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del mondo.

4.1 Una nuova conoscenza

→2. Reddit è un sito Internet di social news e intrattenimento, dove gli utenti registrati possono pubblicare contenuti sotto forma di post testuali. Gli utenti, inoltre, possono attribuire una valutazione, ai contenuti pubblicati: tali valutazioni determinano, poi, posizione e la visibilità dei vari contenuti.

Se si considera l'analisi condotta nel primo capitolo, i cui dati evidenziano la disponibilità dei ragazzi a spendere molto del loro tempo libero navigando in internet e interagendo con i social network, non stupisce che la maggior parte delle istituzioni scolastiche europee stia cercando di proporre dei modelli di apprendimento ibridi pensati utilizzando dinamiche da social network fruibili via web.

Riprendendo le parole di Leaman, ceo di Axonify, è necessario quindi ripensare il significato della parola conoscenza, legato al concetto di Internet1.

Prima dell'avvento della rete infatti, l'umanità possedeva un diverso concetto di conoscenza era qualcosa di più definito, limitato e che risiedeva all'interno dei libri. La conoscenza era organizzata. Sui libri scolastici e nozionistici, ad esempio, non c'è abbastanza spazio fisico per ospitare opinioni diverse che spesso sono relegate a piccoli box di testo a cui è affidato il compito di accennare all'esistenza di punti di vista alternativi. Con l’avvento di internet, invece abbiamo libero accesso a una quantità illimitata di informazioni. Per fare un esempio di come Internet abbia modificato il nostro modo di percepire la conoscenza possiamo analizzare le dinamiche interne generate da un social network come Reddit2: quando

gli users postano qualcosa, la comunità vota il post determinandone la posizione gerarchica. Questo social network è un chiaro esempio di come la conoscenza, l'informazione, venga gestita in una modalità del tutto nuova, non omettendola, come poteva succedere sui vecchi libri di testo ma, ma valutandola e posizionandola secondo nuovi modelli di relazione.

→1. Leaman C.,

Elearning: it’s time for a reboot, «wired.com»,

<http://www.wired. com/2013/06/elearning- its-time-for-a-reboot/>, Giugno 2013.

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Weinberger identifica quattro aspetti sui quali questo nuovo modello di conoscenza agisce modificando il modo in cui impariamo.

─ Cambia la velocità della conoscenza ed il ritmo dell'apprendimento. Dal momento che chiunque può pubblicare informazioni, bisogna insegnare agli studenti a valutare l'affidabilità e la scientificità delle fonti.

─ La conoscenza è in costante evoluzione. Questo fenomento aumenta la sensazione di sovraccarico rispetto al mondo dell'informazione e al modo in cui apprendiamo. Dobbiamo accettare che la conoscenza, intesa come univoca e esaustiva, non esiste.

─ Dobbiamo imparare a convivere con un ampia differenza di opinioni. Reddit è ancora una volta un esempio di di buona convivenza nonostante le diversità. ─Dobbiamo imparare a collaborare: Reddit include una sezione chiamata "I AM A.." dove gli utenti, una volta fatte le presentazioni, rispondono alle domande della community. Questo è un buon metodo per connetterele persone e imparare da esse, per collaborare.

La Commissione europea nel 2014 ha diffuso online il report Horizon Report Europe3 nel quale vengono

analizzate le tendenze, le sfide e le tecnologie dal punto di vista del loro potenziale impatto e uso nell’insegnamento e nello studio, partendo dal presente e in prospettiva nei prossimi cinque anni.

Nel report i trend vengono suddivisi in tre differenti categorie: la prima composta da quelli attuali, o che lo saranno nel giro di uno o due anni, la seconda da quelli che saranno i trend nei prossimi 3-5 anni, e infine la terza categoria in cui vengono ipotizzati gli andamenti che verranno discussi fra più di 5 anni.

Oltre ai trend vengono individuati tre diversi livelli di sfida, dal più semplice al più complesso. Infine vengono individuate e analizzate le tecnologie che potrebbero aiutare a rispondere alle sfide e cavalcare le tendenze più interessanti. Secondo la commissione Europea per l’educazione e la cultura, gli andamenti da tenere in considerazione e su cui bisogna puntare sono:

─ Accrescere l’ubiquità dei social media

È necessario introdurre una social media education all’interno delle scuole europee e quindi favorire l’uso dei social network all’interno delle classi come strumenti per l’apprendimento. Ogni giorno milioni di studenti e insegnanti usano i social network nella loro vita quotidiana per comunicare con il mondo. La sfida successiva, si delinea nell’integrare questi

social media all’interno della lezione. Questi nuovi

meccanismi infatti possono favorire la creazione di ambienti dinamici, flessibili e aperti, più simili alla vita quotidiana dei ragazzi, e quindi più coinvolgenti. ─ Ripensare al ruolo dell’insegnante

Con l’aumento esponenziale delle risorse scolastiche disponibili online e con l’aumento della quantità di informazione con cui entriamo in contatto tutti i giorni, è necessario ripensare alla figura dell’insegnante nel suo ruolo di responsabile primario nell’educazione. In un contesto ideale l’insegnante che si muove all’interno di scenari ibridi di apprendimento diventa mentore, colui che indirizza lo studente verso la conoscenza,

4.2 I trends futuri

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→3. Horizon Report Europe è una co-pubblicazione del 2014 voluta dalla Commissione Europea per l'Educazione e la Cultura, dal European Commission’s Joint Research Centre – Institute for Prospective Technological Studies; e dal New Media Consortium

LA DID A T TIC A DEL F U T UR O ←4. I book in progress Sono materiali didattici sostitutivi dei libri di testo, scritti dai docenti della rete nazionale.

Il progetto nasce nel 2010, sul sito sono scaricabili i diversi materiali

www.bookinprogress.org

ma non ne è depositario. L’insegnante si trasforma in colui che è capace di stimolare la curiosità rispetto a nuovi argomenti

─ Incrementare le risorse educative gratuite e libere Un trend interessante ha come obiettivo quello

di utilizzare e realizzare risorse educative online di qualità, per favorirne la manipolazione, l’accesso, e la condivisione. Un ottimo esempio di come questo può diventare possibile, è riscontrabile nel progetto sperimentale Book in Progress4, messo in atto in Italia

dalla scuola superiore ITIS Majorana di Brindisi. I professori affiancati a coordinatori hanno creato i propri libri di testo e li hanno resi gratuitamente scaricabili permettendo un risparmio sui costi d’acquisto dei libri da potere investire in nuove tecnologie per la scuola.

─ Aumentare l’uso di modelli ibridi di apprendimento Utilizzare ambienti d’apprendimento fisici e virtuali permette agli insegnanti di coinvolgere gli studenti attraverso modalità differenti da quelle tradizionali e di estendere il tempo di apprendimento quotidiano. I modelli d’apprendimento ibridi, che riescono a unire il meglio della lezione classica con il meglio dell’offerta web esistente, potrebbero riuscire a incentivare

lacollaborazione fra insegnanti e fra studenti. ─ Sviluppare modelli di online learning

L’apprendimento online, se progettato in modo coinvolgente, potrebbe in futuro diventare veicolo di equità sociale, ed esperienza centrale per milioni di studenti.

─ Utilizzare modelli d’apprendimento

e di valutazione data-driven

Nei prossimi cinque anni aumenterà esponenzialmente la tendenza a utilizzare e raccogliere dati per

personalizzare l’esperienza dell’apprendimento, e per misurare le performance scolastiche. Attraverso la conoscenza e la capacità di lettura dei dati lo studente può assumere un ruolo attivo nel proprio apprendimento, misurare il proprio rendimento e riconoscere le proprie difficoltà. Allo stesso tempo, la scuola e gli insegnanti possono mappare i progressi

degli studenti, per meglio andare in contro alle esigenze individuali.

Per accogliere e cavalcare questi trend, le sfide che l’Unione Europea si prefigge di affrontare sono molteplici. In primo luogo occorre lavorare sulle competenze digitali degli studenti e degli insegnanti; migliorare le abilità degli studenti di interpretare e creare attraverso i digital media; infondere consapevolezza nell’uso degli strumenti digitali; lavorare con creatività; aumentare la collaborazione fra studenti e fra studenti e insegnanti.

Le nuove competenze richieste agli studenti del XXI secolo hanno a che vedere con la capacità di riflettere e di trovare risposte ai problemi quotidiani, e a problemi complessi. Bisogna aumentare quindi la capacità

di problem-solving, e di apprendimento auto direzionato. Un’altra sfida che si prospetta di fronte agli insegnanti è quella di saper unire metodi di apprendimento formali con esperienze di apprendimento esterno, per creare ambienti creativi e dinamici che stimolino la

sperimentazione e la propensione allo studio. Bisogna creare esperienze di apprendimento autentiche, che includano la vita di tutti i giorni all’interno dell’ambiente formativo. Solo così sarà possibile stimolare l'impegno, e il coinvolgimento.

Ai ragazzi del nuovo secolo sarà richiesto di saper agire di fronte alla complessità del mondo. La scuola deve favorire il pensiero complesso e incoraggiarne la capacità di espressione In un mondo che procede in questa direzione diventa necessario lavorare sulle abilità di scomposizione della complessità, di lettura dei pattern, anche attraverso l'uso sapiente dell’infografica e della data visualization.

Gli studenti possono diventare i designer del proprio apprendimento. Per farlo devono avere la possibilità di scegliere come spendere il proprio tempo, perseguendo le proprie curiosità. In tal modo acquistano la

consapevolezza necessaria alla loro auto-determinazione.

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Esistono diverse tecnologie che possono incoraggiare reali cambiamenti nell'educazione, e in particolare nello sviluppo di pedagogie progressiste e di strategie

di apprendimento. Non tutte sono state sviluppate in funzione all’apprendimento, ma possono comunque dimostrarsi utili per riflettere sui cambiamenti che il mondo della scuola e dell’insegnamento devono e dovranno

affrontare.

Carol Leaman, ceo di Axonify, in un articolo pubblicato da "Wired"5 parla di come combinare le ultime tecnologie

e i trend tecnologici con le più recenti ricerche su come lavora il nostro cervello, può essere un ottimo punto di partenza per sviluppare nuove soluzioni di apprendimento digitale. Bisogna fare attenzione però a non ricadere nella copia e nella riproduzione: a suo parere infatti la maggior parte dei siti di e-learning riproduce fedelmente i metodi di apprendimento classici, replicandone anche i problemi più comuni come la riduzione dell'attenzione e il poco

appeal che i contenuti suscitano negli studenti.

Leaman propone di scomporre le nozioni in pacchetti più piccoli in favore di una maggiore visibilità e ubiquità, e di misurare spesso la propria attitudine, lo stato di avanzamento dell'apprendimento. Propone quindi una personalizzazione dell’apprendimento incorporata a elementi tipici dei social network, e del game design.

Bisogna permettere agli alunni di studiare sempre, nei momenti considerati più e meno convenienti, ripensando quindi al mobile-learning come risorsa.

Anche l’Unione Europea, in accordo con le parole di Leaman, nel documento Horizon Report Europe cerca di individuare quali siano le tecnologie maggiormente applicabili al processo di apprendimento. Per farlo suddivide le tecnologie in diverse categorie:

─ Le tecnologie di consumo: l’insieme di quelle tecnologie non direttamente pensate per un uso

educativo (es. app mobile, tablet, wearable technology). ─ Le strategie digitali: l’insieme delle modalità

capaci di arricchire, anche attraverso l’utilizzo

4.3 Le tecnologie future

←5. Leaman C.,

Elearning: it’s time for a re- boot, «wired.com», <http://

www.wired.com/2013/06/ elearning-its-time-for-a-re- boot/>, Giugno 2013.

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di devices e software, educazione e apprendimento (un esempio sono le flipper classroom, il game-design

e la gamification).

─ Le tecnologie abilitanti: quelle tecnologie che potenzialmente possiedono la capacità di espandere le possibilità dei nostri strumenti (electrovibration,

geolocation, next generation batteries, open hardware).

─ Le Internet Technologies: tutte quelle tecnologie capaci di trasformare internet in una rete collaborativa trasparente (cloud computing).

─ Le tecnologie per l'apprendimento: quelle sviluppate espressamente per il settore educativo (online learning,

open content, virtual and remote laboratories).

─ Le Social Media Technologies: l’insieme di quelle tecnologie capaci di sfruttare il network.

Sono caratterizzate dalla loro forte ubiquità e continua evoluzione (social network , crowdfunding, collective

intelligence).

─ Le Visualisation Technologies: tecnologie che lavorano con i numeri e ne producono visualizzazioni. Si spazia da semplici infografiche a strumenti più complessi per permettere la data visualization. Permettono di rappresentare la complessità e di renderla comprensibile (realtà aumentata,

information visualisation, visual data analysis)

All’interno di queste tecnologie si è voluto evidenziare alcuni fenomeni e trends considerati d’immediato interesse e di facile adozione.

─ Il cloud computing, che permette la rapida

condivisione di contenuti (anno di adozione: 1-3 anni) ─ Il tablet computing (con un mercato in forte crescita) I tablet sono visti come punto focale per

l'apprendimento nei prossimi anni, ad esempio l'Unione Europea supporta la sperimentazione delle

Creative classroom lab6. Classi pensate per essere spazi

innovativi d'apprendimento che sfruttano le potenzialità delle nuove tecnologie. (anno di adozione: 1-3 anni).

→6.Il progetto europeo

Creative Classroom Lab

si propone di sviluppare e sperimentare in ambito scientifico nuovi scenari di insegnamento e appren- dimento con l’utilizzo di tablets 1:1 dentro e fuori dalla scuola.

─ Game e gamification, con particolare interesse per i serious game, e i social game.

Come affronteremo nel capitolo successivo

si è giudicata in maniera positiva l’integrazione delle meccaniche del gioco all'interno dell'apprendimento, come fautrici di maggiore coinvolgimento.

All’interno della scuola si può utilizzare la

gamification, nell'apprendimento e nelle dinamiche

di costruzione della reputazione, anche attraverso la data visualization. (2-3 anni)

─ Il Mobile Learning.

Ovvero l’apprendimento supportato dai dispositivi mobile. I dispositivi mobili per loro natura

incoraggiano l'esplorazione, l'azione derivata dalla curiosità e la successiva espansione della conoscenza. L’utilizzo a scuola dei dispositivi

mobili può avere un forte impatto nell’organizzazione dell’apprendimento. Una volta permesso agli

studenti di utilizzare i propri device all’interno delle classi, questo garantirebbe un’effettiva personalizzazione, oltre a una maggiore flessibilità e scelta.(2-3 anni)

─ L’apprendimento personalizzato. Può essere utilizzato come metodo per

aumentare il coinvolgimento all’interno e all’esterno dell’ambiente scolastico. Esistono due differenti forme di apprendimento personalizzato, la prima coinvolge direttamente lo studente che si

auto-organizza e si auto-determina, mentre la seconda utilizza un metodo d’apprendimento adattativo, basandosi sul software che da un lato legge e raccoglie le nostre preferenze e dall’altro risponde cambiando l'ambiente di apprendimento a seconda dei bisogni dello studente.

Fra le esperienze di apprendimento personalizzato finanziate dalla Comunità Europea troviamo

il progetto Role (responsive open learning

environments) che apre la strada alla pratica

del self regulated learning ovvero alla gestione l ibera ed autonoma del proprio percorso

di apprendimento. Per raggiungere gli obbiettivi che uno studente si prefissa la piattaforma mette a disposizioni diversi widget che lavorano

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singolarmente o che collaborano fra di loro (4-5 anni). ─ I laboratori virtuali in remoto.

Sono applicazioni web che permettono l’emulazione delle operazione che solitamente si compiono nei laboratori. Queste tecnologie possono dimostrarsi utilissime non solo nell’offrire la possibilità agli studenti di sperimentare in completa sicurezza,

ma anche nel garantire esperienze reali democratiche, per tutte quelle scuole che non possono permettersi dispendiose tecnologie scientifiche da laboratorio. Gli educatori oltretutto avrebbero accesso a un numeroso archivio di attività da svolgere e di dati, da analizzare, per misurare le performance scolastiche.

→ (02) Trend e tecnologie scolastiche europee nei prossimi 5 anni, dal report Horizon Europe

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