• Non ci sono risultati.

seriamente, sfidando noi stessi per raggiungere gli obiettivi che

5.1 Una comparazione

GIOC

O E AP

PRENDIMENT

O

Lo psicologo Csíkszentmihályi, come già evidenziato nei capitoli precedenti, si è occupato approfonditamente dello studio della qualità dell’esperienza, definendo il concetto di flusso, ovvero quello stato interiore, intenso, e piacevole che ci rapisce dal mondo reale e che si genera quando ci dedichiamo ad alcuni tipi di attività.

Per spiegare il funzionamento dello stato di flusso Csíkszentmihályi si serve di un diagramma ad asse cartesiano che pone in relazione la difficoltà della sfida e il livello di capacità di cui disponiamo per affrontarla. Quando la sfida è troppo complessa, entriamo in una zona di ansia, quando le nostre capacità superano il livello di sfida entriamo in una situazione di noia.

Quando invece la nostra energia psichica e la nostra concentrazione sono investiti in obiettivi realistici e quando le nostre capacità corrispondono alle opportunità di azione e al livello di sfida, entriamo in uno stato di flusso, nel quale la nostra coscienza è armoniosamente ordinata.

Per aiutarci a raggiungere uno stato di flusso occorre però che i nostri obiettivi siano chiari e che a ogni azione corrispondano feedback immediati, che ci aiutino

a giudicare le nostre azioni e le nostre scelte.

5.2 Game Design ed Esperienza

→ (03) Diagramma di flusso ideato da Mihály Csíkszentmihályi

GIOC

O E AP

PRENDIMENT

O

Attività, come il gioco, sono state progettate

appositamente per raggiungere facilmente l'esperienza ottimale. Solitamente hanno regole che necessitano l'apprendimento di skills, hanno obbiettivi definiti, forniscono feedback e rendono possibile il controllo continuo dell'attività. Queste esperienze che ci aiutano a entrare in uno stato di flusso, solitamente, essendo liberamente scelte, sono indicatori precisi di chi siamo. A volte non è il gioco, ma è la cultura stessa a sviluppare una serie di obiettivi a cui mirare e una serie di regole da rispettare, che solitamente vengono fatte combaciare con le capacità della popolazione stessa. In questo caso l'esperienza di flusso si caratterizza per intensità

e frequenza. Trasformare l’apprendimento in gioco può dunque permettere agli studenti di entrare in uno stato di flusso, dando vita a un’esperienza ottimale.

Per divertirsi durante un'attività mentale o scolastica, le condizioni che una persona deve incontrare sono le stesse che si ritrovano all'interno di un'attività di gioco. Devono esserci capacità da acquisire, obbiettivi, regole e feedback da ottenere.

Il divertimento è il meccanismo di gratificazione, che nel corso dell’evoluzione, abbiamo sviluppato come reazione ai rischi della vita reale. La forza di gratificazione potenziale è tale che spesso i giocatori sono più che

disposti ad affrontare compiti noiosi, faticosi e impegnativi pur di procedere nel gioco. La motivazione è ciò che ci spinge a compiere determinate azioni ed è la causa del nostro divertimento e del nostro piacere.

Se decidiamo di fare qualcosa esclusivamente perché è di moda, e non perché lo desideriamo, molto probabilmente non riusciremo a portarne a termine gli obiettivi prefissati.

Per rendere lo studio divertente è necessario

riorganizzarlo così che assomigli il più possibile a un'attività di flusso, così da incoraggiare lo sviluppo di personalità autoteliche.

GIOC

O E AP

PRENDIMENT

O

Il gioco, se sapientemente progettato, può produrre esperienze significative dimostrandosi capace di

persuadere e sensibilizzare chi gioca a riconsiderare le proprie posizioni e i propri comportamenti. Attraverso il gioco è possibile apprendere nozioni e avviare processi di riflessione critica. L’attività ludica emerge quindi come esercizio utile per la trasmissione di conoscenze e di buone pratiche.

Gli artefatti ludici capaci di incentivare l’apprendimento sono detti persuasive games. La loro nascita è stata

permessa sia dalla proliferazione di pratiche collaborative e condivise, che hanno dato vita alla cultura partecipativa, che dall’arrivo del digitale. È con il digitale infatti

che si incomincia a parlare di nuovi paradigmi per l’apprendimento, ovvero:

Con il digitale cambiano gli studenti e aumentano i giocatori, ed è proprio in un momento come quello attuale, in cui sembra che i giovani siano sempre meno capaci di prestare attenzione e di concentrarsi nello studio in modo tradizionale, che diventa un punto nodale della riflessione sull’apprendimento la necessità che un individuo decida di sua spontanea volontà di impegnarsi a fronteggiare difficoltà e ostacoli, dedicando tempo ed energia al fine di raggiungere un obiettivo. L’apprendimento, se riletto sotto forma di artefatto ludico, diventa capace di stimolare la conoscenza, incentivare il problem solving e la risoluzione di sistemi complessi, promuovere il multitasking e l’interazione multimodale.

Quando un possibile giocatore decide spontaneamente di partecipare a un gioco, entra all’interno di una

rappresentazione, di un cerchio magico, che gli permette di sperimentare liberamente all’interno di uno spazio protetto. Emerge dunque il concetto di sicurezza, intesa

5.3 Persuasive Game, Casual Game

"quell’insieme di competenze culturali e abilità sociali che poggiano le proprie basi sulle fondamentali conoscenze di tipo tradizionale (ad esempio apprendere leggendo testi e seguendo lezioni frontali), per implementarsi grazie alle potenzialità che derivano dalle abilità sociali e tecnologiche contemporanee.in particolare spicca l'abilità di apprendere principalmente attraverso schemi, icone, giochi ed altri linguaggi multimediali1".

→1. Bertolo M., Mariani I., Game Design. Gioco e giocare tra teoria e progetto, Pearson Editore, pp 74 Milano, 2014.

come possibilità di esperire senza incorrere in rischi e pericoli. Sicurezza e rappresentazione sono i termini utili per parlare di una tipologia di gioco interessante dal punto di vista dell’apprendimento: il serious game.

Nel gioco serio, utilizzato per promuovere l’apprendimento, la simulazione virtuale consente ai partecipanti di fare esperienze precise e accurate, per sviluppare competenze e abilità nuove.

Infine grazie all’evoluzione della tecnologia cellulare e grazie all’arrivo degli smartphone, lo spazio del gioco si sovrappone allo spazio reale, dilatandosi sia nel tempo che nello spazio. È il caso dei numerosi giochi gestionali da smartphone, che possiamo continuare ad aprire e chiudere per brevi momenti, durante gli spostamenti quotidiani e che ci accompagnano lungo l'arco della giornata. Questa tipologia di gioco viene nominata

“interstazionale” in virtù della sua capacità di adattarsi

ai brevi momenti liberi.

I casual game sono un tipico esempio di gioco

interstizionale, e sono capaci di riscuotere grande successo in breve tempo. Si tratta di giochi digitali dotati di una struttura semplice con regole facili da padroneggiare e capaci di generare grande coinvolgimento.

Si caratterizzano per il basso costo e la breve durata dei momenti di gioco. Generalmente hanno infatti una struttura modulare che porta a giocare più volte al giorno per periodi limitati di tempo.

GIOC

O E AP

PRENDIMENT

O

Per progettare un gioco bisogna conoscere però il proprio giocatore, in particolare è importante non darne per scontato i bisogni ludici e le aspettative.

Il game design come lo Human Centered Design2 cerca

di definire il proprio target di riferimento, e lo fa partendo da una categorizzazione delle caratteristiche del giocatore.

5.4 La tassonomia del giocatore

→2. La Progettazione centrata sull'utente o in inglese: Human Centered design è una filosofia di progettazione e un proces- so nel quale è data grande attenzione ai bisogni, ai desideri e ai limiti dell'u- tente in ogni passo del processo di progettazione per massimizzare l'usabilità del prodotto stesso.

GIOC O E AP PRENDIMENT O ←3. Moggridge B., Designing interactions, MIT Press, Cambridge/ London, pp 327-328, 2006.

←4. Jesse Schell è un video game designer ed autore del libro "The Art of Game Design: A Book of Lenses"

←5. Ralph Kostner game designer e autore del libro "A Theory of Fun for Game Design".

→6. Richard Bartle è uno scrittore, professore e ri- cercatore inglese conosciu- to per essere il co-creatore del primo mondo virtuale multi giocatore (MUD) Esistono diversi criteri attraverso i quali è possibile

individuare dei sottogruppi di giocatori. Alcuni propongono una suddivisione dal punto di vista demografico, altri di genere, altri ancora di ruolo.

Ad esempio, secondo Bing Gordon, cofounder di

Electronics Arts3, esistono diverse età che differenziano

il giocatore: il preadolescente, l’adolescente e l’adulto. Queste tre età hanno diverse preferenze e diverse esigenze. Ad esempio il lavoro del teenager è quello di esplorare la propria identità: agli adolescenti piace infatti confrontare la propria vita con vite alternative parallele. Egli è inconsciamente convinto che dovrà prendere una decisiva direzione di vita una volta compiuti i 18/19 anni, e sente quindi la necessità di esplorare le alternative esistenti per assicurarsi di scegliere la giusta direzione. I giochi preferiti dall’adolescente saranno, sempre secondo Gordon, quelli capaci di proporre una realtà digitale virtuale alternativa. A differenza del teenager invece l’adulto deve giustificare il proprio divertimento attraverso il proprio auto-miglioramento. L’adulto sceglie principalmente giochi capaci di stimolare la mente, di migliorare le proprie capacità logico matematiche.

Anche Jesse Schell4 opera una distinzione demografica

del giocatore. Egli sostiene che durante l’adolescenza, definita fra i 13 e 18 anni, si manifestano le prime preferenze in termini di gusto e gli interessi tra i due sessi cominciano a divergere. La suddivisione per genere è infatti un secondo tentativo di classificazione del giocatore.

Secondo Ralph Kostner5 esistono meccaniche di gioco

che rendono un’esperienza più appetibile per un sesso piuttosto che per l’altro. Ad esempio, i maschi hanno la tendenza a focalizzarsi su un'attività per volta, mentre le femmine sono in grado di gestire diverse attività in parallelo. O ancora, il sesso femminile sceglie giochi in cui prevale la socializzazione e l’interazione, mentre i maschi scelgono giochi di dominio e ripetizione.

Un'ultima tassonomia che vale la pena di citare è quella compiuta da Richard Bartle6, basata sugli archetipi

dei giocatori. Questa deriva da una riflessione fatta sulle tipologie di gioco e quindi sui giocatori coinvolti nei

Multi User Dungeon. Bartle estrae quattro archetipi

GIOC

O E AP

PRENDIMENT

O

che instaurano con il mondo del gioco e per le modalità con cui vi interagiscono. Sono il killer, l'achiever, il socializer e l'explorer.

Il killer è il giocatore che si impone sugli altri e prova piacere nell’uccidere l’avversario, l’achiever è colui che ama collezionare e raccogliere all’interno del mondo finzionale, e vede nella classifica un motivo di orgoglio all’interno del gioco; il socializer, come dice il nome, è colui che ama socializzare all’interno del gioco,: la presenza delle persone è fondamentale per il suo coinvolgimento personale. Infine l’explorer trae appagamento dall’esplorazione del mondo del gioco.

Naturalmente queste non sono le uniche tassonomie possibili ed esistenti, rappresentano però degli esempi utili ai fini della nostra ricerca. Durante le fasi successive di progettazione sarà importante tener conto di queste informazioni e basi teoriche per creare un’esperienza che si adatti alle necessità del giocatore, e che coinvolga e attragga l’utente finale.

← (04) Tassonomia dei giocatori di Richard Bartle

LA GENER

A

ZIONE ZE

TA

Se a casa gli adolescenti italiani