirico/fantasociologia

Barry Lyndon (1975) Period movie

Shining (1980) Horror

Full Metal Jacket (1987) Film di guerra

Eyes Wide Shut (1999) Nessun genere repertoriato

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KUBRICK E L’APPARENTE DISOMOGENEITÀ DELLE SUE OPERE

Si è dedicato a generi molto diversi tra loro stressandoli, quasi a voler ogni volta raggiungere l’essenza intima del genere, arrivando a definirlo teoricamente e con ciò distruggendolo.

In realtà, l’attraversamento di generi si configura come una costante direzione di ricerca sia sul piano dei temi sia sul piano delle sperimentazioni tecnico-formali. Un viaggio attraverso luoghi e tempi completamente differenti, un affresco complessivo della storia in generale e dell’Occidente moderno in particolare.

M.W. Bruno, Il cinema di Stanley Kubrick, Gremese Editore, Roma 2017, pp. 41 e 80.

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I TOPOI DELL’OPERA DI KUBRICK

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STORIA DELLA DISUMANITÀ

Visione pessimistica del genere umano: in qualsiasi epoca (passata o futura) SK rappresenta pessimisticamente l’uomo.

Visione atea del mondo: né la religione, né la scienza, né la tecnologia, né la cultura, né l’arte hanno una funzione salvifica nei confronti dell’uomo. Nulla salva il mondo e questo segna la responsabilità totale di ogni individuo.

M.W. Bruno, Il cinema di Stanley Kubrick, Gremese Editore, Roma 2017, pp. 80-81.

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LO SGUARDO DEL GIOCATORE DI SCACCHI

Il cinema di SK è scacchistico perché corrisponde alle caratteristiche profonde del gioco, individuate dallo psicoanalista Reuben Fine: il carattere razionale (Kubrick è sostanzialmente un illuminista benché pessimista sugli esiti etici della capacità umana di calcolare), matematico (si pensi solo all’uso delle simmetrie visive che narrative, oltre che all’ossessione per i numeri in tutte le loro forme), intellettuale (non per niente il filosofo Gilles Deleuze ha definito quello di Kubrick ‘cinema del cervello’), quasi scientifico (il perfezionismo del regista non è semplice applicazione alle regole ma sperimentazione costante, e ogni suo finale si configura come una sorta di teorema che tutto il racconto precedente tende a dimostrare); la lentezza prossima all’immobilità (non c’è niente di hollywoodiano, i suoi film rischiano di risultare noiosi) ma carica di emozione silenziosa (così come la suspense di una partita a scacchi è tutta contenuta nella disposizione dei pezzi e non nella mossa come gesto fisico del giocatore, l’intensità dei film kubrickiani si fonda più sullo scontro mentale fra personaggi che non sull’eventuale sbocco fisico del conflitto); e infine il maschilismo (per Fine ‘gli scacchi sono una gara fra due uomini’, per SK i film sono storie di scontri fra due uomini, in cui le donne hanno un ruolo marginale anche quando rappresentano l’oggetto della lotta).

M.W. Bruno, Il cinema di Stanley Kubrick, Gremese Editore, Roma 2017, pp. 95-96.

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LO SGUARDO DEL GIOCATORE DI SCACCHI

Il gioco degli scacchi è il preferito da SK.

Quello di SK è lo sguardo di un giocatore di scacchi che muove l’insieme spettacolare dei pezzi controllandone l’adeguatezza rispetto a quell’idea astratta di Arte (composizione dell’inquadratura, logica narrativa, perfezione del dettaglio, ecc.) che si manifesta nella dittatura della mdp. L’analisi di Bruno consente di identificare alcune nozioni importanti che possono essere sintetizzate in: doppio, pavimentazione, scacchiera, guerra, bianco e nero.

M.W. Bruno, Il cinema di Stanley Kubrick, Gremese Editore, Roma 2017, pp. 83-98.

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LO SGUARDO DEL GIOCATORE DI SCACCHI

Il doppio

Fear and Desire: Ogni pezzo ha il suo doppio nel campo avversario.

L’opposizione bianchi/neri è reversibile: chi gioca coi bianchi giocherà coi neri e viceversa.

Il bianco e il nero

Spartacus: scontro tra gladiatori, pezzo nero vs pezzo bianco (la morte come gioco pagato dai ricchi).

2001: la scacchiera bianca della stanza nel finale e il nero del monolito.

Arancia meccanica: il Korova Milk Bar ma anche la reversibilità del bianco e del nero nell’abbigliamento dei personaggi, p. 93.

M.W. Bruno, Il cinema di Stanley Kubrick, Gremese Editore, Roma 2017, pp. 83-98.

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LO SGUARDO DEL GIOCATORE DI SCACCHI

La guerra

Nel gioco di guerra c’è l’essenza del gioco degli scacchi, in cui i pezzi/personaggi si muovono con il desiderio di vincere e la paura di perdere (Fear and Desire), in cui i pedoni/personaggi sono destinati ad essere mangiati/uccisi da strategie di capi che li trattano come numeri piuttosto che come uomini (Orizzonti di gloria), in cui gli eserciti si muovono come eserciti di pedoni nei campi lunghissimi e dall’alto (Spartacus, Barry Lyndon), in cui la guerra è un gioco distruttivo senza veri vincitori ma che sarà giocata lo stesso da chi detiene il potere (Dr Stranamore).

M.W. Bruno, Il cinema di Stanley Kubrick, Gremese Editore, Roma 2017, pp. 83-98.

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LO SGUARDO DEL GIOCATORE DI SCACCHI

Pavimentazione

Il bacio dell’assassino: la scalinata con la scritta WATCH YOUR STEP, l’inquadratura dall’alto viene ripetuta tre volte a sottolineare il percorso fisico dei pezzi/personaggi sulla scacchiera.

Orizzonti di gloria: il pavimento a scacchiera su cui i soldati avanzano e arretrano rispetto alla corte marziale e che poi diventa scenario di danza/potere.

M.W. Bruno, Il cinema di Stanley Kubrick, Gremese Editore, Roma 2017, pp. 83-98.

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LO SGUARDO DEL GIOCATORE DI SCACCHI

Pavimentazione

Spartacus: il pavimento a scacchi è il luogo del potere su cui avviene lo scontro politico tra il patrizio Crasso e il repubblicano Gracco che si servono dei personaggi come pezzi nel loro scontro.

Lolita: il pavimento diventa luogo della partita di Humbert, è lo spettatore che lo giudica per le sue mosse.

M.W. Bruno, Il cinema di Stanley Kubrick, Gremese Editore, Roma 2017, pp. 83-98.

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LO SGUARDO DEL GIOCATORE DI SCACCHI

Pavimentazione

2001: scacchiera bianca luminosa che simboleggia l’impossibilità di una partita da parte del personaggio (Bowman sta per morire e non può combattere contro il monolite).

Arancia meccanica: l’anticamera di casa Alexander e la reversibilità dei pezzi (Alex si accascerà sullo stesso pavimento della donna/regina che ha distrutto).

M.W. Bruno, Il cinema di Stanley Kubrick, Gremese Editore, Roma 2017, pp. 83-98.

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LO SGUARDO DEL GIOCATORE DI SCACCHI

La scacchiera

Rapina a mano armata: l’intero film è un rimando agli scacchi (club di scacchi, numero 5, cavallo).

Lolita: dialogo metaforico di una strategia del desiderio il cui oggetto è esterno, cioè Lolita.

2001: la scacchiera elettronica, la partita tra macchina e uomo come scontro tra creatore e creatura.

M.W. Bruno, Il cinema di Stanley Kubrick, Gremese Editore, Roma 2017, pp. 83-98.

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METACINEMA

I film di SK hanno una funzione metacinematografica, cioè contengono accenni alle caratteristiche del cinema come tecnologia o come macchina testuale (dunque mettono in scena temi come la riproduzione di immagini, lo sguardo e l’occhio, la simulazione e la fiction, la dialettica esibizionismo/voyeurismo, attorialità/spettatorialità, ecc.). Insomma, nei film di SK emerge un tasso di autocoscienza artistica.

M.W. Bruno, Il cinema di Stanley Kubrick, Gremese Editore, Roma 2017, pp. 83-98.

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METACINEMA

Questa funzione metacinematogracia si realizza attraverso diverse strategie. Ad esempio, tra le tante descritte da Bruno:

Arte e artisti: in molti film ricorre il riferimento alle due cose. Ad es. in Rapina a mano armata gli artisti sono paragonati ai gangster (per il loro potere di vita e di morte, per la loro libertà assoluta dalle regole sociali).

Personaggio artista: in Lolita si contrappone lo scrittore accademico europeo Humbert (Nabokov) al regista commediografo americano Quilty (Kubrick). In 2001 Bowman è l’artista del disegno e HAL è l’occhio fotografico critico. Jack Torrance è uno scrittore (e il film si apre con la promessa di una ghost story) in crisi la cui sconfitta definitiva consiste nell'essere inglobato in un’immagine (la fotografia finale).

Enunciare la presenza della mdp per chiamare in scusa lo spettatore: il personaggio guarda in macchina, oppure lancia qualcosa verso la mdp (es. Rapallo e il bicchiere che rompe lo schermo, oppure il forcone del gladiatore che combatte contro Spartaco lanciato contro la mdp, e ancora lo sguardo e il dito del sergente Hartman che parla in camera).

M.W. Bruno, Il cinema di Stanley Kubrick, Gremese Editore, Roma 2017, pp. 83-98.

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METACINEMA

Film oggetto: l’inserto di Freinkstein in Lolita; la cura Ludovico è fatta di film che Alex deve guardare simboleggiando il ruolo dello spettatore passivo; il film che Nicole Kidman guarda alla TV.

L’occhio e lo sguardo: l’occhio policromatico e palpitante di Bowman vs l’occhio rosso statico di Hal in 2001. L’occhio truccato di Alex in Arancia meccanica e gli occhi sbarrati durante la cura Ludovico. Così come l’invito di Alex a guardare la violenza nel primo stupro, una violenza-spettacolo caratterizzata dalla danza e dal canto (un altro stupro avviene sul palcoscenico di un teatro abbandonato) che si lega a sua volta allo spettacolo di cui è protagonsta Alex sottoposto a verifica dopo la cura.

Tecnologie dell’immagine: in 2001 SK immagina le tecnologie del futuro mentre in Full Metal Jacket mette in scena la prima guerra mediatizzata.

M.W. Bruno, Il cinema di Stanley Kubrick, Gremese Editore, Roma 2017, pp. 83-98.

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METACINEMA

Riferimenti al mondo del cinema: in Lolita è continuo il riferimento a Hollywood. In Full Metal Jacket c’è l’imitatore di John Wayne che non è solo il massimo interprete americano di western (eroismo americano), ma è anche il regista di uno dei film più ideologicamente orientati al supporto della guerra nel Vietnam, I berretti verdi (1968).

Ipo-icone: SK inserisce immagini nelle inquadrature dei film, cioè fotografie, immagini di schermi TV, quadri, ecc.

M.W. Bruno, Il cinema di Stanley Kubrick, Gremese Editore, Roma 2017, pp. 83-98.

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PERSONAGGI

A partire da Lolita SK oscilla tra personaggi senza ego, altri senza personalità (2001), e altri di ego (Dr Stranamore, Arancia Meccanica, ecc.).

Costumi: i soldati sono forse gli unici a non sembrare esagerati ma pertinenti al contesto storico e sociale, gli altri sono imbarazzanti, caricati, enfatizzati.

In tutti i film di SK, i personaggi sono protagonisti della storia ma non protagonisti della Storia. Essi non sono che pedine impossibilitate a uscire dalla scacchiera per dominare il gioco (prerogativa unica dell’autore), M.W.

Bruno, Il cinema di Stanley Kubrick, Gremese Editore, Roma 2017, pp. 93-94.

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PERSONAGGI

L’aspetto originale del cinema di Kubrick è rappresentare l’uomo come specie nell’universo, ridotto alla sua definizione minima di animale sociale.

Una riduzione alla quale l’uomo è condotto dal contesto in cui si trova che lo spinge a emozioni primitive, lo costringe all’essenziale, meno incline a barare.

Spesso i personaggi vengono rappresentati nel corso di azioni futili che vengono trattate e filmate con la stessa cura di scene cruciali. La futilità delle azioni umane serve a collocare il personaggio tra due spazi incommensurabili:

uno più grande di lui e uno più piccolo di lui.

M. Chion, Stanley Kubrick. L’umano, né più né meno, Lindau, Torino 2006, p. 24, 71-72

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ONE POINT PERSPECTIVE E SIMMETRIA

Le inquadrature simmetriche care al regista valorizzate dalla scelta e dalla concezione della scenografia e dal grandangolo che sottolinea le linee di fuga, non si accontentano di richiudere l’immagine su se stessa e di dare una sensazione di chiusura; si focalizzano sull’immagine, ne fanno il centro del totale cinematografico, invitano gli altri elementi a raggrupparsi intorno a essa pur senza entrare in essa. L’immagine viene esaltata, messa al centro, fatta brillare.

Inquadrature eseguite tecnicamente in modo che nessun difetto può sfuggire allo spettatore; lo spettatore è messo nella condizione di rilevare ciò che disturba la simmetria, ciò che potrebbe sporcare la pulizia dell’immagine.

Questa simmetria diventa instabile, si rompe, quando l’inquadratura è rimaneggiata con i travelling e gli zoom in avanti e all’indietro.

M. Chion, Stanley Kubrick. L’umano, né più né meno, Lindau, Torino 2006, pp. 33-34, 71.

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ONE POINT PERSPECTIVE E SIMMETRIA

Il linguaggio cinematografico di SK è scacchistico in quanto basato su inquadrature rigorosamente costruite sui modelli della pittura prospettica, M.W. Bruno, Il cinema di Stanley Kubrick, Gremese Editore, Roma 2017, p. 97.

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