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Caratteristiche della glottodidattica ludica

Nel documento Imparare una lingua con i videogiochi (pagine 102-105)

CAPITOLO 4: I VIDEOGIOCHI NELLA DIDATTICA DELLE LINGUE

4.1. LA GLOTTODIDATTICA LUDICA

4.1.3. Caratteristiche della glottodidattica ludica

La metodologia ludica dispone di alcuni tratti caratteristici che vengono elencati nel lavoro di Caon e Rutka (2004), volti a stabilire una metodologia adatta per tutte le età. I tratti principali sono i seguenti:

Creare un contesto adeguato: in un ambiente glottodidattico caratterizzato da ludicità è importante che abbiano luogo esperienze motivanti, che portino ad un apprendimento significativo e autentico. Come scrivono Caon e Rutka, “è importante predisporre un ambiente rilassante in cui lo studente sia coinvolto emotivamente in attività che lo portino alla scoperta e all’uso di un nuovo codice con cui comunicare facendo leva su una motivazione profonda basata sul piacere” (Caon e Rutka, 2004:

25). Questo punto di vista viene condiviso anche da molti studiosi a livello internazionale. Laurian-Fitzgeralt e Suciu ritengono che i giochi siano vantaggiosi perrchè “riducono l’ansia, favoriscono le emozioni positive e aumentano la sicurezza in se stessi, perché gli studenti non sono spaventati dalle punizioni o dalle critiche mentre praticano liberamente quella determinata lingua” (Laurian-Fitzgeralt e Suciu, 2015: 776)4. Secondo Sigurdardottir, “gli studenti di lingue devono essere emotivamente coinvolti […]. Emozioni forti come la felicità, eccitazione, divertimento e suspense permettono agli studenti di sentirsi positivi nei confronti dell’apprendimento, e ciò ha degli effetti positivi sullo studio della lingua” (Sigurdardottir, 2010: 8)5. Il gioco rende inoltre credibile l’uso della lingua straniera tra due persone che di solito usano un’altra lingua per comunicare, infatti “nella finzione ludica la prima regola da accettare è quella di parlare una lingua straniera ed è questo aspetto a rendere verosimile e accettabile dal punto di vista pragmatico l’uso di una lingua estranea ai parlanti” (Caon e Rutka, 2004: 25). Similmente, Laurian- Fitzgeralt e Suciu scrivono che “i giochi aiutano a l’insegnante a creare contesti in cui la lingua viene usata in modo utile e significativo. I giochi sono un mezzo che può aiutare gli studenti a fare esperienza della lingua invece che semplicemente studiarla” (Laurian-Fitzgeralt e Suciu, 2015: 775)6. Infine, il gioco favorisce la rule of forgetting, teorizzata da Krashen, secondo la quale, spiega Lombardi, “il cervello riesce a imparare maggiormente, almeno in campo linguistico, a livello inconscio, non formale, ‘dimenticandosi’ dell’apprendimento come obiettivo e concentrandosi sulla lingua di destinazione come veicolo” (Lombardi, 2013: 75);

Promuovere un’esperienza totalizzante per l’allievo: in questo senso, “utilizzare le

potenzialità del gioco nella didattica delle lingue significa sia fornire una diversificazione di stimoli che coinvolgono – anche simultaneamente – diversi canali percettivi, sia creare delle occasioni in cui gli studenti facciano esperienza coinvolgenti sia dal punto di vista cognitivo e psico-affettivo” (Caon e Rutka, 2004: 26). Allo stesso modo, Sigurdardottir scrive che “gli studenti di lingue devono essere esposti alla lingua in varie situazioni, necessità che il gioco può esaudire”

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“they reduce anxiety, increase positive feelings and improve self-confidence because learners are not afraid of punishment or criticism while practicing the target language freely.”

5“language students need to be emotionally involved […].Strong emotions, such as happiness, excitement, amusement and suspense allow students to feel positively about their learning situation and are therefore likely to have a positive effect on language learning.”

6 “Games also help the teacher to create contexts in which the language is useful and meaningful. Games provide one way of helping the learners to experience language rather than merely study it.”

(Sigurdardottir, 2010: 8)7. A ciò Lombardi aggiunge che “promuovendo sfide o giochi di collaborazione adeguati al gruppo, il docente […] può ricreare le situazioni di scoperta linguistica tramite il gioco, tipiche dei bambini, anche in adolescenti e adulti” (Lombradi, 2013:76);

Partecipare attivamente alla lezione a prescindere dal livello di competenza nella L2: secondo Caon e Rutka, “il gioco, meglio di ogni altra attività, coinvolge subito l’alunno in modo diretto, lo mette in relazione con il gruppo dei pari permettendogli di ascoltare e fare lingua” (Caon e Rutka, 2004: 26). Nel gioco lo studente diventa protagonista, si relazione con i compagni e negozia significati, verificando subito la correttezza delle sue conoscenze. Inoltre, “i giochi sono ottimi per gli studenti timidi e con poca sicurezza, soprattutto quando il gioco avviene in piccoli gruppi perché si ha la possibilità di parlare davanti a poche persone invece che davanti all’intera classe” (Sigurdardottir, 2010: 8)8;

Apprendere facendo: il tratto caratterizzante della metodologia ludica è quello del

learning by doing, l’azione del gioco rappresenta il ‘fare con la lingua’, che “da un

lato stimola tutti i canali sensoriali e, dall’altro, permette ad ogni studente di imparare secondo modalità da lui privilegiate” (Caon e Rutka, 2004: 26);

Apprendere con il problem solving: le attività di problem solving sono tipiche dei processi di invenzione, esplorazione e scoperta del gioco. “L’insegnante, utilizzando tecniche ludiche che portino alla ‘scoperta’ della lingua straniera o seconda, promuove la capacità autonoma degli studenti di elaborare ipotesi sul suo funzionamento. La conoscenza, anche in questo caso, è effetto di un processo di elaborazione personale […]” (Caon e Rutka, 2004: 27);

Apprendere competenze sociali: “il gioco è relazione sociale; è accettazione, rispetto, interiorizzazione di regole condivise” (Caon e Rutka, 2004: 27). Anna Kaiser inoltre ritiene che “il fatto che la medesima attività ludica comporti un dialogo con se stessi e/o con gli altri riflette la sua qualità formativa. Non si tratta soltanto di acquisire, mediante essa, coscienza e conoscenza di sé, ma anche di imparare a ‘gestire’ componenti esistenziali quali la competitività, l’ansia, la frustrazione, nonché il rispetto dell’altro” (Kaiser, 2001: 94);

7 “language students need to be exposed to the language in a variety of situations, which is a need games can fulfill.” 8

“games are good for shy students and students with low confidence, and that applies specifically when playing takes place in smaller groups because then they get a chance to speak in front of fewer audience instead of having to express themselves in front of the whole class.”

La sfida con se stessi e gli altri: componente insita nel gioco è la sfida, la quale “deve essere gestita sul piano educativo e virata quindi a forza motivazionale (nonché fonte di divertimento)” (Lombardi, 2013: 77);

Consapevolezza delle strategie di apprendimento e delle conoscenze acquisite: l’insegnante deve mettere subito in chiaro quale sia la valenza educativa del gioco. Per fare ciò, “il docente che applica una metodologia ludica deve far seguire un momento di sintesi del lavoro svolto, di sistematizzazione delle conoscenze acquisite, una fase in cui far riflettere gli studenti sul fatto che, giocando, imparano una lingua […]” (Caon e Rutka, 2004: 28);

Riflettere sulla propria cultura e su quella altrui: con lo studio di una lingua si viene esposti anche alla cultura di quella lingua, perciò “il gioco, anche il classe, include le potenzialità per l’espressione della varietas culturale, e può condurre alla riflessione sull’arricchimento culturale del contatto e scambio fra lingue, culture e civiltà diverse” (Lombardi, 2013: 77-78).

Nel documento Imparare una lingua con i videogiochi (pagine 102-105)