• Non ci sono risultati.

Per comunicare hanno bisogno di essere analizzati, raggruppati,

8.0 Analisi e sintesi dei dat

Una delle caratteristiche fondamentali dello User

Centered Design è, come d’altronde ci ricorda il termine,

quella di porre al centro della progettazione l’utente finale. Per soddisfare i bisogni del target e per capirne le necessità, Alan Cooper nel 1992 definisce un nuovo strumento di “design finalizzato agli obiettivi1 ”. Questo

metodo prende il nome di tecnica dei personaggi. Cooper è convinto che non si debba progettare per l'utente generico ma per una persona specifica.

Per aiutarci in fase di progetto può essere utile

formulare una precisa descrizione della persona per cui si progetta e dei suoi desideri, identificandolo con l’utente finale del nostro progetto. Gli individui che ne derivano non sono persone reali, piuttosto sono archetipi ipotetici, poiché non vengono inventati, ma sono scoperti come effetti collaterali dell'investigazione fatta in precedenza. Ogni personaggio viene definito da un personale obiettivo, per progettarli ci si muove dall'approssimato allo specifico. I personaggi funzionano meglio se lo stereotipo li rende più credibili. Inoltre appaiono più credibili se vengono descritti con precisione senza però ricadere nella verosimiglianza vera e propria. Il reale è imprevedibile, mentre lo stereotipo è controllabile.

Una volta definite le nostre personas, così chiameremo i nostri individui ipotetici, sarà però conveniente

concentrarsi su un singolo personaggio piuttosto che cercare di soddisfare le esigenze di tutti. Progettiamo per uno, al massimo 3 personaggi principali, il resto fa da contorno (ne possiamo individuare massimo 10).

8.0 Analisi e sintesi dei dati

8.1 Personas

→1. Cooper, A.,

Il disagio tecnologico. Perché i prodotti high-tech sono difficili da usare e che cosa fare per migliorarli,

pp 153, Apogeo, 1999.

ANALISI E SINTESI

Molte volte può essere utile, inoltre, capire per chi non bisogna progettare, il personaggio che creeremo per rispondere a questa necessità viene definito “personaggio di controllo2”.

Infine durante la creazione delle nostre personas dobbiamo tenere presenta la figura del personaggio “medio”: nessun utente si potrà infatti mai identificare con una media; le medie per loro definizione, eliminano i vantaggi della specificità.

Quando definiamo il nostro personaggio è necessario dotarlo di un nome, associarlo ad una foto, descriverne il lavoro e gli obiettivi, e infine definire una frase che lo caratterizzi. Applicare il metodo delle personas è fondamentale nella traduzione del pensiero astratto in soluzioni specifiche.

Alla luce del discorso appena concluso, una volta analizzati i dati e definite le caratteristiche degli studenti intervistati, ho ritenuto utile tracciare i profili delle mie personas, rifacendomi alle linee guida definite da Cooper.

Partendo dagli obiettivi scolastici emersi dal mio campione di studio ho definito un asse sul quale ho posizionato i miei archetipi.

Ne ho individuati 5, tre ragazzi e 2 ragazze. Successivamente ho incrociato l’asse derivata dagli

obiettivi scolastici con un asse dedicato alla socialità degli archetipi all'interno di un ipotetico gruppo classe, creando un piano cartesiano. Infine ho creato cinque diverse schede per analizzare più a fondo le mie personas definendone non solo gli obiettivi e le abitudini ma anche i bisogni.

←2. Bertolo, M., Mariani, I.,Game Design. Gioco e giocare tra teoria e progetto, Pearson Editore, pp 168, Milano, 2014.

→ [07] Personas

ANALISI E ESINTESI

→ (11) Tassonomia del giocatore di Bartle applicata ai personaggi

← (10a,...,e) Filippo, Francesca, Martino, Sara,

Thomas. Grafici personas

← [08a,...,e] Filippo, Francesca, Martino, Sara,

ANALISI E SINTESI

Mentre identificavo le necessità del mio campione e le aree di azione su cui intervenire, ho analizzato lo il mercato attuale dei sistemi di apprendimento, per focalizzare i possibili competitor del mio progetto e i rispettivi trend su cui fanno leva. Questa fase della ricerca si è rivelata importante al fine di mettere in luce le aspettative dell’utente.

Di seguito ci soffermeremo su alcuni dei migliori servizi e applicazioni in grado di supportare lo studio scolastico e veicolarne contenuti. La scelta è ricaduta su quelli che ho ritenuto più significativi e innovativi e su quelli che ottenuto un maggior successo di pubblico. Ogni servizio analizzato si distingue per una specifica funzionalità e un particolare modo di aiutare lo studente nel momento di studio.

Tra i competitor presi in analisi è stato inserito anche il servizio di messaggistica istantanea WhatsApp poiché, come la ricerca ha dimostrato, è uno strumento largamente utilizzato dagli studenti per scambiare opinioni e contenuti scolastici. L'attenzione verso le applicazioni di chat, negli ultimi anni è molto aumentata, la chat si rivela un perfetto strumento per comunicare non solo con gli amici ma anche con le aziende. Ad esempio in Wechat, oltre alla chat classica esiste un'ampia offerta di servizi commerciali a pagamento all'interno della conversazione.

─ Oil Project

È la risposta italiana alle scuole di e-learning come la Khan Academy. Nasce su Youtube nel 2004 come raccolta di video-lezioni, da un'idea di Marco De Rossi. In seguito riceve diversi finanziamenti, di cui l’ultimo e più importante avviene in occasione dell’entrata di Tim Ventures nel capitale sociale.

Oggi si presenta come una piattaforma web accessibile via computer e tablet. Al suo interno sono pubblicate le lezioni delle materie scolastiche principali come ad esempio matematica, storia, letteratura, chimica e biologia, filosofia, fisica e scienze della Terra. Lo studente, iscrivendosi ai corsi offerti, ha accesso a una raccolta di video, testi ed esercizi. La piattaforma permette di filtrare le lezioni a seconda del livello. Per andare incontro a eventuali dubbi e perplessità da parte dello studente è prevista la presenza di un tutor

8.2 Competitors

ANALISI E ESINTESI

per ciascun, oppure è possibile rivolgere i propri quesiti all'intera comunità di utenti. Infine l’alunno può

monitorare il proprio progresso e guadagnare punti dando buone risposte alle domande degli amici. Da gennaio 2013 Oilproject ha stipulato un accordo con Impara Digitale, un'associazione di docenti che si occupa di promuovere una didattica innovativo, basata sulle potenzialità del mondo digitale. Obiettivo di questa collaborazione è migliorare continuamente la qualità dei contenuti didattici offerti dal sito e renderli sempre più vicini alle concrete esigenze degli studenti e all'altezza delle sfide del mondo dell'insegnamento; inoltre

Oilproject e Impara Digitale si pongono come obiettivo comune quello di testare le proprie intuizioni attraverso una piattaforma web che offre i suoi contenuti

a centinaia di migliaia di persone ogni anno.

↓ [09]Oilproject

In basso uno screen dell’interfaccia del sito di Oilproject . Una volta

selezionato l’argomento di studio dalla landing page del sito, lo studente può accedere al programma, navigare fra i contenuti,

fruire dei video fare domande ed esercitarsi tramite gli esercizi. La pagina inoltre consiglia alcuni argomenti correlati

.

per espandere le proprie conoscenze.

─ Mystudio

MyStudio è la risposta di RCS al decreto Carrozza del 2013. Si presenta come una piattaforma digitale per lo studio, capace di integrare in un unico ambiente i prodotti digitali RCS e alcuni strumenti per la didattica digitale cooperativa. Fruibile sia da pc che da tablet, è una piattaforma espressamente pensata per l’utilizzo all’interno della classe, a partire dagli strumenti offerti. MyStudio offre sia strumenti di gestione che di

creazione di contenuti scolastici. Per quanto riguarda la strumentazione gestionale all’interno della

piattaforma sono presenti funzioni di registro

e calendario. È presente inoltre una sezione classbox, ovvero uno spazio di condivisione dove insegnanti e studenti possono caricare contenuti propri da condividere con la classe e naturalmente scaricare quelli prodotti dagli altri membri della classe virtuale. Per incentivare la produzione di contenuti scolastici sono presenti inoltre altri quattro strumenti: un e-pub

maker per la creazione di ebook multimediali in

modalità individuale o collaborativa; un lesson plan con il quale studenti e docenti possono creare raccolte di risorse digitali da usare come supporto alla lezione in classe o da condividere come dispensa, ripasso o compito a casa; uno strumento per la creazione di un blog da parte del docente; uno spazio digitest, dove l'insegnante può autoprodurre esercizi, verifiche e test da assegnare alla classe.

─ Mosaico

Mosaico è il secondo progetto di RCS, pensato per la scuola e per la creazione di contenuti digitali integrativi. Fruibile sia da pc che da tablet è uno strumento di ricerca semantica, con contenuti multimediali e interdisciplinari certificati.

Consente infatti la ricerca per parole chiave e per concetti, restituisce i contenuti attinenti alla ricerca organizzandoli per tipologie e suggerisce tematiche correlate attraverso la creazione di una mappa

concettuale. Individuati i contenuti, è possibile salvarli nell’area personale, aggiungere produzioni proprie o realizzate in collaborazione con gli studenti

e organizzarle in un percorso didattico multimediale. RCS integra questo servizio con Mystudio e ne

permette l’acquisto sia da parte di classi, che di singoli studenti.

ANALISI E ESINTESI in alto l’interfaccia di

Mystudio. Lo studente una volta effettuato il login ha a disposizione una serie di strumenti per aiutarsi nell’organizzazione, può

accedere al proprio profilo ed al proprio quaderno. Inoltre può sfogliare il libro di testo, ed esercitarsi tramite la sezione digitest.

In basso uno screen dell’interfaccia di Mosaico. Una volta effettuato il login per completare una ricerca definiamo la query all’interno della

.

barra di ricerca. La pagina restituisce come risultato una mappa concettuale ed una una tag cloud per aiutare nella navigazione degli argomenti.

─ Evernote

Evernote è risultata essere, dalla mia analisi, una tra le migliori applicazioni in grado di supportare lo studio ed è forse il primo strumento con cui misurarsi. Possiamo definirla come l’evoluzione digitale di un quaderno e di un blocco per appunti. Una volta effettuato l’accesso possiamo infatti creare infiniti taccuini e utilizzarli per prendere appunti. Ma non solo, lo studente può inserire immagini video e note audio e condividerli con i propri contatti. A ogni documento creato è possibile assegnare dei tag, che facilitano la ricerca all’interno della piattaforma.

Inoltre, nella versione premium, Evernote offre la

possibilità di creare presentazioni, oltre che aumentare lo spazio di archiviazione a disposizione. L'applicazione ha riscosso oltretutto molto successo per la sua

peculiarità di essere uno strumento multipiattaforma. È infatti disponibile sia su computer, che su tablet, che su smartphone e una volta scaricato si sincronizza fra i differenti device.

Esistono diversi prodotti Evernote scaricabili, in grado di arricchire l’esperienza di studio, come ad esempio Skitch che permette di costruire mappe concettuali visive multimediali o Scannable, che permette la rapida scansione attraverso tecnologia OCR di documenti cartacei.

─ MetaMoJi

MetaMoJi è un applicazione giapponese a pagamento, disponibile per smartphone, pensata per prendere appunti. Il funzionamento è molto simile a Evernote. A differenza di quest’ultima però MetaMoJi si è specializzata sulla scrittura manuale e sulla grafia. Oltre a permettere infatti la creazione di mappe visive complesse e presentazioni, permette la scrittura manuale durante la fase di appunti.

MetaMoJi è inoltre arricchita da uno strumento di riconoscimento della grafia avanzato, che permette la scansione in digitale di appunti presi attraverso altri programmi con l’uso di penne grafiche.

Infine permette la registrazione e l’archiviazione di note vocali. L’interfaccia risulta un po’ complessa: le troppe funzionalità possono causare smarrimento, inoltre per poter utilizzare tutte le features bisogna acquistare l’app.

ANALISI E ESINTESI Alcuni screenshot

dell’applicazione mobile di Evernote. Una volta effettuato l’accesso le funzioni a disposizione sono diverse: possiamo

aggiungere nuove note, consultare quelle vecchie, gestire i taccuini, caricare nuove foto ed elenchi e avviare una sessione di chat con i nostri contatti.

Un esempio di utilizzo di MetaMoJi, in questo caso su pc. L’applicazione permette di creare delle note multimediali, di scrivere disegnare ed

.

evidenziare sul foglio digitale aggiungere nuove immagini ed effettuare registrazioni audio da associare ai contenuti della pagina.

─ Duolingo

Duolingo è un applicazione gratuita nata nel 2013 che ha saputo, fin da subito, imporsi nel panorama delle applicazioni per l’apprendimento. Attraverso Duolingo, disponibile su computer, smartphone e

tablet, l’utente impara una nuova lingua a sua scelta.

A partire da dicembre 2013 Duolingo offre corsi di spagnolo latino-americano, francese, tedesco, portoghese, brasiliano e italiano per anglofoni. Per gli italiani sono disponibili corsi di inglese americano. Il programma è progettato in modo taleche gli utenti imparino attraverso le lezioni, e contemporaneamente aiutino a tradurre siti web e altri documenti. Oltre a suggerire un metodo di apprendimento Duolingo è infatti una piattaforma

crowdsourced di traduzione testo. Offre quindi lezioni

approfondite mirate alla scrittura e al dettato. L’applicazione ricorre alle meccaniche del game

design per invogliare lo studente. Ha infatti un albero

di abilità gamified attraverso la quale gli utenti possono progredire e lo studente può monitorare i propri

risultati. L'efficacia dell'approccio guidato di Duolingo è stata valutata da uno studio condotto dalla City University of New York e dall'Università del Sud Carolina nel 2012: lo studio ha stimato che 34 ore su Duolingo possono essere equiparabili alla capacità di leggere e scrivere sviluppata da uno studente

statunitense durante il semestre del corso universitario per principianti del primo anno, che richiede nel totale più di 130 ore.

─ Diario Skuola

Diario Skuola è un applicazione rilasciata dal network Skuola.net. Nonostante l’interfaccia non sia

entusiasmante le funzioni si rivelano utili, semplici e ben progettate. L’applicazione ricalca il modello del diario scolastico, e lo rende digitale. Lo studente può scrivere i suoi compiti, aggiungere i voti delle interrogazioni e calcolarne immediatamente la media, può registrare le lezioni, inserire l’orario delle lezioni, segnare i giorni di assenza e i promemoria sul

calendario. L’applicazione inoltre avvisa l’alunno, giorno per giorno, dei compiti incombenti. Quando un compito poi viene portato a termine, lo studente può segnalarne lo svolgimento. In questo modo lo studente si monitora e tiene controllate le proprie attività.

ANALISI E ESINTESI Duolingo scompone

l’apprendimento in livelli di difficoltà. Solo completando i livelli inferiori si possono sbloccare i livelli più

complessi. Ogni livello è composto da un numero di lezioni da completare. Ogni lezione è a sua volta composta da una ventina di esercizi veloci.

Dalla Splash page di diario skuola possiamo accedere alle materie, ai nostri compiti, ai voti registrati, all’orario scolastico, al calendario,

ed alle note. Possiamo aggiungere una nuova materia, assegnare compiti e verifiche.

─ WhatsApp

WhatsApp Messenger è un'app di messaggistica mobile multi-piattaforma che consente di scambiarsi messaggi con i propri contatti senza dover pagare gli SMS. Nata nel 2009 da un’idea di Jan Koum e Brian Acton, ha riscosso subito un grande successo, dovuto probabilmente alla capacità dell’applicazione di rendere alcuni servizi, prima della sua nascita

considerati normalmente a pagamento, completamente gratuiti. L’applicazione, oltre a permettere lo scambio di messaggi testuali, permette di telefonare, inviare immagini, video, file audio, e condividere la propria posizione geografica. Per interagire con gli altri users, l’utente crea le proprie chat utilizzando i contatti presenti sul telefono. La chat può essere sia privata che di gruppo. Per uso scolastico, gli studenti possono creare il proprio gruppo classe e condividere contenuti. La chat si sviluppa a cascata, e non permette la

catalogazione dei contenuti pubblicati. Un sistema di notifica avvisa l’utente dell’arrivo di eventuali nuovi messaggi. È infine interessante sottolineare la grande quantità di emojii che l’app mette a disposizione dell’utente, e che corredano l’esperienza finale. Nel febbraio 2014 la società viene acquisita da Facebook, e dal 2015 l’applicazione può essere utilizzata anche dal proprio computer, attraverso l’accesso online.

ANALISI E SINTESI

In basso nelle schermate dell’applicazione possiamo visualizzare la suddivisione delle chat operata da whatsapp, l’interno di una delle chat nella quale viene condivisa una nota audio ed infine la creazione di un nuovo gruppo chat, e la richiesta dell’applicazione di definire il nuovo oggetto della chat.

Una volta definiti gli archetipi (le personas) su cui basare la nostra progettazione, il metodo migliore per individuare le aree di azione su cui si può intervenire, consiste nel descrivere il comportamento dei nostri personaggi in ogni fase dell’esperienza, mappandone i diversi stadi, e identificando i momenti più significativi di ciascuna fase. In primo luogo è quindi necessario, basandosi sulle informazioni raccolte, riuscire a dividere l’esperienza in fasi o momenti. L’intersezione tra le

personas e queste fasi permette di raccogliere i painpoints,

ovvero tutte quelle problematiche che si presentano al protagonista dell’esperienza nei diversi momenti.

Questa mappatura prende il nome di Experience Journey (o User Journey) ed è un ottimo strumento di analisi: tramite la visualizzazione di informazioni complesse infatti permette di individuare facilmente le opportunità d’azione.

Analizzando il percorso che uno studente compie durante l’esperienza di studio ci possiamo rendere conto di come sia facilmente suddivisibile in momenti successivi. La prima fase che uno studente affronta, compete

la predisposizione allo studio, ovvero la forza di volontà che spinge lo studente a raggiungere il proprio obiettivo. A questa fase ne succede una organizzativa, nella quale l'alunno predispone il materiale di studio e organizza la propria esperienza. Lo studente affronta poi il

momento della comprensione, durante il quale analizza l’argomento di studio; questa fase richiede un alto grado di concentrazione, è infatti seguita dall'elaborazione, nella quale le informazioni vengono assimilate. In queste due fasi di studio lo studente, in alcuni casi, inizia a

confrontarsi con i compagni di classe sugli argomenti che risultano di difficile comprensione. Una volta conclusa questa fase l’alunno deve memorizzare e verificare di aver correttamente assimilato gli argomenti letti. Si tratta appunto di una fase di verifica durante la quale l’alunno molte volte decide di ripetere a se stesso o a un familiare la materia di studio.

Ciò che risulta dall’analisi dei comportamenti degli ipotetici studenti, è che le diverse fasi dello studio extrascolastico si presentano ben strutturate nel caso di alunni con alto profitto, come ad esempio nel racconto

8.3 Experience Journey

dell’esperienza di Filippo o Francesca, mentre negli studenti con basso rendimento, alcune fasi sono ridotte o non affrontate del tutto. In particolare nel caso di Thomas è completamente assente la fase di verifica, mentre Sara non compie un'azione di elaborazione e memorizzazione di ciò che ha letto in precedenza.

ANALISI E SINTESI

ANALISI E ESINTESI

Evidenziati i painpoints all’interno delle singole

experience journey, possiamo provare a ipotizzare delle

possibili soluzioni (sia “tecnologiche” che legate a servizi) dalla cui sintesi, come vedremo, nasce il concept di Bricks.

→ (13) Student Journey.

analisi dei painpoints e delle possibili soluzioni

L’analisi dell’Experience Journey fornisce una chiara fotografia dello stato attuale di quella che è l’esperienza di uno studente durante le ore dedicate allo studio extrascolastico, e di come, di fronte a eventuali lacune e incomprensioni, cerchi di trovare da sé le soluzioni per affrontarle.

Individuati i painpoints possiamo decidere di unire fra loro le problematiche simili per definire quelli che saranno gli obiettivi del nostro progetto e identificare le soluzioni per ciascun problema.

Secondo Jesse James Garrett definire lo scopo di un progetto è un processo di valore il cui risultato è un prodotto di valore. Se infatti articoliamo chiaramente ciò che stiamo per costruire, ne avremo sempre presenti gli obiettivi e riusciremo a controllare il processo di

progettazione. Avere una lista definita di requisiti permette di lavorare meglio e più velocemente. Inoltre, durante la progettazione ci capiterà di voler implementare il vostro progetto, ma nel farlo dovrete sempre tenere conto e farvi guidare dagli obiettivi di ricerca. La strategia e la visione che quindi adotteremo cercherà di dare ordine e priorità ad alcuni obiettivi rispetto che ad altri, quest’ordine sarà il primo fattore nel determinare l’aggiunta di nuove caratteristiche al prodotto3.

L’obiettivo primo di ciò che andremo a progettare sarà quello di aiutare i ragazzi a migliorare la propria capacità espositiva. Uno dei principali problemi riscontrati all’interno della customer journey ha a che vedere con l’esposizione di ciò che è stato studiato. Come abbiamo visto molti ragazzi dal basso rendimento scolastico, alla conclusione di un’esperienza di studio, non verificano il livello personale di apprendimento.

Attraverso la ripetizione lo studente impara ad autovalutarsi e migliora le proprie capacità lessicali.